Hirdetés

A loot boxok problémája - ez lesz az új függőség?

|

Váratlan pofonként csapta arcon a játékvilágot az elmúlt időszakban tetőző loot box járvány, ami megfelelő kezelés nélkül örökre megfertőzheti az egész ipart. De miért imádjuk annyira ezeket a csillogó ládákat?

Hirdetés

Talán  többen tudjátok (vagy emlékeztek még rá akár): 34 évvel ezelőtt, 1983-ban egyszer már összeomlott a videojáték ipar. Mindenki ontotta magából a játékokat, a mennyiség pedig értelemszerűen a színvonal rovására ment. Mindenféle minőségbiztosítási befolyás nélkül, megállíthatatlanul terjedt a selejt, a játékok elértéktelenedtek, ennek hatására pedig egyre kevesebben voltak hajlandóak fizetni a kazettákért, amiket fillérekért próbáltak meg értékesíteni a kiadók, csak hogy valamilyen bevételhez jussanak. Ez volt az az időszak, amikor az Atari kazetták százezreit temette el a siavatagban, csak hogy szabaduljon a készlettől. Az Egyesült Államokban a játékipar bevételei 3,2 milliárdról 950 millióra zuhantak vissza, több ezer fejlesztő veszítette el az állását, és kellett néhány év ahhoz, hogy minden visszatérjen a régi kerékvágásba. Illetve valami újba. A fogyasztók akkor egyértelműen jelezték a pénztárcájukkal, hogy a kiadók nem tehetnek meg bármit, nem nyomhatnak le minden hulladékot a torkukon.

Hirdetés

Azt nehéz lenne biztosan állítani, hogy megint ilyen összeomlás felé tartunk, de érezhető az a mohóság, ami akkoriban is jellemezte a szakmát, és talán nem túlzás kimondani: olyan irányba haladunk, ami sok játékosnak nem lesz ínyére.

A mikrotranzakciókból befolyó dollármilliárdokról beszélünk most éppen, ami kapcsán a mohóság újabb lépcsőfokra lépett az utóbbi időszakban.

Azon már senki nem lepődik meg, hogy egy játék ára nem áll meg 60 dollárnál, hiszen már a Call of Duty 2-höz is voltak DLC-k, az idei év slágere azonban nem ez, hanem a véletlenszerű jutalmat tartalmazó loot box, amit már szinte lehetetlen megkerülni. Ott van a kompetitív lövöldékben, az autós és sportjátékokban, de már az egyjátékos kampányra építő akciójátékokban is, és egyre többször nem csak kozmetikai dolgokat, hanem a játékmenetet (többé-kevésbé) befolyásoló kiegészítőket tartalmaz. Ott vannak a Forza Motorsport 7-ben - ahol a rajongók reakciói alapján változtatnak is rajtuk -, a Destiny 2-ben, a Middle-earth: Shadow of Warban, a Fortnite-ban és a Star Wars Battlefront 2-ben is (hogy csak néhányat említsünk a nagy őszi megjelenések közül).

Ingyen játék pénzért

A mobilpiac évek óta brutális bevételeket termel, így nem csoda, hogy egyre több kiadó próbál szerencsét ezen a téren. Ezek a játékok úgy csinálnak dollármilliós profitot, hogy egyébként ingyenesen játszhatóak, de van lehetőség játékon belüli vásárlásra. Az első freemium címek sikerét látva elképesztő ütemben szaporodtak ezek a játékok, a fejlesztők pedig számtalan trükköt vetnek be a mai napig annak érdekében, hogy elhitessék a játékosokkal, nem is igazi pénzt költenek, és hogy anélkül is élveznék a játékot, mikor a valóságban a dizájn középpontjában pontosan a játékos dolgának megnehezítése, a progress (vagyis a haladás) lassítása áll, és minden a pénz körül forog. Ezzel a problémával anno egy emlékezetes South Park epizód is foglalkozott, de itt van egy kicsit tudományosabban összefoglalva a jelenség:

Talán nem túlzás azt gondolni, hogy a tesztüzem sikere az AAA kiadók figyelmét is felkeltette, és mindenki elmerengett azon, hogyan lehetne az egyszeri bevételek (amelyeket már egy ideje a tartalmilag felszabdalt játékok tovább növeltek) mellett még nyitogatni a pénztárcákat.

