Hirdetés

Meddig maradnak velünk a dobozos játékok?

|

A filmipar mellett a konzolgyártók tartják életben az optikai lemezeket, amelyek lassan, de feltartóztathatatlanul teret veszítenek a digitális tartalmakkal szemben az átalakuló fogyasztói szokások következtében.

Hirdetés

Játékipari szempontból vizslatva kétségtelenül történelmi volt a pillanat, amikor 2003. szeptember 12-én megkezdte működését a távolról sem úttörő Steam (évekkel megelőzte ugyanis a Sierra-Online-féle World Opponent Network). Miután a Microsoft, a Yahoo! és a RealNetworks is nemet mondott az online játékok patchelését automatikusan elvégző, valamint a csalások és a kalózkodás mértékét egyaránt visszaszorítani hivatott platform koncepciójára, a Valve maga vágott bele a kockázatos fejlesztésbe.

A cég saját, kiemelkedően népszerű játékait (köztük a Counter-Strike-ot és a Half-Life 2-t) használta arra, hogy magához édesgesse a közönséget, míg egyre növekvő számú partnereit a hagyományos értékesítési csatornákhoz képest alacsonyabb disztribúciós költségek győzték meg. Ezen a ponton szükséges kiemelni, hogy rendkívül naiv volt egyes felhasználók elképzelése, miszerint az alacsonyabb terjesztési kiadások magukkal vonják a játékok árának mérséklődését is.

Hirdetés

Szia, dobozos!

Dacára a kezdeti időszak technikai nehézségeinek, a Steam viharos gyorsasággal letarolta a piacot, teljesen átformálva annak egyik nem elhanyagolható méretű szegmensét. Ennek köszönhető, hogy a PC mint játékplatform kihagyott egy evolúciós lépést, és a CD-, majd DVD-lemezen forgalmazott játékokat nem követték a Sony Blu-ray formátumát képviselő korongos kiadások, ezek megmaradtak a PlayStation 3, később pedig a PlayStation 4 és az Xbox One privilégiumának. Tegyük hozzá, hogy már az utóbbi két konzol 2013-as debütálását megelőzően is megfigyelhető volt a digitális terjesztésű játékok számának szignifikáns növekedése, ám akkoriban még javarészt független fejlesztők kisebb kaliberű és helyigényű, ezáltal viszonylag egyszerűen letölthető címei alkották a kínálat zömét.

Csupán a generációváltást követően vált általánossá, hogy a sok tízmillió dolláros költségvetésből készült, AAA kategóriás játékok ugyanakkor legyenek elérhetőek digitális formában, amikor dobozosan is.

Tekintve, hogy a konzolok immár párhuzamos feladatvégzésre is alkalmasak voltak (míg letöltöttük a kiszemelt játékot, nyugodtan elindíthattunk valami mást, esetleg filmezhettünk), hamar hozzá lehetett szokni a villámgyors és pofonegyszerű vásárlási folyamat nyújtotta kényelemhez, valamint a digitális költség- és tartalommegosztás előnyeihez, továbbá azon sem kellett többé morfondírozni, hogy a lakás melyik szegletében szorítson az ember helyet gyarapodó játékgyűjteményének. Annak, hogy mindezek ellenére jóval lassabban megy végbe a digitális verziók térhódítása konzolon, több oka is van.

Először is nem szabad elfelejteni, hogy a játékok lemezes kiadásait különösebb nehézség nélkül elajándékozhatjuk vagy eladhatjuk, míg a digitális tartalmakkal nem tehetjük meg ugyanezt, hiszen mindegyik felhasználói fiókhoz kapcsolódik.

Márpedig épp egy régóta esedékes drágulás folyik, minek következtében az eddigi 60 dolláros (plusz adó) árcímkéket 70 dollárosra cserélik, ami Európában 80 eurót jelent, mi pedig barátkozhatunk a 30 ezer forintos játékok gondolatával. Zárójelben tegyük hozzá, hogy ezzel igazából csak arra az árszintre értünk el, amennyibe ma kerülnének az infláció miatt a 25 évvel ezelőtt még nyolcezerért vesztegetett alkotások.

