Előre leszögezem, az rFactor nem azoknak a játékosoknak készült, akik „kulcsra készen” szeretik megkapni a programokat, hanem azoknak, akik akár órákat is képesek eltölteni a kiválasztott szoftver konfigurálásával.
Az autós programok testreszabása már a jó öreg, Geoff Crammond féle Grand Prix szériában elkezdődött. Akkoriban a dohányreklámokat tartalmazó, illetve az aktuális évadnak megfelelő autófestések létrehozásán volt a hangsúly. A komolyabb modok megjelenése az ISI (Image Space Incorporated) által készített, az Electronic Arts gondozásában megjelent Formula 1-es sorozathoz köthető, abból is főként az utolsó két részhez (F1 2002 és F1 Challenge ’99-’02).
Azóta viszont sok idő eltelt, új Formula 1-es szimulátor nem jelent meg PC-re, mivel a Sony több évre megvásárolta a kizárólagos jogokat (a Playstation tulajdonosok örülhetnek). A technika viszont rengeteget fejlődött, a jelentősebb mod készítő csapatok (például CTDP és Ralph Hummerick) által az F1 Challenge-hez készített kiegészítések bár nagyon színvonalasak, az alapjáték kora miatt már nem tudnak igazán megfelelni a jelen elvárásainak.
Vélhetően ezért is döntött úgy az ISI, hogy elkészíti az rFactort, amelyet nem titkoltan arra talált ki, hogy a lelkes amatőrök (akik nem is annyira amatőrök) kiélhessék a kreativitásukat. Ehhez a fejlesztő minden segítséget megad, oldaláról számos hasznos segédprogram tölthető le, illetve leírásokat is találni bőséggel.
Miről is van szó tulajdonképpen?
Az rFactor tavaly augusztus végén jelent meg. Az online játékosok körében nagy népszerűségnek örvendő Live For Speed-nél (LFS) már megismert módon ez is egy interneten keresztül (ez év március óta már CD-n is) megvásárolható autóverseny-szimulátor, amely a testreszabhatóság mellett, – az LFS-hez hasonlóan – nagy hangsúlyt fektet az online játékra.
Az első verziók még elég sok hibát tartalmaztak – főként a mesterséges intelligencia (MI) területén –, kapott is a program negatív kritikát szép számmal. A fejlesztők viszont figyelembe vették a felhasználók visszajelzéseit, kijavították a bugok zömét, így a 1150-es verzió megjelenése óta egy teljesen jól használható szimulátort kap, aki megvásárolja az rFactor-t.
Persze azoknak, akik csak egy gyors versenyzésre vágynak, célszerű inkább más programot keresniük (például TOCA Race Driver 3), mivel az alapjátékban található bajnokságokon és pályákon elég sokat kell dolgozni ahhoz, hogy igazán élvezetes legyen a körözés – különösen, ha a MI ellen, offline szeretnénk versenyezni.
Kezdjünk neki!
Miután letöltöttük a mintegy 688 megás telepítő fájlt (1150-es verzió), következhet az installálás, majd az internetes aktiválás. Egyik sem különösebben bonyolult, egyedül a licenc beszerzésénél kell észnél lenni, és nem árt a stabil internetes kapcsolat sem annak érdekében, hogy biztosan megkapjuk az aktiváló kódot, ne csak a bankkártyánk bánja. Ez utóbbira már volt példa. Ha esetleg hibát észlelünk, akkor semmi pánik, az ügyfélszolgálat segít megoldani a problémát – persze ehhez nem árt tudni angolul. Abban az esetben sem kell kétségbe esni, ha nincs dombornyomott bankkártyánk, ugyanis lehetőség van a szoftvert ajándékba adni: ismerőseink között biztosan akad egy olyan, aki ezt megteszi nekünk. Amennyiben magunk szeretnénk meglepni valakit, mindenképpen figyelmeztessük előtte, nehogy levélszemétnek higgye, és kitörölje az erről szóló e-mailt!
Menü, hangok, grafika
A program egyik gyenge pontja a menü. Legyünk őszinték: nem szép és a kezelése sem túl felhasználóbarát. Persze ezt is meg lehet szokni, és bizonyos részei (például beállítások menü) ismerősek lehetnek az ISI korábbi játékaiból.
Ismerkedés gyanánt érdemes megnéznünk egy (nem privát) teszten, miként rója a köröket az MI. Ennek során hallhatjuk, hogy bizony történt némi visszalépés a hangok terén az F1 Challenge-hez képest. Különösen igaz ez a motor hangokra (külső és belső egyaránt), az egyéb effektek (például a fék csikorgása) ellenben határozottan jól sikerültek. Továbbá meg kell jegyezni, hogy az igényesebb modokban a motorhangok is nagyon jól szólnak, a kritika tehát csak az alapjátékra vonatkozik.
