Az első Mass Effect: Andromeda trailer óta az animációkat szidják a játék kritikusai, és nem teljesen ok nélkül. Nem kevés probléma van a játékkal, és ezt Jonathan Cooper, Naughty Dog jelenlegi és a BioWare korábbi animátora sem vitatja.
A fejlesztő azért szólt bele a vitába, hogy tisztázza, hogyan is működik egy ekkora projektnél az animációk összerakása.
That said, animating an RPG is a really, really big undertaking - completely different from a game like Uncharted so comparisons are unfair.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 23, 2017
"Egy RPG-t meganimálni hatalmas feladat - teljesen más mint mondjuk egy Uncharted esetében, szóval az összehasonlítások nem egészen igazságosak."
Cooper elmagyarázta, hogy a játékdizájnerek (nem feltétlenül az animátorok) úgy dolgoznak RPG-n, mint a DJ-k. Van egy szettnyi mozdulat bizonyos helyzetekhez, érzelmekhez előkészítve, és ők ezekből dolgoznak. A kevésbé fontos párbeszédeknél pedig az algoritmusra bízzák a dolgot.
Ha van idő, akkor a fejlesztők visszanéznek, hogy "letakarítsák" az egyes jeleneteket, de ezek szerint a BioWare elég komolyan alábecsülte az ehhez szükséges időt.
Cooper azt feltételezi, hogy a BioWare eredeti tervei szerint mindent kézileg állítottak volna össze, de valószínűleg egyszerűen nem maradt idő az egészre.
While it hasn't 100% proved this method, Horizon Zero Dawn's better scenes succeed due to a use of facial mocap.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 23, 2017
Mindeközben az Anim State-en három profi animátor ült össze a téma kapcsán. Először a First Strike Games kollégája, Tim Borelli ugrott neki.
"Az animátorok nem csinálnak mozdulatokat minden sornyi dialógushoz, hanem formákat csinálnak szótagokhoz, érzelmekhez, melyeket rátehetsz az arc felső/alsó részeire, és a testre."
Borelli azzal folytatta, hogy egy ilyen melónál azt is figyelni kell, hogy merre néz a karakter, merre áll a feje, hogy áll a lábán stb.. Az animátorok gyorsan tisztázták, hogy a "srác ül a karakter előtt és kézzel mozgatja" megoldást felejtsük el.
"Elég vicces, hogy az emberek az animátorokat szivatják ezzel, pedig valószínűleg nekik van a legkevesebb közük az egészhez" - írta Gwen Frey, aki többek között a BioShock Infinite munkálataiban is részt vett. "A kisebb átvezetőket az animátorok jó eséllyel nem is látják soha. Te csak csinálsz egy eszköztárat a dizájnereknek és reménykedsz, hogy jól használják azt."
Érdemes végigböngészni Jonathan teljes értekezését, és az Anim State kerekasztal beszélgetését a téma kapcsán. Nyilván a fentiek egyike sem menti fel a BioWare csapatát, de csak az animátorokat szidni a problémákért teljesen értelmetlen.