Nem ragozzuk túl a felvezetést, tegnap már leírtuk a lényeget, most inkább csapjunk a lovak közé és nézzük, hogy a Police után hogyan folytatódott a CyberphobX pályafutása. Aki lemaradt volna az előzményekről, az olvassa el tegnapi írásunkat, mely a kezdeteket dolgozza fel.
GS: A Police tehát meghozta a megérdemelt sikert. Hogy volt tovább?
CyberphobX: Igen, a Police megindította a céget, és rengeteg tapasztalatot is szereztünk a segítségével, például a kommunikációt illetően. Azt persze nem lehet mondani, hogy rögvest milliomosokká váltunk, de az addig teljesen lapos görbénk enyhe ívű, és biztos emelkedést kezdett mutatni. Ennek fényében már bátrabban vágtunk bele a Traffic Manager című játékunkba, aminél szintén voltak komoly megoldandó feladatok.
GS: Említenétek egyet-kettőt?
CyberphobX: Mivel nemzetközi kiadókkal szerződtünk le, így alapvető volt, hogy német és angol nyelven is elkészüljön a játék, ehhez viszont olyan szinkront és feliratozást kellett készíteni, amit nem nevet ki az anyanyelvi német és angol sem.
Végül egyetemistákat kértünk fel a feladatra, de az angol esetében tanárok segítségét is sikerült megszerezni. Az egyik legnehezebb feladat viszont az, hogy át tudjuk adni a játékosnak azt, amit a játék tud. Hiába van tele lehetőségekkel a szoftver, ha a játékos nem jön rá ezekre, márpedig ebbe a hibába könnyen bele lehet esni. Úgy kell tehát a GUI-t (grafikus felhasználói felület) elkészíteni, hogy ez ne következhessen be. Szép legyen, egyértelmű és használható, ez a három feltétel néha ütközik, mint ahogyan a szimuláció és az egyszerűség is. Nehéz úgy hangolni egy játékot, hogy sem a nehézségével, sem az egyszerűségével ne riasszon el senkit.
GS: A Traffic Managert a GameStar júniusi számában teszteltük és 85 százalékot adtunk rá. Mi az alapja, mi az ötlete egy olyan játéknak, melyben tulajdonképpen városüzemeltetési feladatokat kell ellátnunk, odafigyelve a tranzitforgalomra, a tömegközlekedésre és a légszennyezésre is?
CyberphobX: Mindez a régi játékokhoz való kötődésre vezethető vissza. Egyszerűen imádjuk a Railroad Tycoon-t és a Transport Tycoon-t, melyeknek a felépítése, és összetettsége egyedülálló. Úgy gondoltuk, hogy mi is szeretnénk egy olyan játékot készíteni, mely hasonlóan összetett feladatot nyújt a játékosoknak, így saját kútfőből nekirugaszkodtunk a feladatnak.
GS: Az összetettséggel kapcsolatban eszembe jut, amikor először pillantottam meg a tesztre kapott játék ingame felületét. Nem vagyok egy nagy stratéga, de alapvetően tudok mit kezdeni az ilyen témájú címekkel, a Traffic Manager esetében azonban nem maradt más választásom, mint egyből az oktató videókra kattintani.
CyberphobX: Igen, a fejlesztés folyamán mi is többször tapasztaltunk hasonlókat. Többen jelezték például, hogy egyszerűen nem tudnak játszani a játékkal, mert nehéz.
Mivel eredetileg nem volt oktató rész, így két nappal a Gold határideje előtt készítettük el a tutorial videókat, de ettől függetlenül is volt olyan, hogy a Youtube-n néztük, amint a játékos próbálkozik, és szinte szuggeráltuk, hogy vigye a megfelelő helyre az egeret, mert az lesz neki a jó.
GS: A GameStar olvasóit megnyugtathatjuk, hogy végül a Traffic Manager egy nagyon is élvezhető és jól kezelhető játékként került a boltokba, ami igazán kiváló szórakozást nyújt. De eddig csak a múltról beszéltünk, most nézzük, hogy mi újság a jelenben?
CyberphobX: Természetesen minden erőnkkel a saját projektjeinken dolgozunk, és jelenleg angol illetve német kiadóval is le vagyunk szerződve. Ennek köszönhetően a játékainkkal játszanak a német és angol nyelvterületen kívül még Lengyelországban, Belgiumban, Svájcban, Olaszországban, és Hollandiában is, de már a világuralmi terveink is jó úton haladnak.
