Annyit halljuk indie játékok kapcsán a "metroidvania" kifejezést, hogy már nem is gondolunk arra, honnan ered, ahogy arra sem, hogy a Nintendo máig életben tartja az egyik, a műfaj alapjául szolgáló sorozatot. Igaz, a legutóbbi, fősodorba tartozó rész, az Other M még 2010-ben jelent meg DS-re, azóta csak a Metroid: Samus Returns jött, ami az 1991-es Metroid II feljavított kiadása volt 3DS-en.
Most azonban - még mielőtt a jó néhány éve bejelentett Metroid Prime 4-ből lehetett volna valami - megérkezett a Metroid Dread, egy vadonatúj rész, ami nem forgatja fel a metroidvaniák világát, de így is minden elemében remek.
Baj van a ZDR-en
A történet a Metroid Fusion után veszi fel a fonalat, Samus Arannak ezúttal a ZDR bolygóra kell utaznia, mivel gyanús, hogy a veszélyes X parazita példányai ott vertek tanyát. Természetesen már a megérkezés sem egyszerű, a fejvadász azonnal el is veszti minden különleges képességét és eszközét, amiket a játék során fokozatosan szerezhet vissza. A sztori tele van érdekes fordulatokkal; leginkább a játék második felében indul be, de szerencsére a játékmenet van annyira szórakoztató, hogy addig se unatkozzunk. Jobb egyébként, ha nem teszünk fel fölösleges kérdéseket; míg az átvezetők során egyértelmű, ki a barát és ki az ellenség, a legtöbb ellenfél és boss teljesen random: egyszer egy kövér krokodillal küzdünk, máskor egy polip csápjait kerülgetjük.
A fejlesztők visszatértek a hagyományos, 2.5D-s nézethez, a játék nagy részében oldalról látjuk Samust, de előfordul, hogy a kamera a nagyobb hatás vagy pontosabb célzás érdekében elmozdul, ami jelentősen feldobja a játék élményét. Igaz, hogy a Switch már egy elavult hardver, és nem az oldalnézetes játékoknak szokott a legnagyobb hardverigénye lenni, de a MercurySteam és a Nintendo EPD csapata egy a maga módján egészen látványos alkotást rakott össze, ami egyébként külön csodálatos az új, OLED-es konzolon, de tévén is jól mutat. Ugyanakkor néha-néha még akkor is megreccent a játék, ha a gép a dockban volt - vajon a Nintendo lassan hajlandó lesz beismerni, hogy szükség van egy fejlettebb gépre, aminek nem csak a kijelzője nagyobb?
Ahogy sorra haladunk át a ZDR különböző, kisebb-nagyobb, vizuálisan egymástól többé-kevésbé eltérő zónáin, úgy gyarapodik eszközeink sora, amikkel korábban elérhetetlen területekre is ellátogathatunk. A felfedezéshez szükségünk van például tűzálló páncélra, szigonyra, vagy arra, hogy Samus képes legyen gömbbé formálni magát, így kisebb helyekre is beférhet. Ugyan a játék nem mutatja meg, merre kell haladnunk, nagyon ritkán éreztem azt, hogy teljesen elakadtam; ilyenkor próbálkoztam, újra végighaladtam a járt utakon, és lőttem mindenre, aminél akár csak egy kicsi esély is volt rá, hogy nem valódi fal, hanem valamilyen speciális módon áttörhető átjáró.
Ha elég időt szánunk a felfedezésre, megnyithatunk titkos útvonalakat és fejlesztéseket is, amikre szükségünk lesz, hogy kompetensek maradjunk a harcok során - higgyétek el, nincs olyan, hogy túl sok rakéta. Némely fejlesztést könnyebb megszerezni, de aki mindent akar, meg fog izzadni a fejtörőkkel, mert nem elég falakat átlőni és pontosan ugrani, be kell vetnünk mindent, ami rendelkezésünkre áll.
Az irányítás egy ponton túl meglehetősen összetetté válik, néha már kényelmetlenné is, amikor három gombot kell egyszerre nyomnunk, de enélkül nem lehetne olyan változatos kellékeink tárháza. Harc közben gépágyúzhatunk, rakétázhatunk, üthetünk, counterelhetünk, vetődhetünk; az ész nélküli gombpüfölés helyett sokszor célravezetőbb, ha átgondoljuk, milyen lehetőségeink vannak, milyen sebzéseket kell alkalmaznunk. Handheld módban nehezebb a dolgunk, mint egy Pro Controllerrel vagy a tartóba illesztett Joy-Conokkal, ezért ha valami nem megy, érdemes irányítási módot váltani.
EMMI a fene?
A Dread egyik nagy és izgalmas újítása, hogy a pályák egyes, elszigetelt területeit alapjáraton legyőzhetetlen robotok, úgynevezett EMMI-k védik, akik hozzávetőlegesen tudják, hol járunk épp, és a nyomunkba erednek, amint a zónájukba lépünk. Ha elkapnak, egy jól időzített gombnyomással még megmenekülhetünk, de ez óriási kihívás (szándékosan), és egyébként is csak ideiglenesen bénítja meg a robotkutyákat. Láthatatlanná válással kikerülhetjük őket, de így is folyamatos a nyomás, amit természetesen a félelmetes zene és a rideg környezet is fokoz. Az EMMI-k likvidálása az előrehaladás része, ha megszerezzük az ehhez szükséges fegyvert, elintézhetjük őket egyesével, és szabadabban vághatunk át a területeken.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
A játék alapvetően megengedő, a kisebb ellenfeleket némi ügyességgel leküzdhetjük, a bossok pedig elég kihívást nyújtanak, de nem túl sokat, emiatt nem csak a hardcore játékosok juthatnak el a Metroid Dread végéig. Sorra tanulhatjuk ki, hol vannak a gyenge pontok, melyik fázisban milyen taktikát érdemes alkalmazni, mire kell figyelnünk, de még a legkeményebb ellenfél sem tart fel minket órákra. Mentési pontokból is akad bőséggel, de a mászkálást nem ússzuk meg - ha lőszerre vagy életerőre van szükségünk, lehet, hogy az adott pálya távoli pontjára kell eljutnunk, miközben számos veszély leselkedik ránk.
Mindennel együtt, ügyességtől függően 10-15 órányi játékmenetet kapunk, ami végig tartogat újdonságokat és meglepetéseket; egyáltalán nem éreztem, hogy bárhol fölösleges időhúzás lett volna. Nehéz nem egy menetben ledarálni, de így is kielégítő élményt ad.