Régen minden jobb volt, meg hasonló közhelyek

Amikor szóba jönnek a mikrotranzakciók, az első bekiabáló a tömegből mindig azzal jön, hogy azok a rohadt pénzéhes kiadók, miért nem elég a 60 dollár, meg egyébként is, anno semmi ilyesmi nem volt, és mégis megéltek belőle. Lehet vitatkozni meg bezzeg régenezni, de nem szabad elfelejteni, hogy a játékfejlesztés költségei elképesztő tempóban nőnek, és az ipar is teljesen más már, ahogy a közönség is. Jason Schreier, a játékfejlesztés kulisszatitkaival foglalkozó Blood, Sweat, and Pixels című könyv írója rengeteg fejlesztővel és kiadóval beszélgetett, és bár konkrétumokat érthető okokból nem nagyon közöltek a vállalatok, az iparban úgy számolnak,

hogy egy játék fejlesztését nagyjából fejenként 10 ezer dollárból lehet fedezni havonta.

Ebben nyilván nemcsak a fizetések vannak benne, hanem az iroda- és eszközbérlés, meg minden egyéb járulékos fejlesztési költség is. Ez azt jelenti, hogy ha egy 40 fős csapat két évig dolgozik egy játékon, akkor az 9,6 millió dollárba, vagyis durván 2,5 milliárd forintba kerül, és akkor még nem foglalkoztunk például a marketingköltségekkel (márpedig azok magasak, ha valaki érdemben szeretné a termékét áttolni a fogyasztói ingerküszöbön). Hogy mibe kerül, amikor egy 3-400 fős csapat (ami teljesen átlagos a nagy stúdióknál) 3 évig dolgozik egy AAA játékon, ami aztán csúszik még néhány hónapot, azt már számoljátok ki ti, mert ekkora számokat az én agyam fel sem tud dolgozni.

És ezzel még csak a megjelenésig fedtük le a játékot, pedig az extra tartalmak fejlesztése és a javítási munkák értelemszerűen még csak ilyenkor kezdődnek. Itt nyilván nem feltétlen a sztori DLC-kre gondolok, hiszen ezeket ha nem is véglegesítik a megjelenésig, a munka érdemi része általában már el van végezve, de például egy Rainbow Six: Siege esetén, ahol negyedévente érkeznek új tartalmak, értelemszerűen folyamatos munka zajlik. Ráadásul a tartalom elérhető szigorúan in-game fizetőeszközökkel is, vagyis a játék árán kívül egy centet sem kell költenünk az új operátorokért és pályákért, valamiből azonban mégis fedezni kell a költségeket.

De miért zsákbamacska?

A mikrotranzakcióknak rengeteg fajtája van. Sokan azt vallják, hogy sokkal szívesebben fizetnek konkrét dolgokért, mint egy véletlenszerű meglepetést tartalmazó dobozért, ugyanakkor egyáltalán nem véletlen, hogy a kiadók ezt a formát részesítik előnyben.

Ha én venni akarok egy nagyon állat űrhajót, akkor nem tíz lila rollert akarok a táskámba.

- mondta Csirke a Destiny 2 kapcsán, és emögé az érvelés mögé elég sokan be tudunk állni. Ha több száz órát beleteszek egy játékba mert nagyon élvezem, akkor szívesen fizetek azért, hogy a karakterem úgy nézzen ki, hogy azzal maximálisan elégedett legyek. Ez az okfejtés a racionális vásárlásnál megállja a helyét, a loot boxok azonban nem erről az oldalról, hanem a szerencsejáték-fogadás-lottó-tombola vonalról közelítenek.

A pszichológusok változó arányú megerősítésnek nevezik azt a folyamatot, melynek során az alanyt valamilyen munkára késztetik, a jutalmazás azonban nem előre megadott időközönként, hanem véletlenszerűen történik. Ezt először kísérleti egerek esetében mutatták ki még a '30-as években, amiknek egy kart kellett meghúzni ahhoz, hogy ételhez jussanak.