A grafikára nem lehet panaszunk, a gMotor 2.0 igen jól teljesít ezen a téren. Néha tényleg úgy érezhetjük, hogy egy valódi versenypályán vagyunk. Az autók, azok műszerfalai és a környezet egyaránt szépen kidolgozottak. Mindemellett folyamatosan fut a játék, nem tapasztalhatunk túl sok megakadást. Persze vannak olyan modok, amelyek akkora textúrákat használnak, amiket már csak egy „atomerőmű” tud abszolút döccenés mentesen futtatni. Szerencsére át lehet őket méretezni.
Fizika, irányítás
Elérkeztünk ahhoz a ponthoz, amely egy szimulátornál a legfontosabb: a fizika. Örömmel jelentjük: az összhatás pozitív. Megfelelően kontrollálható az autó, és a szükséges sebességérzet is megvan. Ebben nagy szerepe van a jól kidolgozott erő-visszacsatolásnak – az ISI ebben mindig is jó volt –, illetve az élethű belső nézeti kamerának. A GTR 2-hez képest ugyan picit elmarad a zárt karosszériás autóknál a force feedback minősége, de még így is jól teljesít a legtöbb konkurens programhoz (például LFS) képest.
A járművek fizikája – bár a fantázia szüleményei – viszonylag reálisnak hatnak, de nem 100 százalékos. Valószínűleg nem is az volt a cél, hanem egy egészséges egyensúly a szimulátor és a játszhatóság között. Véleményünk szerint a Toca Race Driver 3-ban ezt kevésbé sikerült elérni, az inkább arcade irányba ment el.
A gMotor 2.0 egyik újdonsága, hogy jobban lehet játszani az autó egyensúlyával. Az F1 Challengben ha egyszer elindult az autó hátulja, akkor már szinte esély sem volt arra, hogy visszavegyük felette az uralmunkat, menthetetlenül keresztbe álltunk – még lassú tempónál is. Az rFactorban egy ügyesen végrehajtott ellenkormányzással, illetve a fék és a gáz megfelelő adagolásával meg lehet fogni az autót. Sőt, bizonyos kanyarokban tudatosan is érdemes alkalmazni a csúsztatást: egy jó időben történő gázfröccsel vagy egy eltalált rázókő használattal akár másodpercekkel is megjavíthatjuk a köridőnket. Vállalkozó szelleműek megpróbálhatják rekonstruálni Michael Schumacher monacói esetét (amikor az időmérőn beakadt a falba). Bizony tényleg van olyan helyzet, amikor hozzá hasonlóan ellen kell kormányozni annak érdekében, hogy ne álljon keresztbe az autó. Szerencsére itt nem sorolnak minket ezért a rajtrács végére.
Az irányítás könnyítése céljából számos vezetői segítség érhető el, így azok is boldogulnak a játékkal, akiknek még nincs kormányuk – bár a mai szimulátorok már megkövetelnek egy jó erő-visszacsatolásos kormánykereket. Akiknek van, nyugodtan kikapcsolhatják mindet, legfeljebb az ABS-re lehet szükség.
Pályák, bajnokságok
A gyári pályák között valós és kitalált helyszínek egyaránt helyet kaptak. A fantázia pályák egy részének rendkívül jól sikerült a vonalvezetése, igen technikásak, így nincs idő elbambulni. A valós helyszínekről ez már nem mondható el. Többségükről az az érzésem, hogy az F1 Challenge-ből konvertálták – olyan is a vonalvezetésük. Lienz hegyi útjai ellenben kellemes meglepetést okoztak. A fantázia pályák grafikailag is rendben vannak, külön öröm, hogy az úthibákat nem csak a kormány rángatásából érezzük (lásd GTR 2), hanem láthatók is a repedések. Amúgy az ISI nem állt le a fejlesztéssel, műhelyében több új versenyhelyszín készül. Egy ez év eleji hír szerint köztük van a magyarországi EuroRing is – ha csak nem feledkeztek meg róla időközben.
Az alap játékban négyféle bajnokság közül választhatunk. Az SR Grand Prix Season zárt karosszériás, az OW Challenge formula autókat tartalmaz, míg a Stock Car Racing leginkább a Nascarra emlékeztet. Érdekes színfoltja a játéknak a Lienz Festival elnevezésű bajnokság, amelyben rally gyanús szituációkkal is találkozhatunk. Az Intel és az ISI megállapodásának köszönhetően az OW Challenge-ben vezethető a BMW Sauber Formula 1-es autója is. A bajnokságok többségében lehetőség van bizonyos mértékű tuningra és újabb autók vásárlására – a pénztárcánk függvényében.
