Viszonylag fiatal franchise-nak számít még a Life is Strange a maga tíz évével (január 30-án tölti majd be), de már most öt játékban merülhetnek el a rajongók, hogy aztán megosszák egymással élményeiket, alaposan kielemezzék és megvitassák a történteket, újabb és újabb teóriákkal állva elő az alkotók által szándékosan homályban hagyott részleteket illetően. Ha a Square Enixen, a játékok kiadóján múlik, akkor még jó sokáig nem is szakad meg a sorozat, de amíg olyan csapatok dolgoznak rajta, mint az Life is Strange-et és a Life is Strange 2-t jegyző Don't Nod, valamint az alkalmasságát a Life is Strange: Before the Stormmal, majd a Life is Strange: True Colorsszel bizonyító Deck Nine, mi ezt cseppet se bánjuk.
Mióta a franciák a saját útjukat járják (pillanatnyilag épp a Life is Strange konkurensének szánt Lost Records: Bloom & Rage-et faragják), a széria gondozásának terhe az amerikai stúdió vállait nyomja, az utóbbi pedig a 2021-es True Colors megjelenését követően gondolt egy merészet, és elővette Max Caulfieldet, az első rész főszereplőjét, hogy rá építse a legújabb felvonás, a Life is Strange: Double Exposure történetét.
Második esély
Tíz év telt el az első rész megrázó és felkavaró fináléban kicsúcsosodott eseményei óta, Max pedig, miután sokáig csak ide-oda utazott az Egyesült Államokban, új életet kezdett a vermonti Lakeportban, egy festői szépségű városkában, amely történetesen egy művészeti elitképző, a Caledon Egyetem otthona is egyben. A húszas évei végén járó, befutott fotósnak számító nő vendégoktatói állást kapott az intézményben, ahol új barátokra tett szert kollégái és diákjai körében… De állj! Mi történt Chloeval és Arcadia Bayjel? - merülhet fel teljes joggal a kérdés ezen a ponton. Nos, a Deck Nine írói salamoni döntést hozva egyszerre kedveztek mindkét tábornak és egyiknek sem azzal, hogy nem kötelezték el magukat az eredeti Life is Strange egyik lezárása mellett sem, ehelyett nekünk kell kiválasztanunk, hogy milyen következményekkel legyen kénytelen Max együtt élni. Bármelyik opciót is részesítjük előnyben, a cselekményt egyáltalán nem befolyásolja, csupán néhány dialógus vesz más irányt, továbbá a telefonon csekkolható üzenetekben, közösségi médiás posztokban tapasztalhatunk még eltéréseket.
Visszakanyarodva hősnőnk új életéhez, kezdetben minden rózsásnak tűnik, egy népszerű kricsmi tulajdonosa, Amanda meghódításánál nagyobb kihívással nem is igazán kell megküzdenie. Aztán egy pillanat alatt a feje tetejére áll a már-már tökéletesnek gondolt világa, amikor a legközelebbi barátja Safiya életét veszti. Maxben, aki megfogadta, hogy soha többé nem tekeri vissza, vagy manipulálja más módon az időt, az őt ért újabb érzelmi sokk hatására eddig nem látott természetfeletti erő ébred fel. Képessé válik arra, hogy érzékeljen egy párhuzamos idővonalat, majd pedig át is lépjen egyikből a másikba, és akár tárgyakat is magával vigyen.
Újonnan felfedezett hatalmát Max arra használja, hogy az idővonalak között ugrálva megpróbálja kideríteni, mi vezetett Safi halálához, illetve valahogy elejét vegye a tragédia megismétlődésének, de arra nincs felkészülve, hogy a nyomozása milyen titkokról rántja még le a leplet. Most nem csak arra gondolok, hogy a Caledon Egyetem igazi viperafészek, ahol szinte mindenkinek van valami takargatnivalója, hanem elsősorban azokra revelációkra, amelyek tulajdonképpen egyenesen következnek a korábbi epizódok történéseiből, és minden bizonnyal meghatározóak lesznek a széria jövője szempontjából is.