A kutatók azt figyelték meg, hogy ha a jutalmazás nem állandó, hanem random történik, akkor a szükségesnél jóval többször is hajlandóak meghúzni a kart.

Nem véletlen, hogy a kaszinók nyerőgépei is pontosan erre a szisztémára építenek. Azt is sikerült kimutatni, hogy a boldogsághormonként is emlegetett dopamin szintje nem a jutalom megszerzése után, hanem az előtt, a várakozás feszült időszakában a legmagasabb, és a jelenség sokkal durvább, ha nem tudjuk pontosan, hogy mikor kapunk reakciót.

A modern videojátékokban a jutalmazás előtti pillanatot úgy fokozzák, hogy számos párhuzamos rendszert építenek a játékba. Egyszerre gyűlik az XP, halmozódik a pénz, esnek a jobb cuccok, vagyis ha különböző mértékben is, de folyamatosan valamilyen jutalmazás előtt állunk. Ezekkel a metódusokkal szabályozzák és rendszeresítik a bónuszt, közben pedig a loot boxok segítségével megteremtik a lehetőséget, hogy lerövidítsük az utat. Az Overwatch loot box rendszere például úgy van kialakítva, hogy durván óránként fejlődsz annyit, amiért jár egy láda, így ha leülsz játszani, 1-2 doboz mindig csurran-cseppen, sosem távozol üres kézzel.

A loot boxok esetén a jutalmazási folyamat a legtöbb esetben két lépcsőből áll.

Vegyük például a Hearthstone-t: teljesíted a Tavern Brawlt, amiért jár egy booster A jutalom már nálad van, de sokkal laposabb lenne az élmény, ha egyszerűen egy szöveges felületen jelenne meg, mit kaptál. Ennek pontosan az ellenkezőjét csinálják: a pack világít, csillog, a bontást hangeffekt kíséri, és az embernek végigfut a hideg a hátán, amikor meghallja, hogy "LEGENDARY!" A dizájnerek nem kevés időt ölnek bele abba, hogy a leglátványosabb, legfigyelemfelkeltőbb effekt legyen a végeredmény, hiszen minél jobb az összhatás, annál maradandóbb az élmény, és annál valószínűbb, hogy a játékos újra át akarja majd élni a dolgot. Nem véletlen, hogy a kaszinókban is a leghangosabban zenélő, legjobban csörgő gépek elé ülnek be az emberek.

Szabályozás kéne ide

Egyértelmű, hogy ezek a loot boxok pontosan ugyanazokra a szisztémákra épülnek, mint a nyerőgépek, és képesek ugyanolyan hatást kiváltani a játékosokból. A szerencsejáték-függőség korunk egyik népbetegsége, és a legtöbb országban, így hazánkban is komoly szabályozást vezettek be a fiatalkorúak védelmére. A játékok besorolását végző szervezet, az ESRB is megtehetné, hogy szigorúbb besorolást alkalmaz, a legfrissebb nyilatkozatuk szerint azonban nem áll szándékukban ilyesmit bevezetni.

Az ESRB nem tekinti szerencsejátéknak a loot boxokat. Bár kétségtelen, hogy a szerencse fontos szerepet játszik, a játékosok minden esetben kapnak valamit a pénzükért (még akkor is, ha az a szerencsétlen helyzet alakul ki, hogy egyáltalán nem akarták az adott tárgyat). Hasonlóan gondolunk a dologra, mint a gyűjtögethető kártyajátékokra: néha nyitsz egy gyönyörű holografikus kártyát, amire mindig is vágytál, máskor meg olyan lapokat találsz a csomagban, amik már megvannak.

A szervezet egyébként figyelembe veszi, ha egy játékban van valódi vagy szimulált szerencsejáték, és előbbi esetben fel is tünteti azt a dobozon, ezek a játékok pedig mindig "Adults Only" besorolást kapnak. A loot boxos játékok esetében ez nagyon durván visszaütne, hiszen a legtöbb viszonteladó nem árulja az ilyen kategóriába eső játékokat, így azokkal nem találkoznánk a boltok polcain, amit megéreznének a kiadók.

