Máig az egyik legjobb játékmenetbeli újításként él a köztudatban a Nemesis-rendszer, pedig a létrejötte nem kreatív, hanem üzleti indíttatású volt. A Warner Bros. Games korábbi vezetője, Laura Fryer szerint az egész mechanikát azért találták ki, hogy a játékosokat megakadályozzák a lemezek továbbértékesítésében.
A kiadó ugyanis arra lett figyelmes, hogy bár a Batman: Arkham Asylum óriási sikert aratott 2009-ben, az eladások gyorsan visszaestek, mert rengetegen a végigjátszás után egyszerűen eladták a játékot, ami aztán a használt játékok piacán kötött ki, és akár többször is gazdát cserélhetett. Ez pedig komoly bevételkiesést okozott a kiadónak, amely csak az első eladásból részesült.
Amikor a Monolith Productions a Middle-earth: Shadow of Mordoron dolgozott, a Warner kifejezett célja volt, hogy olyan egyjátékos élmény szülessen, amely miatt a játékosok nem akarnak megválni a lemezektől. Mivel a csapat technológiai korlátok miatt nem tudott egy GTA-szintű nyílt világot létrehozni, és a multiplayer opció sem volt reális, más megoldás kellett. Így született meg a Nemesis-rendszer, amely dinamikusan változó ellenségeket adott a játékhoz, akik emlékeztek a játékos korábbi tetteire, és ezek alapján fejlődtek vagy változtak. Az egyedi orkvezérek saját személyiséggel, emlékekkel és gyengeségekkel rendelkeztek.
A Monolith Productionsnek szándékában állt szerint a Wonder Woman-játékban új felhasználási módot találni a Nemesis-rendszernek, ám a Warner nemrég váratlanul bezárta a 30 éves stúdiót, amely olyan klasszikusokat adott a világnak, mint a Blood, a No One Lives Forever, a F.E.A.R. és a Condemned sorozatok, valamint az Aliens vs. Predator 2 és a Tron 2.0. A Nemesis-rendszer így továbbra is a múlt emléke marad, és hacsak a kiadó nem gondolja meg magát, még sokáig nem láthatjuk viszont egy új játékban, pláne nem máséban.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!