Új idők, régi megoldások
Azzal, hogy Max képességeit lecserélték, az első részben alkalmazott idővisszatekerős mechanikát is kukába dobták a fejlesztők, a helyébe lépő megoldást pedig a kalandjátékok aranykorából vették kölcsön. A műfaj veterán rajongóinak aligha kell bemutatni a megboldogult LucasArts klasszikusát, a Day of the Tentacle-t, amelynek szereplői különböző idősíkokon kötnek ki, de így is lehetőségük van egymásnak segíteni, például azzal, hogy a múltban végrehajtott cselekedeteikkel változást érnek el a jelenben és a jövőben. Ugyanezt az elvet alkalmazza a Double Exposure is azzal a különbséggel, hogy két párhuzamos idővonalról beszélünk, amelyek Safi halálát és néhány kisebb eltérést leszámítva majdhogynem teljesen egyformák. A lényeg, hogy ezek között ugrálva (egyértelmű audiovizuális jelzés árulkodik arról, hol találunk átlépőpontot) gyűjthetünk információt, illetve szerezhetünk meg olyan tárgyakat, amelyeket aztán a másik idővonalon felhasználhatunk. Mindez kiegészül még azzal a trükkel, hogy Max átlépés nélkül is érzékeli, látja és hallja, hogy mi zajlik a túloldalon, ami nélkülözhetetlen lesz néhány feladvány megoldásához.
Bugs are Strange
Technikai fronton különös kettősség jellemzi a Double Exposure-t. Egyfelől rettenetesen könnyű beleszeretni a realisztikus és a stilizált ábrázolásmódok határmezsgyéjén egyensúlyozó képi világba. Már a környezet is piszok jól fest, részletgazdag és hangulatos is egyben, de az arcmimika az a terület, ahol igazán nagyot gurított a Deck Nine - mindig öröm, ha egy játékban ennyire kifejező tekintetekkel, élethű grimaszokkal találkozunk. A mérleg másik serpenyőjében viszont ott vannak a rettenetesen zavaró bugok és glitchek. Xbox Series X-en jobbára "csak" láthatatlanná vált karakterekbe, és ezáltal egyoldalúvá vált párbeszédekbe futottam bele, de olyan is előfordult, hogy egy átvezetőből eltűnt egy karaktermodell, máskor pedig egyes szereplők hangja torzult el beszéd közben, vagy még rosszabb, hirtelen lehalkult, sőt teljesen el is némult.
Vannak azonban játékosok, akik az enyémeknél sokkal komolyabb problémákat tapasztaltak: T-pózba merevedett karakterekről, kifagyó, összeomló játékról olvashatunk az általuk megosztott horrorsztorikban. A legérthetetlenebb az egészben, hogy pont ott jelentkeztek nálam a bugok, ahol a legalacsonyabbnak kellene lennie az előfordulásuk valószínűségének, tehát a játék korai szakaszában. Holott erre kiemelt figyelmet szoktak fordítani a fejlesztőcsapatok, tudván, hogy milyen sok múlik az első benyomáson, akár azt is eldöntheti, hogy folytatjuk-e a kalandot, vagy inkább visszafáradunk a kasszához reklamálni.
Kívül-belül Life is Strange
Fontos lenne tehát, hogy a Deck Nine minél előbb lecsiszolja a sorjás részeket, mert ettől eltekintve a Double Exposure azt nyújtja, amit a Life is Strange-játékoktól általában el szoktunk várni. Kapunk egy természetfeletti elemekkel gazdagon átszőtt történetet, amelyben visszaköszönnek a drámák, a krimik és a thrillerek narratív megoldásai (hangsúly az utóbbin), és amely attól sem riad vissza, hogy igazán fajsúlyos kérdéseket kapirgáljon, miközben tisztán és érthetően üzeni: próbáljuk meg elfogadni önnön hibáinkat. Ahogy a múltját sokáig súlyos bőröndként cipelő Maxnek, úgy nekünk sem lenne szabad hagynunk, hogy korábbi tetteink, döntéseink határozzák meg hátralévő életünket.