A pályák megismerésére a legideálisabb választás az OW Challenge belépő szintű autója, az rTrainer. Mindent egybevéve talán ennek a legbarátságosabb az irányítása az összes közül, ez adja a legnagyobb vezetési szabadságot, aminek köszönhetően többféle stílussal is lehetünk sikeresek. A zárt karosszériás autók lomhaságát ellenben szokni kell.
Új versenyhelyszínek csatasorba állítása
Az MI nagyon sokat fejlődött az 1150-es verzióban, de a letöltött pályákon továbbra is rosszul teljesít, ha annak készítője ügyetlenül szerkesztette meg az ideális ívet – ebben az esetben a gépi ellenfelek finoman szólva furcsa kanyarvételeket produkálnak. Azt tudni kell a gépi játékosok vezetési stílusáról, hogy azokon a szakaszokon, ahol darabos az adott kanyar ideális ívének rajzolata, indokolatlanul lelassítanak. Ennek következtében van olyan letölthető pálya, ahol ötből négy kanyarban verhetetlenek, az ötödikben viszont annyira lelassítanak, hogy a korábban megszerzett hátrányunk ellenére lazán otthagyjuk őket.
Szerencsére erre a problémára is van orvosság: úgy hívják, hogy AI Waypoint Editor. Ez a játék hivatalos oldaláról tölthető le. Miután a külön exe fájlal elindítottuk a játékot, a szabadedzést választva magunk vehetjük kézbe a gépek irányítását. A garázsok, illetve a rajtrács pozíciók rögzítésétől, az ideális nyomvonal meghatározásáig mindent magunk végezhetünk. Természetesen, ami jól működik, ahhoz kár hozzányúlni, mivel elég macerás mindent beállítani – nem túl felhasználóbarát az alkalmazás. Jellemzően csak az ideális ívet javasolt újra rögzítenünk, a többivel nem szokott probléma lenni. Ha mégis, akkor azt a pályát el kell felejteni. A megjelenés utáni első bő félévben rengeteg kiegészítés látott napvilágot, de a legtöbbjük rettentő silány minőségű volt (főként F1C-ből konvertál pályák). Mára jutottunk el oda, hogy kevés, de nagyon igényes kiegészítő készül (pályák és bajnokságok egyaránt). Különösen jók a GTR1-2-ből és a GT Legends-ből konvertált pályák. Ezek azonban sajnos illegálisnak számítanak.
Visszatérve az ideális ív rögzítésére: javasolt előtte jól begyakorolni a pályát, majd a box sebesség limitert bekapcsolva felvenni az ideális ívet – lehetőleg a kormány rángatása nélkül. Fontos, hogy a célvonalat a felvétel elején és végén is ugyanott szakítsuk át, különben megállnak a gépi pilóták egy pillanatra a célvonalon. Továbbá óvatosan bánjunk a rázókövekkel, mert azokat is elég bátortalanul kezeli az MI. Ezt követően a „normalize curve” funkciót választva eltüntethetjük az esetleges szögletességet.
A különböző letöltött pályákon nagyban eltér a gépi ellenfelek jelentette kihívás. Ha minden használni kívánt versenyhelyszínen felvesszük a stílusunknak megfelelő ideális ívet, akkor ez elkerülhető (mindegyiken egyforma nehéz lesz legyőzni az MI-t). Persze csak akkor, ha a GameDataLocationsPályanév könyvtárban található „aiw” kiterjesztésű fájlban egységes erősséget állítunk be a gépi ellenfeleknek. Ehhez a következő értékeket adjuk meg: „WorstAdjust=(0.8000)”, „MidAdjust=(1.0000)”, „BestAdjust=(1.2000)”.
Még néhány tanács: az AIW editor segítségével számoltassuk ki az adott pálya ideális üzemanyag fogyasztását. A letöltött versenyhelyszínek e szempontból sem egységesek (találkoztam már olyan Spa-i pályával, ahol körönként elég volt 2 liter üzemanyag is, és olyan ovál pályával, amelyen körönként 6 litert evett a gép). Továbbá keressük meg a pálya könyvtárában található „gdb” kiterjesztésű fájlt, és azon belül állítsuk be a rá vonatkozó szabályokat (mely autók indulhatnak rajta, megengedett box sebesség, versenyhossz, az MI által használt autó beállítás). Végül, de nem utolsósorban azoknak, akik mániákusan törekednek az egységességre (lásd a cikk íróját), lehetőségük van kicserélni a versenyhelyszínek menüben és töltődés közben látható képét, például saját készítésű screenshotokra.
