A Starfield kapott hideget-meleget megjelenésekor, de az egyik legtöbbet ismételgetett kritika a "túl sok töltőképernyő" volt. A játék megakaszt bennünket gyorsutazáskor, egyes helyszínekre való belépéskor, a hajónkra történő fel és leszálláskor, egyes épületek meglátogatásakor és még sorolhatnánk hosszasan az alkalmakat, amikor töltőképernyőket kell bámulnunk.
Kész szerencse, hogy a töltés gyors, és egy bizonyos oldalról nézve mért érthető is, de ahogy erre a játék egy korábbi fejlesztője rámutatott: nem feltétlenül van szükség töltőképernyőkre.
"Ezeknek a töltőképernyőknek egy része még nem volt benne a játékban, amikor dolgoztam rajta, és nagyon meglepett, amikor szembetaláltam magam velük."
A VideoGamer Podcast legutóbbi adásának vendége, Nate Purkeypile nyilatkozott a Starfield helyzetéről. Purkeypile 14 évig dolgozott a Bethesdánál, és amikor lelépett a stúdiótól (a munka végének közeledtével), akkor ezek a töltési szünetek még nem képezték az élmény részét. Külön kiemelte Neon cyberpunk ihletésű városát, mivel a fény-árnyék motor befejezése előtt nagyon kevés töltőképernyő volt ott.
"Létezhetett volna azok nélkül. A többsége a teljesítmény miatt van ott Neonban. New Atlantisnál szerintem csak azért van ennyi, hogy ne kelljen végigülni az egész vonatozást."
Purkeypile hozzátette, hogy a töltőképernyők a Creation Engine sajátosságai miatt vannak ott. A kritikusok és játékrajongók is lelkesen bántalmazzák a Bethesda ősöreg játékmotorját, mivel az egyre kevésbé tűnik hatékonynak a hatalmas RPG világok megvalósításában. Nem csoda hát, hogy a töltéseket is annak köszönhetjük.