Mágusos témával könnyű felkelteni a fantasy iránt eleve fogékony gamerek és geekek figyelmét, és lényegesen nehezebb megszólítani az átlag játékosokat, akik könnyebben beleszeretnek egy körítésként a természetet, a történelmet, vagy épp színes csempéket alkalmazó játékba. Ugyanakkor van úgy, hogy a játékmenet annyira kapcsolódik a témához, hogy nehéz lenne mással helyettesíteni.
A Mágusok kora (eredeti nevén Arcana Rising) is ilyen. Sem témáját, sem játékmenetét tekintve nincsenek benne forradalmi újítások, de ügyesen építkezik korábbról már ismert elemekre.
Kétségkívül varázslatos
A játékban egyszerre jelenik meg a draftolás, a tablóépítés és némi engine building; néhány olyan mechanika, amivel egyre gyakrabban találkozhatunk modern társasjátékokban. Az első a lapok folyamatos továbbadogatását jelenti (kiválasztunk egyet a kezünkbe kerülők közül, a többit pedig a mellettünk ülőnek adjuk, miközben a másik irányból megkapjuk egy másik játékos lapjait), a második azt, hogy mindenki által látható módon magunk elé pakolásszuk a kártyákat, a harmadik pedig itt úgy jelenik meg, hogy a tablónk egyes oszlopait aktiválva gyűjtünk pontokat, erőforrásokat.
Minden játékos (legfeljebb 6) kap egy játékostáblát, melyen láthatja az öt varázslóiskolát: a bűbájtant, a növénytant, a vérmágiát, a bájitaltant és az alkímiát, ahogy azt is, milyen feltételek után járnak győzelmi pontok a játszmák végén. A bűbájtan, a növénytan és a bájitaltan esetén három erőforrás jelent egy pontot, alkímiánál már egyért is jár, de a vérmágiából nem érdemes tartalékolni, ez ugyanis súlyosan mínuszol - cserébe persze gyorsan gyűlik. Mindenkinek jár hat lap is, a három kör mindegyikében más-más pakliból.
Az asztal közepén található varázslástábla szabja meg, hogy adott körben mely varázslóiskolákat lehet aktiválni, ebbe véletlenszerűen kerülnek bele a műanyag, pókerzsetonhoz hasonló korongok minden forduló elején. Egy körben két akció valamelyikét lehet végrehajtani: elvesszük a kezünkben tartott lapok egyikét, és azt vagy a szükséges erőforrások kifizetésével becsúsztatjuk a táblánk alá, a megfelelő varázsiskolához, vagy a dobópaklira helyezzük, és varázslással aktiváljuk a két, varázslástábla szerint épp aktív iskolát (az utolsó fordulóban minden iskola legalsó lapját). Vannak továbbá egyszeri hatással bíró lapok, és olyanok is, amik a játék végén érnek pontot.
Két játékos esetén könnyebb tervezni, hiszen nagyjából sejthetjük, az átadott lapok közül mit kapunk majd vissza, hatnál viszont soha nem kerül hozzánk ugyanaz a kártya, ami egyszer már volt nálunk, így nem tudunk számolgatni, bízni abban, hogy hátha több olyan lap is a kezünkbe jut, amit hasznosnak ítéltünk az első fordulóban. Minél többen játsszuk, annál inkább számít a véletlen és a szerencse, míg kevesebb főnél hasznos taktika lehet az, hogy olyan lapot használunk varázslásra, amiről tudjuk, hogy a soron következőnek jól jönne.
Mivel a lapkijátszást mindenki egyszerre hajtja végre, játékosszámtól függetlenül ugyanannyi ideig tart egy menet, csak az befolyásolhatja a hosszát, hogy ki meddig agyal. Kevés olyan szituáció fordul elő, amikor nehéz döntést kell meghoznunk, akkor is leginkább azért, mert nem tudjuk, mit hoz majd a jövő. Persze minél többet játszunk, annál jobban ismerjük a várható lapokat, annál jobban tudunk tervezni, építkezni.
Egyedül is játszható, ekkor a draftolás sajátos módon működik: egy piramisból kell elvennünk lapokat, minden, csökkenő lapszámú sorból fordulónként egyet. A végén elért pontszám alapján értékelhetjük ki teljesítményünket.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Jó órán vagyok?
Mint az - remélhetőleg - a fent leírtakból látható, a játékmenet nem kimondottan bonyolult, de kell jó néhány menet, míg mindenki át tudja látni, és fontos a lapok ismerete ahhoz, hogy megfelelően tudjunk tervezni. Könnyen előfordulhat, hogy nem azt az erőforrást gyűjtögetjük, amire később szükségünk lenne, és ezt csak részben küszöböli ki, hogy a kártyákért nem csak egy típussal fizethetünk, hanem magasabb áron több különbözővel is. A játékmenet - nem sokat totojázó játékosokkal - tud pörgős lenni.
A dizájn viszonylag minimális, lényegében csak az ikonok jelennek meg mindenhol, a kártyák fölső felét csak addig látjuk, amíg be nem csúsztatjuk őket a tábla vagy más lapok alá; ha nem így tennénk, túl sok helyet foglalnának, pláne hat résztvevőnél. Annak ellenére, hogy bevonatukból adódóan szépen csillognak, túl sötétek, pedig egy tablóépítős játék élményén sokat javít, ha szép lesz az asztalkép. A széthajtható, karton játékostáblák nem "hasalnak" rá az asztalra, ami olyan szempontból előnyös, hogy akkor is könnyen alájuk tehetjük a lapokat, ha nem használunk playmatet, viszont a sok hajtogatástól, feszegetéstől hamar elkophatnak, ahogy a lapok is könnyen sérülhetnek a dugdosástól, ha nem védőzzük őket, amit már csak azért is érdemes, mert meglehetősen vékonyak.
A legnagyobb nehézséget, kellemetlenséget az jelentette számomra, hogy a "bűbájtan" és a "bájitaltan" két egymáshoz túl hasonló kifejezés, és ez nem csak nekem és játékostársaimnak okozott gondot: a fordítók is belezavarodtak, ezért az egyik lapon téves a szöveg, csak az ikonból lehet tudni, hogy nem azt írták rá, amit akartak. Nagy nyomás alatt játék közben is könnyű benézni ezt-azt. Ettől függetlenül egyébként a magyar fordítás korrekt és érthető, az is világos, miért nem tudtak egyik vagy másik helyett szinonimát találni, de ez így fölöslegesen nehezíti a dolgokat.
A Mágusok kora eleinte kaotikus lehet (mint a varázslás, bizonyára), de pár menet után még a kezdő játékosok is belerázódhatnak. Két fővel működik a legjobban, de hattal sem élvezhetetlen, csak egészen más lesz a játékmenet - minél több a játékos, annál több múlik a szerencsén. Egy fokkal bonyolultabb, mint a 7 Csoda vagy a Zöldellő mezők, de még mindig nem olyan nehéz, hogy több órányi tanulást igényeljen. Játékmenete jobban megragadhatja az érdeklődőket, mint dizájnja, de egy társasjátéknál végtére is ez számít nagyobb mértékben.
(A játékot köszönjük a Gémklubnak!)