A Heroes sorozat sok gamer életében töltött be fontos szerepet, mert ha azóta nem is feltétlen követi a sorozat alakulását, azért a legtöbben még toltuk gyerekként a Hotseat köröket a haverokkal. A negyedik részt követően becsődölő 3DO után a Ubisoft vásárolta meg a jogokat, a következő epizódokban pedig megpróbálták megújítani a formulát, sajnos nem túl sok sikerrel. Nemtetszésüknek természetesen a rajongók is hangot adtak, a kiadó pedig meghallgatta sirámukat, és a hetedik rész fejlesztésébe már úgy fogtak bele, hogy ezeket a szempontokat helyezték előtérbe.
A játékot fejlesztő Limbic Entertainment producere is tiszteletét tette azon a Heroes VII bemutatón, ami szeptember első hétvégéjén került megrendezésre Krakkóban, és amin természetesen mi is ott voltunk. A program első állomásaként feltüntetett sóbánya hallatán ugyan nem igazán tudtuk hová tenni, hogy most akkor a játék, vagy a helyi nevezetességek miatt is utaztunk-e közel hét órát, de a Ubisoft remekül kapcsolta össze a kellemeset a hasznossal. A rövid előadás után bőven volt időnk ismerkedni a játékkal, és bár az általunk kipróbált build még közelebb állt a bétához, mint a végleges változathoz (a kiadó és a fejlesztők legalábbis ezt ígérik), látszott rajta, hogy a játékmenet alapjai betonbiztosak. Persze bőven van még mit csiszolni az apróságokon, legyen az grafika, animáció, balansz vagy egyéb játékmenetbeli apróság, a Heroes VII szeptember 29-i megjelenésig még azért van idő.
A rajongói visszajelzések alapján nemcsak apróságokat, hanem a játékmenetet befolyásoló komolyabb struktúrákat is megváltoztatták, így visszatértünk például a 7 nyersanyagos rendszerhez a korábbi, mindössze 4 alapanyaggal dolgozó megoldás helyett. A harcrendszer most már megmarad sakktáblás, mert bár régen jól működött a hexatáblás rendszer, ma már senki sem számolgatja a mozgáspontokat, és programozói szempontból is kétségtelenül egyszerűbb a dolog. A Ubisoft fókuszcsoportok bevonásával döntötte el, hogy végül melyik kialakítást tartsák meg, és az egyszeri játékosok számára sokkal egyszerűbb volt a négyzetes mezőkre osztott pálya, arról nem is beszélve, hogy így olyan szörnyek is felkerülhetnek a csatamezőre, amelyek egyszerre több mezőt fednek le.
A grafika kifejezetten mutatós, bár néhol azért úgy éreztem, hogy fektethettek volna kicsit nagyobb hangsúlyt az animációkra. A bevezető videókban például nincsenek leanimálva a karakterek, csak úgy bejárja a kamera az asztalt, mintha szobrok beszélnek körülötte, de a testhelyzetük, arckifejezéseik közben néha megváltoznak, ami olykor kifejezetten vicces eredményt szül. Emellett a csata közben látható animációk sem kifejezetten változatosak, az egyes egységek minden alkalommal ugyanazzal a mozdulattal lendítik a kardot vagy lövik el a varázslatot, és természetesen ugyanazon a módon is rogynak össze, ami sok-sok óra játék után biztosan unalmas lesz, de szerencsére a változó kameraállások ezen sokat javítanak.
Zene tekintetében nem akartak elszakadni a korábbi epizódoktól, olyannyira, hogy a már ismerős dallamok nagy részét meg is tartották. A kreatív csapat úgy döntött, hogy az egységes világ megalkotásához hozzátartozik, hogy minden frakció saját zenét kapjon, amit aztán ha nem is egy az egyben, de kicsit átdolgozva részről részre továbbvihetnek, így aki mondjuk a Haven frakcióval játszik, az mindig a Haven zenéjét hallgathatja. Az esemény szombati napján egyébként egy moziban tartott előadást a Ubisoft (ez a része már nyílt volt a rendezvénynek, így nemcsak a meghívott sajtósok, hanem rengeteg rajongó is megjelent), amelyet rögtön egy 40 perces koncert indított, ahol a játék zenéit játszották el.
Ha már a frakcióknál tartunk, nem mehetünk el a Shadow Council névre keresztelt megoldás mellett sem. Ez gyakorlatilag a játék hivatalos weboldalán üzemelő megoldás, amely lehetővé tette a rajongók számára, hogy már a korai szakaszban beleszóljanak a fejlesztésbe. A kőbe vésett alapok mellett itt rengeteg szavazás segítségével dőlt el, hogy a játékba kerülő 4 frakció (Haven, Academy, Necropolis, Stronghold) milyen egységeket kapjon, illetve ami még ennél is fontosabb, hogy kié legyen a fennmaradó két pozíció. A szavazásban a Fortesst a Sylvan, míg az Infernót a Dungeon előzte meg, így az elfek testhosszal nyertek, de amennyiben lesznek DLC-k (bár a Ubisoft elmondása szerint egyelőre hivatalosan egy sincs betervezve, de ha sikeres lesz a játék, akkor nyilvánvalóan nem mondanak majd le erről a lehetőségről), valószínű, hogy ezek kerülnek majd előtérbe. A Shadow Councilon keresztül szavaztatták meg egyébként a gyűjtői tartalmát is, így került bele művészeti album, litográfia és egy méretes szobor is.
A játékmenet nagyon jól idézi a Heroes III-as időket, szinten minden a helyén van. A kezelőfelület átláthatóra sikerült, a városok dizájnja visszatért a 2D-s vonalhoz, és a harcoknál használt interfészt is sikerült úgy kialakítani, hogy arról minden fontos információ leolvasható legyen, ami különösen fontos, korábban viszont nem volt hibátlan. Akadnak még azért apróbb hibák, a kampány első pályáján például csak egy bizonyos szintig fejlődhet a hősünk, és az egységek beszerzése is elég limitált, ami főleg azért volt problémás, mert az általunk elfoglalandó várban sokkal gyorsabban termelődnek az egységek, így minél több időt töltöttem felfedezéssel, gyakorlatilag annál gyengébb lett az én seregem, és annál erősebb a várvédőké, így végül csúfos vereséget is szenvedtem.
A Ubisoft azt szeretné, ha úgy tekintenénk erre a Heroes epizódra, mintha a kedvenc zenekarunk Best of albuma lenne. Egy olyan gyűjtemény, amelyre a legsikeresebb dolgokat válogatták össze, és elhagyták mindazt, ami a rajongóknak nem jött be. Egyelőre nagyon biztatónak tűnik a dolog, és bár a megjelenéskor még minden bizonnyal akadnak majd kisebb problémák, a Limbic azt ígérte, hogy az első fél évben havi rendszerességgel jönnek majd a frissítések és javítások, így rövid idő alatt kigyomlálnak majd minden gazt a Might & Magic Heroes VII-ből. Úgy legyen.