Hirdetés

Marvel's Midnight Suns teszt - szuperhősös randiszimulátor, zseniális harcrendszerrel

|

Kevesen múlott az, hogy a Marvel's Midnight Suns egy zseniális játék legyen, de sajnos az arányoknál teljesen szétcsúszott a dolog.

Hirdetés

Ha valaki a Marvel Comics szuperhőseire gondol, akkor elsőre valószínűleg olyan csapatok jutnak az eszébe, mint a Bosszúállók vagy az X-Men, netán a Fantasztikus Négyes, vagy épp általában egyedül dolgozó hősök, mint Pókember. Létezik azonban a Marvelnek egy természetfeletti kalandokra fókuszáló vonala, ami egyébként mostanában egyre jobban képviselni kezdi magát a mozivásznon is.

Képregényes fronton ebben az irányban a Midnight Sons csapat történetei voltak a legfontosabb úttörők. A '90-es években a több képregénysorozaton átívelő sztori, a "Rise of the Midnight Sons" vezette be a formációt, ami Penge, Morbius, valamint két Szellemlovas, Danny Ketch és Johnny Blaze négyese volt. A történet szerint Lilith, a démonok anyja feltámadt, és gyermekei segítségével az egész világot az uralma alá akarta hajtani. Az elkövetkező években sok egyéb Marvel-karakter is megfordult a Midnight Sons csapatban, de sosem lett a formáció a mainstream része.

Ennek tükrében elég meglepő volt, mikor a 2021-es gamescomon a 2K bejelentette következő marveles játékát, a Firaxis Games által fejlesztett Marvel's Midnight Sunst.

A névváltás, vagyis a Sons-Suns csere egyébként a hivatalos indoklás szerint azért volt szükséges, hogy világossá tegyék, nem egy az egyben adaptálják a régi történeteket, és ezúttal nem csak a Midnight Sons, hanem az A-listás Marvel-hősök, a Bosszúállók és X-Men tagok, illetve Pókember is fontos része lesz az egész kalandnak. Ez annak tükrében minimum fura, hogy épp Midnight Suns címmel indult el 2022-ben a legújabb képregénysorozat, ami masszívan a játék várható sikerére akar építeni.

De tényleg olyan jó lett a Midnight Sons, hogy egy teljes brandet lehet építeni rá? Nos, akár lehetett volna ilyen is, de a remek alapokhoz teljesen szétcsúszott arányok párosultak.

Hirdetés

Kis vadász és a démonok anyja

A játék története szerint a Hydra okkult tudósai feltámasztják Lilithet, aki ellen esélye sincs a Föld legnagyobb hőseinek. Vasember, Doctor Strange és a többiek ezért összefognak az általában csak radar alatt mozgó Midnight Suns bandával, vagyis Pengével, Magikkel, Nico Minoruval és a Szellemlovassal, egészen pontosan Robbie Reyesszel, illetve a csapat mentorával, Caretakerrel, vagyis a "Gondnokkal". Együtt feltámasztják az egyetlen embert, aki anno felül tudott kerekedni Lilithen, és 300 évvel ezelőtt legyőzte a démonok anyját. Az egyszerűen csak Hunter, tehát "Vadász" néven emlegetett főhőst, aki cseppet sem mellékesen Lilith gyermeke, teljesen testreszabhatjuk, a játékosra van bízva, hogy női vagy férfi főszereplőt kreál. Hunter lesz masszívan a fókuszban, de ha nem sztorimisszióról van szó, akár nélküle is elindulhatunk küldetéseket megoldani, és ezen összecsapások során domborodnak ki a játék hatalmas erényei.

A Firaxis nem hazudtolta meg önmagát, egy alapjaiban az XCOM-címekre emlékeztető, de teljesen egyedi, körökre osztott harcrendszert pakoltak össze, ami csöppet sem idegen a szuperhősöktől, sikerült abszolút hibátlanul adaptálni a mechanikákat a képregényes körítéshez. Alapesetben körönként három kártyalapot játszhatunk ki, ezek a kártyák a hősök képességei. A randomfaktor ott jön elő, hogy épp milyen lapokat húzunk fel, de innentől kezdve minden tervezhető. Nincs százalékos esély, a támadások mindig találnak, azt kell csak kiszámolni, mennyit tudunk sebezni, mely ellenfeleket verjük még le az adott körben, és kiket hagyjuk meg későbbre. A költség nélkül kijátszható támadások valamennyi heroism ponttal is megdobnak bennünket, a durvább lapokat ezekből tudjuk kijátszani. Végig figyelni kell viszont a körönkénti három aktiválható kártyás limitre, de ezen is lehet csavarni.

Vannak úgynevezett quick lapok, amikkel ha egyből megölünk egy ellenfelet, visszakapunk egy kártyakijátszási lehetőséget, magyarul ingyen kifektettünk egy ellenlábast. Ugyancsak bármennyiszer használhatjuk a tereptárgyakat, de ez szintén heroism pontba kerül: rágrúghatjuk az ellenfelekre a ládákat, felrobbanthatjuk a hordókat, hozzájuk csűrhetünk dobozokat. Nagyon pici, zárt pályákkal operál a játék, a mozgásra viszont csak akkor van szükségünk, ha egy támadás, például egy tereptárgy használata csak egy bizonyos szögből lehetséges, egyébként nem történhet meg az, hogy egy ellenfelet nem érünk el. Így is érdemes jól helyezkedni, a lökésekkel például egymáshoz is csaphatjuk a gazfickókat. 