Kötélhúzás

A használt játékok adás-vétele olyasmi, amiről egyelőre nem akar lemondani a konzoltulajdonosok jelentős hányada, sem pedig a videojátékokat (szinte csak és kizárólag konzolosokat) értékesítő boltok, még úgy sem, hogy idén először haladta meg a digitális forgalom volumene a dobozosét. Daniel Ahmad iparági elemző szerint a koronavírus is közrejátszott abban, hogy a Sony, az Electronic Arts, valamint a Rockstar Games és a 2K Games kettősét is magában foglaló Take-Two egyaránt arról számolt be, hogy a 2020 első két negyedévében eladott játékaik több mint fele (51, 52 és 55 százaléka) digitális formában került a vásárlókhoz.

Még mindig sokan vannak azonban, akik ragaszkodnak a kézzelfogható termékhez, és voltaképp épp nekik kedveznek a konzolgyártók azáltal, hogy most már mindketten keblükre ölelték a visszafelé kompatibilitást, miközben ezzel párhuzamosan gőzerővel fáradoznak digitális szolgáltatásaik (mint a PlayStation Now és az Xbox Game Pass) vonzóbbá tételén.

Noha a Sonynak és a Microsoftnak nyilván az a legjobb, ha a felhasználók az ő digitális piactereiken költik el a pénzüket, egyikük sem lépte meg, hogy a novemberben lezajlott generációváltás örve alatt teljesen megszabaduljon az optikai meghajtótól, ezért csupán alternatívaként kínálják digitális konzoljukat. Egyébként az Xbox One S All-Digital Editionnel már tavaly megszondázták a redmondiak a piacot, de az a gép nem keltett komoly visszhangot.

Most annyiban más a helyzet, hogy mind a Sony, mind a Microsoft az első pillanattól fogva kínál digitális alternatívát a lemezes mellé, ám azt, hogy mekkora a tényleges érdeklődés irántuk, megbízható adatok hiányában képtelenség megállapítani. Kezdetben pusztán játékosok körében végzett előzetes felmérések és a közösségi médiafelületeken megejtett szavazások eredményeire, valamint az üzletláncok alkalmazottai által szivárogtatott, bizonytalan információkra tudtunk támaszkodni, ezek pedig azt sugallták, hogy a túlnyomó többség platformtól függetlenül a Blu-ray-meghajtóval ellátott verzióra szavazott.

Később sem lettünk sokkal okosabbak, ugyanis egyik konzolgyártó sem kommunikált hivatalos számokat, csupán a mellüket döngették, hogy rekordmértékben fogynak a gépek. A VG Chartz adatai alapján négy hét alatt 3 368 098 példányig jutott a PS5, és 1 817 303-ig az Xbox Series X|S duó. Az viszont ebből sem derül ki, hogy mekkora arányt képviselnek ezen belül a digitális verziók. A valós kép kialakításához rettentően kevés az, hogy a rajt hetében 103 901 sztenderd és 14 181 digitális PS5 talált gazdára, Phil Spencer szerint pedig azoknak, akik életükben először vettek Xbox konzolt, mintegy 40 százaléka választotta a jóval olcsóbb és szerényebb teljesítményű, optikai meghajtó nélküli Series S-t.

Bármekkora is a tényleges érdeklődés a digitális konzolok iránt, az nem változtat a tényen, hogy felfuttatásuk ellentétes az üzletek érdekeivel, mert míg a gépeken marginális a viszonteladók nyeresége, addig a dobozos játékokon szépen keresnek, emellett pedig ők a használtcikkpiac legnagyobb haszonélvezői is. Emiatt érdekérvényesítő képességükön legalább annyira múlik majd, mint a felhasználókon, hogy hat-hét év múlva, a PlayStation 5 és az Xbox Series X után vásárolhatunk-e még új játékokat fizikai adathordozón, addig azonban garantáltan nem mennek sehova.

Ez a cikk eredetileg a PC World magazin GameStar rovatában jelent meg. Ha szeretnétek remek teljes verziós programokat, biztonsági szoftvereket és értékes PC-játékokat kapni ajándékba, akkor fizessetek elő a havonta megjelenő PC World magazinra, a Prémium és a Gold csomagok mellé számtalan értékes ajándék jár.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)