A kártyás analógia pedig már csak azért sem állja meg a helyét, mert ha veszek egy Magic: The Gathering csomagot, és nincs szükségem valamelyik lapra, akkor azt eladhatom másnak, vagy ha más nem, kitámaszthatom vele a billegő asztal lábát. Egy senkit nem érdeklő skin vagy ikon semmilyen értéket nem teremt.

Lehet ezt jól csinálni

Vannak olyan játékok, ahol a loot boxok ennek ellenére sem fájnak, sőt. Az Overwatch , a Rainbow Six: Siege  és még néhány játék esetében például csak in-game pénzből is megvásárolhatjuk ezeket, és kizárólag kozmetikai cuccok vannak bennük, amik szinte semmilyen hatással nincsenek a játékmenetre. Azért csak szinte, mert egy skin akár a felismerhetetlenségig is megváltoztathat egy karaktert (a Lawbreakers esetében ez például probléma), vagy hátrányos helyzetbe hozhatja viselőjét (a Siege-ben például van egy Tron dizájnú sisak, ami nagyon menő, csak épp világít tőle a karakter a sötét sarokban).

Ezzel szemben a Middle-earth: Shadow of War vagy a Star Wars Battlefront 2 ládái komolyan befolyásolhatják a játékot. Bár utóbbi esetben még csak a béta alapján tudunk nyilatkozni, a star cardok nyilvánvalóan hatással vannak a játékmenetre. Az EA azóta bejelentette, hogy a legjobb cuccokat nem lehet majd loot boxokból nyitni, de ez nem sokat javít a helyzeten: a loot boxok vásárlásával nő a karakterünk szintje, így az aktiválható star cardok száma is. Ha valaki a megjelenés napját elkölt egy valag pénzt, az 3 magas szintű képességgel vonulhat csatába, míg a többieknek valószínűleg egyetlen alacsony szintű kártyája lesz. Ezt kár lenne szépíteni, ez definíció szerint pay-to-win, még akkor is, ha csak a játék korai szakaszában játszik fontos szerepet, mert ilyenkor igazán könnyű elvenni az emberek kedvét a játéktól.

A játékipar piócái

Aki azt hiszi, hogy a loot boxok kizárólag a játékosok érdekeit szolgálják, az naiv. Ezek a mérnöki pontossággal megtervezett virtuális kaparós sorsjegyek a legelemibb emberi ösztöneinket próbálják meg kihasználni, hogy olyan reakciót váltsanak ki a játékosból, aminek hatására hajlandó sokkal több pénzt is elkölteni, mint amennyit őszintén be merne vallani. A kaszinókhoz hasonlóan a kiadók sem azokból élnek, akik a hecc kedvéért egyszer szerencsét próbálnak, de ismerik a határaikat, hanem azokból a gyenge jellemekből, akik akaraterő híján képtelenek ellenállni a csábításnak, és kinyitnak "még egy utolsó ládát".

2017 végére pedig eljutottunk arra a szintre, hogy mindenki ezeket az embereket akarja kizsigerelni. És ameddig mi, játékosok nem emeljük fel a hangunkat az ilyen megoldások ellen, addig értelemszerűen nem is fognak rajtuk változtatni, hacsak nem úgy, hogy még agresszívabban tolják az arcunkba a csillogó dobozokat. Persze amíg az üzlet működik, mindegy, hogy mennyire hangos a tiltakozás, lehet, hogy az iparnak megint el kell menni a falig, hogy érezze határait. Viszont más volt akkor is a játékosok hozzáállása, és más most az a (mobiljátékokon szocializálódott) újabb generáció is, aki simán elfogad egy ilyen rendszert, akár örömmel költ rá.

De ha a fogyasztók ketté is válnak ebben a kérdésben, már nem elég azt az álláspontot képviselni, hogy akinek nem tetszik, az ne vásároljon lootot, hiszen a 60 dolláros AAA játékokban használt pay-to-win megoldások mindenkire hatással vannak. És kihasználni a gyengeséget nem elegáns: hamarosan veszélyesebb lesz bemenni egy videojáték boltba, mint egy félkarú rablókkal megpakolt játékterembe.

Az extra tartalom jó dolog, de a pofátlanságnak is van határa. Nem mi akarjuk meghúzni ezt, de nem árt, ha tudatosak vagyunk, és beszélünk erről a problémáról. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)