Saját bajnokságot mindenkinek!
Természetesen nem csak a pályákat lehet testreszabni az rFactorban, hanem az egyes bajnokságokat is (és még rengeteg mindent). Erre szükség is van, ugyanis a gyári bajnokságok átláthatatlanok, és nem használják ki a játékban rejlő lehetőségeket. Pozitívum, hogy a testreszabáshoz csupán egy notepad-ra van szükségünk. Néhol azonban igen komplikált, nagyon kell figyelni arra, hogy mit írunk át, mert az egyes fájlokban nagyon sok hivatkozás található, könnyen összekeveredhetünk (a programmal egyetemben).
A bajnokságok fő adatai az „rFm” könyvtárban lévő „rFm” kiterjesztésű fájlokban találhatók. Meghatározhatjuk például az induló tőkénket és a kezdő autónkat, illetve autóinkat, valamint a pontozást. Emellett további albajnokságokat hozhatunk létre, megadva az indulók minimális és maximális létszámát, a résztvevő autók típusát és maximális tuningoltsági szintjét, a versenyeken nyerhető összeget, valamint a pályák sorrendjét. Azt, hogy mely autók tartoznak az adott modhoz, illetve annak bajnokágaihoz a következőképpen adhatjuk meg: A fájl elején található „Vehicle Filter =” mögé a választható autótípusokat kell beírni. Ezek pontos (a program számára érthető) megnevezését az autók könyvtárában (GameDataVehiclesAutóCsapat) található „veh” kiterjesztésű fájlban találjuk meg a „Classes” szócska mögött. Az egyes bajnokságokban induló járműveket akár azok tuningoltsági szintje szerint is szűrhetjük. Ehhez a szezonon belül a „Vehicle Filter =” után a veh fájlban található „AIUpgradeClass=” mögötti megnevezést kell megadni.
Járművek buherálása
A járművek könyvtára szintén sok érdekes állítási lehetőséget rejt. A fent említett „veh” kiterjesztésű fájlban, amennyiben a „classes” szó mögé beszúrjuk a „NO_AI” kifejezést, akkor az adott autót nem vezetheti a számítógép. Hasonlóképpen kizárhatjuk magunkat is, ha beírjuk, hogy „AI_ONLY”. Ez elsőre talán lényegtelennek tűnik, mégis célszerű figyelni rá, ugyanis az albajnokságok létrehozásakor jó tudni, hány autóval számolhatunk, amikor megadjuk az indulók maximális számát. Ha többet írunk, mint amennyi rendelkezésre áll, akkor egyes autók duplán szerepelnek majd.
Amennyiben a saját albajnokságban az autók tuningoltsági szintjét is meg akarjuk szabni, akkor azt az „AIUpgradeClass” kifejezés mögött lévő érték átírásával tehetjük meg. Az egyes tuningoltsági szintek jellemzőit az autók főkönyvtárában található „Autónév_Upgrades.ini” fájlban határozhatjuk meg.
A járművekhez pilótákat is rendelhetünk. A versenyzők tulajdonságaira vonatkozó adatok a GameDataTalent könyvtárban találhatók. A pilótákat a nevük alapján azonosítja a program, tehát fontos, hogy az egyezzen.
Összegzés
A fent leírt néhány – elsőre talán bonyolultnak tűnő – lehetőség csak töredéke annak, amit a játék valójában rejt. Azoknak, akik megveszik a programot legalább ilyen szinten érdemes elmerülniük benne, ugyanis ez a feltétele annak, hogy átlássák, és egységesen tudják kezelni a folyamatosan érkező kiegészítéseket. Amit fontos tudni, hogy a program, illetve a modok alapértékeinek módosítása az online versenyeknél gondot okozhat. Vagyis komolyabb változtatásokat csak azoknak javallott eszközölni, akik offline játszanak. A Hungarian SimWorld fórumán rengeteg szó esik még a testreszabásról, magam is gyakran megfordulok ott.
Végül felhívnám a figyelmet egy nemrégiben megjelent kiegészítésre, amely a 2005 évi Formula 1 bajnokságot dolgozza fel. Az F1 Challenge-es modjairól ismert CTDP ismét kiváló munkát végzett. A legnagyobb hiányossága, hogy mindössze egyetlen pályát (Bahrain) tartalmaz, az viszont profira sikeredett. A csapat természetesen nem pihen, már dolgoznak a 2006-os szezon szimulációján is.