Remekül meg van komponálva az, ahogy az egyes hősök kártyaszettjei eltérnek egymástól: megvannak az univerzális karakterek, a tisztán támadó figurák és a támogató stílusú szuperhumánok is, teljesen egyedi paklikat rakhatunk össze, hosszasan el lehet morfondírozni azon, hogy mely kártyákat használjuk, mivel építsük fel okosan a heroismet és mikre költsük el a harc közben, kit gyógyítsunk és ki verje le a durvább ellenségeket. A játék egyáltalán nem sétagalopp, a sima ellenfeleken még úgy-ahogy át lehet gázolni, de a démonok már kemény diónak bizonyulhatnak, sőt egyes ikonikus szupergonoszok is megkapták Lilith démoni áldását, olyan klasszikus ellenségek pedig, mint Venom vagy Kardfog alapból is halálosak tudnak lenni, itt ráadásul még démoni rontásokkal is fel lettek turbózva.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

Nyolc óra munka, nyolc óra pihenés

A küldetések között mindig visszatérünk a főhadiszállásunkként szolgáló apátságba, ahol csak akkor kezdődik el egy új nap, ha álomra hajtjuk a fejünket. Alvás előtt és után viszont szabadon kóborolhatunk a birtokon, és dolgozhatunk azon, hogy feloldjunk új ruhákat és egyéb kozmetikai apróságokat, vagy konkrétan a paklit fejlesszük, összegyúrjuk a megszerzett lapokat, craftoljunk belőlük még párat. Sokféle alapanyagot kell gyűjteni a fejlődéshez, és az embernek szinte mindig az az érzése, nincs belőlük elég, pont nem tudjuk megvenni a legújabb kutatás, az edzőterem sokadik frissítését, vagy épp nem tudunk összekombózni két magas szintű, azonos kártyalapot. Ilyenkor mindig egy vagy több újabb küldetés jelenti a megoldást, az egyébként sem rövid, minimum 30, de inkább 50 órás játékot ez is nyújtja. A legtöbb időnket azonban a párbeszédek és a barátkozás fogja levinni. 

Felesleges szépíteni, a játékidő nagyjából felében a Marvel's Midnight Suns egy randiszimulátor. Rengeteget kell Huntert irányítva az apátságban beszélgetni a társunknak szegődött szuperhősökkel, és míg a fő történetszál képregényjátékos szinten egy erős közepesnek mondható, ezek a párbeszédek még egy képregényfüzethez is gyengék lennének. Nyilván más a hangulata azoknak a mély történettel rendelkező, komoly füzeteknek, melyekből a Marvelnél sincs hiány, de a sok hőst felvonultató nagy crossover események általában másfajta írást kapnak. Ehhez a vonalhoz egyébként passzol is a játék, vannak a Midnight Sunsnak hangsúlyosabb, komolyabb vagy érzelmesebb részei, de sok a könnyed, rendhagyó képregényes elem is, amikor a hősök csak húzzák egymást. A baj az, hogy a barátkozós párbeszédeknél nagyon lefelé szalad a minőség, és az ember akaratlanul is elkezdi egy idő után egyszerűen csak elnyomkodni ezeket.

Pedig nagyon fontos eleme a játéknak az, hogy minden hőssel szoros barátságot kössünk. Ehhez azon túl, hogy velük folytatott beszélgetéseink során neki tetsző válaszokat adunk, el kell mennünk közös programokra is velük. És itt válik egyértelművé az, hogy a Marvel's Midnight Suns egy randiszimulátor. Mocskosul jó harcrendszerrel ellátott randiszimulátor, de ettől még konkrétan az, és nem más. 

Amikor az ember épp meg akarja menteni a világot a démonok anyjától, akkor lehet, hogy nem órákon át madárlesre akar járni Marvel Kapitánnyal, a kandalló előtt olvasgatna Szellemlovassal, mozizna Pókemberrel és jógázna Pengével, vagy épp elmenne a könyvklub következő gyűlésére, és átbeszélni Szun-cétől A háború művészetét Amerika Kapitánnyal. Nem viccelünk, ezek mind a játék szerves részei, és sajnos nem lehet figyelmen kívül hagyni őket, olyan fontos passzív extrákat, illetve közös támadásokat oldhatunk így fel a hősökkel, hogy nem ránthatja meg a vállát a játékos, és mondhatja azt, hogy nem válaszol valamelyik hőspajtásnak a szuperhumánok belsős saját Twitterén.

A Marvel's Midnight Suns az év egyik legjobb játéka is lehetett volna, de teljesen fel vannak benne borulva az arányok. Lehet persze, hogy valakinek épp ezért fog tetszeni. Ha minden vágyad az volt, hogy közösen festegess Magikkel, majd utána feloldj egy új fürdőruhát Pengének és Marvel Kapitánynak is (ó igen, nem csak szuperhősgúnyákat, hanem civil szetteket is lehet szerezni a karaktereknek), akkor csak hab lesz azon a bizonyos tortán, hogy álmaid szuperhősös randiszimulátora még egy párját ritkítóan jó harcrendszert is kapott. Ha viszont csak az utóbbi érdekel, akkor fájdalmasan unni fogod magad a Marvel's Midnight Sunsszal töltött idő legalább felében.

Marvel's Midnight Suns
A Marvel's Midnight Suns harcrendszere és a hozzá kapcsolódó mechanikák úgy, ahogy vannak, tökéletesek. Mellette viszont a játékidő felében egy középszerű randiszimulátort kell nyomkodni, ami nagyon unalmas tud lenni.
Ami tetszett
  • zseniális harcrendszer
  • eltérő karakterek
  • képregényhű hangulat és párbeszédek
Ami nem tetszett
  • gyengécske látvány
  • zavaróan sokat kell pepecselni a barátkozással
  • sokszor csak lohol az ember a nyersanyagok után
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)