Pablo Escobar akasztófára való gazfickó volt, ez nem vitás. Rengeteg ártatlan ember élete szárad a lelkén, köztük az Avianca légitársaság 1989. november 27-én felrobbantott 203-as járatának utasaié és legénységéé. Megérdemelné, hogy örökre elfelejtsük a nevét, csakhogy élete és halála oly hihetetlen fordulatokkal teli, annyira abszurdba hajló, hogy azt egyszerűen nem hagyhatta figyelmen kívül annak idején a szenzációra éhes bulvársajtó, sem pedig később a filmes szakma. Többen feldolgozták már a Medellín kartell felemelkedését, bukását és a helyén keletkezett hatalmi vákuum kitöltéséért vívott kegyetlen harcot, de toronymagasan kiemelkedik közülük a három évadot megért Narcos. Mivel az említett sorozat bővelkedik erőszakos jelenetekben, egy Max Payne 3-hoz hasonló akciójáték tűnt volna kézenfekvő választásnak, ám a Kuju gondolt egy merészet, és körökre osztott harcokkal tarkított taktikai formát adott elképzelésének. Ez önmagában még nem ok, hogy pálcát törjünk a fejlesztők feje felett, hiszen akár jól is elsülhetett volna a dolog.
Kérem a következőt!
A Narcos: Rise of the Cartels arra kínál lehetőséget, hogy a politikusok és köztisztviselők korrupcióra való hajlamát messzemenőkig kihasználó kartell, valamint a vele szemben felsorakozó amerikai DEA-ügynökök, kolumbiai rendőrök és katonák oldalán is részt vegyünk az összecsapásokban. Két kampányról beszélünk tehát: bár a kezdeti időszakban mindenképpen a jófiúk ügyét kell támogatnunk, amint eljutunk egy meghatározott pontig a történetben, lehullik a lakat a másik félről is. Mindazonáltal nem érdemes elhamarkodni a térfélcserét, mert a kokainkirály szolgálatában már az első missziók során körlimittel szembesülünk. Mivel a Kuju fejlesztői valamilyen rejtélyes oknál fogva megkísérelték újra feltalálni a kereket - de minő meglepetés, kísérletük kudarcot vallott - minden egyes alkalommal hideg veríték gyöngyözött a homlokomon, amikor megpillantottam a számlálót a bal felső sarokban. Máris elmagyarázom, hogy miért.
Noha egy ötfős csapat áll az irányításunk alatt, körönként csakis az egyikükkel lehet mozogni vagy bármiféle akciót (tárcsere, képesség aktiválása stb.) végrehajtani, utána a hasonló korlátok közé szorított ellenfél következik, majd megint mi és így tovább. Minden fordulóban eldönthetjük, hogy melyik szerencsés flótásnak szenteljük figyelmünket, a többiek addig tétlenül várakoznak, kizárólag akkor avatkoznak közbe, ha módjukban áll megszakítani a mozgásba lendülő ellenfél körét, de erről majd később. Míg papíron működőképesnek tűnhetett a Kuju-féle szisztéma, a gyakorlat nem a fejlesztőket igazolja. Még ha van is valamiféle tervünk, miután elhelyeztük embereinket a térképen, hogy miként hajtsuk végre az információszerzéstől védőkíséreten át célzott likvidálásig terjedő feladatot, az egész kártyavárként omlik össze, mihelyst sor kerül az első lövésváltásra.
Tegyük fel, hogy Murphy ügynökkel, az egység aktuális vezetőjével az egyik terepjáró mögött fedezéket kereső sicario oldalába tudnánk kerülni, de az előző körben valamelyik egyenruhás beosztottját telibe trafálta egy géppisztolyból leadott sorozat, és a következő találat garantáltan végezne vele. Hasonló helyzetben akár végig is vihetnénk az akciót eredeti szándékunknak megfelelően, másik emberünk sorsát az RNG jóindulatára bízva. De annak tudatában, hogy küldetés közben nem lehet menteni, sokkal nagyobb valószínűséggel igyekszünk majd kivonni őt a tűzvonalból, és életben tartani, mert újoncokat toborozni drága mulatság. Ha úgy érezzük, már biztonságban van, körönként egy HP-regenerációért cserébe pihentethetjük. De csak őt, senki mást, hiszen ahogy korábban is írtam, minden fordulóban csak egyvalaki aktivizálhatja magát, a többiek úgy tesznek, mintha állig felfegyverzett szobanövények lennének.
Kapásból mellé
Miután sikerült megalkotnia a Kujunak az eltérő elven működő akciópontos és fázisalapú harcrendszerek életképtelen porontyát, feltétlenül szükségét érezte egy további innovációnak. A műfajban gyakran alkalmazott megoldás szerint akár megtakarított akciópontok, akár a mozgási vagy cselekvési fázisban aktivált őrködő funkció révén közbeavatkozhatunk, amikor épp ellenfelünkön a sor. Ha történetesen valamelyik emberünk látómezejébe téved, akkor vagy lehetőséget kap a tüzelésre (amit nem muszáj kihasználnunk), vagy automatikusan magától megsorozza az illetőt. A Narcos: Rise of the Cartels esetében mindez úgy fest, hogy a lassított felvételként mozgó fegyverest a kurzort mozgatva pár másodperc erejéig célba vehetjük, de ha elszalasztjuk a pillanatot, akkor vele együtt az esélyt is.
Kinek jó ez?
Akár az volt a Kuju célja, hogy mozgalmasabbá és akciódúsabbá varázsolja a játékmenetet, akár valami más, nagyon megnehezíti mindazok dolgát, akik megpróbálják meglátni benne a jót. Az ismerős helyszíneknek és arcoknak köszönhetően egy pillanatig tapintható a Narcos-hangulat, de amint szóra nyitják szájukat a szereplők, kiderül, hogy a színészek közül senkit sem sikerült megnyerni az ügynek, márpedig Boyd Holbrook, Pedro Pascal és főként Wagner Moura nélkül oda a varázs. Mindennek a tetejébe még a sorozat egyik jellegzetes vonását illetően sem mutatott következetességet a fejlesztőcsapat, miszerint a játékidő nagyobbik hányadában spanyolul beszéltek egymás között a szereplők. A felolvasott szöveg gyakran eltér az írottól, máskor meg szimplán hiányzik.
Nem marad tehát semmi, ami ellensúlyozni tudná a tervezést gyakorlatilag ellehetetlenítő reaktív harcrendszer, vagy az öt-öt egységtípus erősen behatárolt taktikai lehetőségei miatt érzett frusztrációt. Mégis fontosnak tartom leszögezni, hogy bár rászolgál a kritikára a Narcos: Rise of the Cartels, ha hajlandók vagyunk magunkévá tenni a fejlesztők nyakatekert gondolkodásmódját, ráérezhetünk az ízére, de ez sem változtat azon, hogy szinte csak átgondoltabb, kiforrottabb és szórakoztatóbb alternatívákat találunk a piacon.