András, szedd már össze magad! Nem lehetsz ilyen szerencsétlen, az isten szerelmére! Te leszel az a "játékújságíró", aki nem jutott át a tutorialon. Kétszer annyi skill pontot osztottak le a karakterednek, mint amennyi járna ezen a szinten, de még phase 2-be se tudod átütni a bosst. A fejlesztő srác már kétszer megkérdezte, hogy "biztos nem akarod inkább a másik karakterrel megnézni a könnyített verziót?" Irtó kellemetlen lesz, hogy idejöttél nagy mellénnyel, aztán meg kell kérni valakit, hogy segítsen már továbbmenni mert elakadtál...
Ilyen és ehhez hasonló gondolatok cikáztak a fejemben, amikor néhány héttel ezelőtt meglátogattuk a Primal Game Studio főhadiszállását, ahol volt lehetőségem kipróbálni készülő játékuk, a Mandragora legfrissebb változatát. Az első negyedóra a Hellblade legkellemetlenebb perceit idézte: a nem túl acélos teljesítményemet csak tetézték a bevezetőben szemlézett hangok, én pedig hol a homlokomról törölgettem az izzadtságot, hol az ajtót kémleltem, hogy vajon bejön-e még valaki az irodába, aki előtt kellemetlenül kell éreznem magam.
Szerencsére nem kellett. Megembereltem magam, és bár hazudnék, ha azt mondanám, hogy a kezdeti nehézségek után úgy gázoltam át az ellenfeleken, mint a magyar válogatott az angolokon a Nemzetek Ligája csoportkörében, de sikerült felvennem a ritmust. Márpedig a Mandragora elvárja, hogy megtanuld az alapvetéseit. A 2,5D környezetben nem lehet bármeddig elgurulgatni az ellenfelek kardcsapásai elől: csak egy pillanatra lankad a figyelem, és máris be vagy szorítva a sarokba, ahonnan esélyed sincs kikeveredni anélkül, hogy arccal vegyél le két orbitális pofont. Ez egy ízig-vérig soulslike harcrendszer, annak minden könyörtelenségével és jutalmazásával. Ha sikerül elsajátítani a trükkjeit, büntetés helyett azonnal jutalmazni kezd, ami kifejezetten kellemes érzés.
Az első ránézésre hasonló oldalnézetes játékokhoz képest a Mandragora harcrendszere jóval megfontoltabb: itt nem lehet ész nélkül verni a támadás gombját, mert villámgyorsan elfogy a stamina, és az oly népszerű "animation canceling" sem létezik, ergo ha épp benne vagyunk a támadásban miközben az ellenfél meglendíti a buzogányát, hiába is próbálnánk elvetődni. Számolnunk kell a terep nyújtotta lehetőségekkel is, mert gyakran jóval kisebb szőnyegen kell táncolnunk, mint amin kényelmes lenne.
Bár az ismerkedés kedvéért egy letisztult eszköztárral felszerelt harcos bőrébe bújhattunk, a teljes játékban szabadjára engedhetjük majd a fantáziánkat: a különböző karakterosztályok több száz node-ból álló képességfákon osztoznak, vagyis ha nem érjük be a barbárral, aki a kicsi és nagy ütés mellé a még nagyobb ütést tudja elsajátítani, akkor tanulhatunk egy kis mágiát. Gyengének találjuk a varázslatokat, vagy nem szeretjük, ha túl gyorsan elfogy a mana? Mi sem egyszerűbb: kitanuljuk a vérmágiát, és máris elkezdhetjük a saját életerőnket is feláldozni. Úgyis olyan könnyű volt ez a játék…
Itt is igaz a mondás, hogy nem a ruha teszi az embert, de azért mégis segítenek egy kicsit a varázstárgyak. A szörnyekből lootolt talárok mellé pedig vehetünk a kovácstól fegyvereket, vagy akár csak alapanyagokat is, ha azt valljuk, hogy mindenki a saját fattyúkardjának a kovácsa. A bokrokról leszedett bogyók magját a bázisunkon elültethetjük, majd a beérett termést - miután megszereztük a hideg gyümölcsleves receptjét a boszorkánytól - meg is főzhetjük. A crafting rendszernek még csak a felszínét kapargattuk, de figyelembe véve, hogy mennyi árussal és mesteremberrel találkoztunk a bázison, lesz miből válogatni.
Jó metroidvania lévén itt sem lesz nagy világító nyilakkal kitáblázva a helyes irány: nekünk kell felfedeznünk a világ minden zugát, bizonyos helyszínek pedig lehet, hogy csak órákkal az első látogatásunk után oldódnak fel, mert akkor bukkanunk rá a zár kulcsára vagy szerzünk meg egy a bejutáshoz szükséges képességet, mint például a dupla ugrás. Rémálmaimban néha még előjön az a hatalmas lengőbárd, ami alatt csak a hetedik próbálkozással sikerült átbújni, és aminek a túloldalán rábukkantam a demó legjobban csillogó ládájára, de hiába nyomtam a gombot, egy piros színű "Zártörőre van szükséged, hogy kinyisd ezt a ládát" felirat az utamat állta.
Maguk a pályák egyébként elképesztő részletességgel vannak megalkotva, az ódon kastélytól a patkányoktól hemzsegő kazamatákon át egészen az elvarázsolt erdőkig. És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy milyen szörnyűségek várnak ránk, ha a világ pusztulását hozó Entrópia létsíkjára tévedünk. Az Unreal Engine-nek (és persze a látványért felelős csapat fáradhatatlan munkájának) köszönhetően a grafika és az animációk is gyönyörűek.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Elmúltak már azok az idők, amikor az indie játékok mind pixel-artos, 8-bites prüntyögésből álló, 3 óra alatt kipörgethető alkotások voltak. A Primal csapatához olyan veteránok csatlakoztak, mint a Vampire: The Masquarade - Bloodlines sztoriját jegyző Brian Mitsoda, a Septicflesh-ből is ismert Christos Antoniou zeneszerző, vagy épp az az Aysha Selim, aki az Overwatch Anáját vagy a World of Warcraft: Shadowlands egyik fontos karakterét is megszólaltatta.
A fejlesztők egy végigjátszást olyan 30-45 óra közé saccolnak, de akkor még nem beszéltünk a Kickstarter kampány túlteljesítésével feloldott NG+-ról vagy épp a permadeath módról, ami a hardcore játékosokat is próbára teszi majd. Bár a kitűzött célt sikerült viszonylag gyorsan elérni, a srácoknak bőven vannak még terveik, legyen szó akár újabb játszható karakterosztályokról, akár egyéb izgalmas feature-ökről. Mi nagyon drukkolunk, mert egyértelműen ez az egyik legizgalmasabb játék, amit az utóbbi időben hazai fejlesztőktől látunk. Ambiciózus projektté nőtte ki magát a Mandragora az évek során, de ha eddig eljutott a csapat, innen már nehéz lesz elszúrni.
Ha többet akartok tudni a Mandragoráról, csekkoljátok a Kickstarter kampányt, aminek a támogatásával az elsők közt próbálhatjátok majd ki a játékot!