GS: Azt hiszem, hogy erre joggal lehettek büszkék, és mi, játékosok is nagyon örülünk annak, hogy hazai fejlesztők tudnak érvényesülni a nemzetközi piacon. Ugyanakkor felmerül a kérdés, hogy miért pont itthon nem lehet kapni a játékaitokat, hiszen a GS bemutató után többen is panaszkodtak erre.
CyberphobX: Igen, ez egy szomorú tény, de a helyzet az, hogy a Police és a Traffic is rétegjáték, aminek a rajongói tábora idehaza annyira csekély, hogy a hazai kiadóknak egyszerűen nem éri meg energiát és pénzt tenni a forgalmazásba. A német piac azonban másként működik, hiszen eleve lényegesen nagyobb a lakosság létszáma, így a rétegjátékok rajongói bázisa is népesebb.
Ráadásul ők sokkal jobban rá vannak butulva az ilyen, - rossz szóhasználattal élve - kissé elvont témákra, hiszen elég, ha csak a sípálya karbantartós szimulátorra, vagy a traktoros szántó-vetős játékok sikereire gondolunk.
GS: Mik a jövőbeli terveitek, van-e esetleg valami szívügyetek, amit mindenképpen szeretnének elkészíteni?
CyberphobX: A jövő a Police és a Traffic folytatása, melyek az eddigi felülnézetes megvalósítás helyett már izometrikus perspektívában kerülnek majd forgalomba, de ahogyan minden fejlesztőcsapatnak, nekünk is van egy álmunk, mégpedig egy point 'n click kalandjáték, sci-fi témakörben.
GS: Nos, mi ehhez kitartást és sok sikert kívánunk, de most evezzünk egy kicsit személyesebb vizekre. Mik például a kedvenc játékaitok?
CyberphobX: Elite, Boulder Dash, UFO, Zack McKracken
GS: Ezek valóban nagyszerű címek, de sokan az életkoruk miatt nem is ismerik őket. Az újabb játékok közül esetleg?
CyberphobX: AvP, Half-Life, Doom
GS: Ezek sem a legújabbak, de így legalább feltehetjük a kérdést, hogy szerintetek a régi, vagy az új játékok nyújtottak/nyújtanak többet?
CyberphobX: Ez nehéz kérdés, mert alapvetően sem lehet őket összehasonlítani, hiszen akkoriban a 320x240-hez kellett egy jó adag fantázia is, az AI sem volt nagy szám, de kétségtelenül nagyon jól éreztük magunkat játék közben. Ma már gyönyörű grafikájú játékok jönnek ki, fejlett mesterséges intelligenciával, de a lényeg szerintünk az, hogy mennyire érzed magad jól játék közben. Ez a faktor pedig ugyanannyira jelen volt a régi játékokban is, mint amennyire jelen van az újabbakban.
GS: Ti, mint játékfejlesztők, természetesen érdekeltek vagytok abban, hogy minél nagyobb számban vásárolják meg a játékaitokat. Ennek fényében mit gondoltok a warez-ról?
CyberphobX: Nem veszünk róla tudomást, mi nem fogunk tudni tenni ellene. Az első projektünkben bonyolult autentikációs megoldásokat alkalmaztunk, a jelenlegi munkáinknál viszont szériaszám kérésével emlékeztetjük a játékosokat arra, hogy ezzel valaki bizony dolgozott is.
GS: Mi volt az eddigi legrosszabb élményetek, mely a játékfejlesztéssel kapcsolatos?
CyberphobX: Amikor kiderült, hogy a Cease Fire-t nem fogjuk tudni saját erőből kiadni, pedig A-tól Z-ig minden készen volt.
GS: - Mi volt az eddigi legpozitívabb élmény a játékfejlesztéssel kapcsolatban
CyberphobX: Amikor először találkoztunk a saját játékunkkal a polcokon. Másik mikor Európa legnagyobb példányszámú gémer magazinjában elsők lettünk a szimulátorok kategóriában a Police első részével.
GS: Utolsó kérdésünk, hogy mi vezetett ahhoz az ötlethez, hogy a GameStar olvasóinak ajándékba adjátok a Police-t és a Traffic-et?
CyberphobX: Régi olvasói vagyunk a GameStarnak és a júniusi számban megjelent Traffic Manager bemutató után rengeteg kérdés érkezett hozzánk, hogy hol lehet a játékot megvenni, vagy hol találhatóak magyar nyelvi fájlok? Mivel hazai forgalmazója nincs egyik címünknek sem, így jó ötletnek tűnt, hogy a GS olvasói megkapják karácsonyi ajándékként mindkét játékunkat, méghozzá magyarul.