Ami a Max életébe belépő új karaktereket illeti, akadnak közöttük kevéséé árnyalt töltelékfigurák is, a szereplőgárda zömét azonban kellő alapossággal és odafigyeléssel dolgozta ki az írócsapat, a köztük lezajló dialógusok pedig csak ritkán akasztották ki a cringe-mérőmet (amikor mégis, azon esetek mögött jórészt fel lehetett ismerni az alkotói szándékot). Persze ahhoz, hogy a szájukba adott szövegek működjenek, szükség volt a színészek nagyszerű játékára is.
A Max szerepében visszatérő Hannah Telle és a Saffit szinkronizáló Olivia AbiAssi alakítása külön vállveregetést érdemel, ráadásul annyira jó köztük a kémia, hogy simán elhinném, ha azt állítanák, hogy a való életben is öribarik. A szinkronhoz hasonlóan a soundtracket is csak dicsérni lehet, a széria hagyományaihoz híven most is az indie műfaj gyöngyszemei közül válogatták ki a dalokat, amelyek sokat tesznek hozzá a Double Exposure hangulatához, legyen szó felfokozott érzelmű, drámai pillanatokról vagy csendesebb merengésekről.
De nem csak az eddig felsoroltakban érhetők tetten a jellegzetes Life is Strange-tradíciók: akárcsak a korábbi részekben, úgy ebben is gyűjtögethetünk (most épp polaroidokat), átlapozhatjuk a főszereplő folyamatosan bővülő naplóját (betekintést nyerve a gondolataiba), és Maxről lévén szó rengeteget fotózhatunk is. Ezek az opcionális tevékenységek még hozzá is tesznek pár órácskát az egyébként sem rövid játékidőhöz, akárcsak azok a másodlagos feladatok, amelyekbe akkor futunk bele, ha ahelyett, hogy kizárólag a főszállal foglalkoznánk, keresztül-kasul bejárjuk a campust és a többi helyszínt, megvizsgálunk mindent, kifaggatunk mindenkit, türelmesen kagylózunk az összes beszélgetésnél. Ha ezeket elmulasztjuk, az epizódok végén a játékosok döntéseit összegző statisztikát böngészve csak vakarhatjuk a fejünket, hogy mennyi mindenből maradtunk ki.
Igaz, és ez megint egy tipikus Life is Strange-sajátosság, a döntéseink következményei (még azok is, amelyeket fontosként jelöl meg a játék) kisebb-nagyobb kacskaringókkal végső soron ugyanahhoz a befejezéshez futnak ki, tehát akinek a megtett út fontosabb, mint a cél maga, jó eséllyel elégedetten áll majd fel a játék elől. Ellenben azok, akik a másik táborba tartozónak vallják magukat, csalódni fognak, és csupán azzal vigasztalódhatnak, hogy a végére értelmet nyer, hogy miért Double Exposure az alcím (a dupla expozíció a fotózásban azt jelenti, amikor egy filmre két kép kerül). Apropó befejezés, a Deck Nine olyan irányba vitte el a lezárással a Life is Strange univerzumát, ami bár logikus, és szerintem van benne potenciál, garantáltan meg fogja osztani a rajongókat. Ezzel együtt is érdemes végigjátszaniuk a Double Exposure-t, amely ugyan nem a sorozat abszolút csúcspontja (ez a cím még mindig az első részé), de folytatásnak több mint korrekt. Újoncoknak viszont semmiképp sem ajánlott ezzel kezdeniük mindaddig, amíg nem zárkóztak fel Max múltjából, valamint a Life is Strange 2 és a True Colors eseményeiből, különben nem fogják érteni a főszereplő motivációit, sem pedig azt, hogy miért döntött a Deck Nine pont emellett a befejezés mellett.