Szembeötlő, hogy jóval kevesebb fejlesztő foglalkozik az első világháborúval, mint a másodikkal, de az 1914 és 1918 között zajlott globális konfliktus századik évfordulója környékén megszaporodott az említett időszakhoz kapcsolódó projektek száma, és a lendület azóta sem fogyott el. Az elmúlt évek során készült számos kalandjáték (mint a Valiant Hearts: The Great War), FPS (például a Battlefield 1), stratégiai játék (lásd a 2023-as The Great War: Western Frontot), taktikai shooter (többek között a Tannenberg) és túlélőhorror (a szintén idei Ad Infinitum) is.
Ehhez a díszes kompániához csatlakozik most a cseh Ashborn Games újdonsága, a Last Train Home is a THQ Nordic istállójából, amelynek három különlegessége is van: egyrészt a háború egy olyan oldalát mutatja be, amelyről ritkán hallunk, másrészt maga a játékmenete is egyedi, harmadrészt olyan műfaji keverékre épül, ami könnyen kellemetlen katyvasszá válhatott volna.
Gördülő halál
A Last Train Home történetében közvetlenül az első világháború lezárása után járunk, amikor a cári Oroszország a polgárháború káoszába süllyed és azt a feladatot kapjuk, hogy a Szibériában harcoló egységünket, a csehszlovák légió hazajuttassuk az újonnan létrejött Csehszlovákiába. A hosszú, kihívásokkal teli út során egy nyugatra tartó páncélozott vonat az átmeneti otthonunk és egyúttal a mozgó műveleti bázisunk is, ugyanis katonáink bármennyire is szeretnének zavartalanul hazatérni, hamar kiderül, hogy az események nem engedik, hogy pártatlanok maradjanak.
A játékmenet két részre oszlik: az egyikben a túlélőelemekkel fűszerezett mozdony- és egységmenedzsment zajlik, ahol - a nehézségi szinttől és az általunk meghatározott módosítóktól függően - egyensúlyoznunk kell az erőforrásokkal, gondoskodnunk a csapatainkról és a szerelvényekről, a másikban pedig küldetésekre megyünk. Erősen javasoljuk, hogy még a játék elindítása előtt gondoskodjatok róla, hogy a hang nyelve az "Immersive" opcióra legyen állítva, ennek köszönhetően ugyanis autentikus élményt kaphattok: minden nemzet a saját anyanyelvén szólal meg, ami sokat dob a valós eseményekre épülő történet átélhetőségén, és a szituációk megélésén, a szinkrongárda ugyanis minőségi munkát végzett. Már csak azért is szükséges ez, mert növeli a koncepcióban fontos szerepet betöltő elveszettség érzését is: amikor először vehetjük kézbe az összetett irányítást vagy dönthetünk élet és halál felett, az teljesen más érzés így, mint angolul.
Az összetettség pedig nem költői túlzás volt, tudniillik a menedzselés tényleg odafigyelést igényel: elsőre talán átláthatatlannak tűnnek a szerepkörök (mint a doktorok, a szakácsok, a gépészek, vagy éppen a felderítők, lövészek és gránátosok), tanácstalanságot szülhet a képességpontok elosztása, és alaposan át kell nézni minden egyes kocsit a funkciójuk, karbantartásuk és fejleszthetőségük miatt, de egyik mechanika sem kiismerhetetlen, könnyen tanulható minden - bár nem ártott volna pár, a meglévőknél is átláthatóbb felület például a beosztásokról, a tutorial így is végig segít eligazodni. A vonat három sebességi fokozata eleinte még csak a haladás mértékét befolyásolja, később már bejön az is, hogyha sokáig állunk egy helyben, megnő a rizikója annak, hogy felfedez az ellenség, miközben elengedhetetlen, hogy megálljunk a túléléshez szükséges források felkutatása miatt.
Kajajegyeket, béreteket
A Last Train Home ugyanis egyben egy túlélőjáték is. Folyamatosan figyelnünk kell arra, hogy a vonat ne fogyjon ki a naftából, hogy elég élelem legyen a katonák számára, amiképpen azt se ildomos alulbecsülni, hogy mit tehet velük, ha nem pihennek eleget, lecsökken a moráljuk vagy nem elég erős az orvosi ellátás. A nappalok és éjszakák váltakozása közben, a sínen lassabban és gyorsabban haladva rendületlenül pásztázzuk a környéket felfedezhető területek, elérhető kereskedők, kilootolható települések után kutatva, miközben szűkös az idő, az egységek ereje és rátermettsége is korlátozott: a negatív és pozitív traitekkel felvértezett légiósok közül simán lehet, hogy aki kiváló vadász, az egyben önző disznó is, szóval sosem lehet tudni, mit hoznak a véletlenszerű események. Végig a szükség és a kíváncsiság között egyensúlyozunk, az optimális csapatösszetétellel igyekszünk kihozni a szituációból a legtöbbet (még ha néha önismétlővé is válik az, ami vár ránk).
Ezek, és a karakterek közötti pillanatok, a morális kérdéseket firtató beszélgetések is hozzájárulnak ahhoz, hogy legénységünk tagjai többek legyenek arctalan húsbáboknál, idővel valódi emberekként tekintsünk rájuk, akik elvesztésékor nem csak megvonjuk a vállunkat. Őket és a vagonokat is fejleszthetjük képességpontoktól és hozzávalóktól függően, de alaposan észnél kell lenni, mert az élelem elfogyása, a morál lecsökkenése és a végkimerülés dezertálást vagy halált jelenthet, amit olyan döntések is felgyorsíthatnak, mint a szűkös készletek miatt a fejadag lecsökkentése. Állandóan alkalmazkodnunk kell, reagálni a felmerülő problémákra (például a szibériai hidegre) és megpróbálni a legjobbat kihozni a helyzetből (amit beállításoktól függően a kezdő és veterán stratégák egyaránt élvezhetnek), miközben a vonat mellett a sztori is robog tovább. Minél több kilométert hagyunk magunk mögött, annál nagyobb piszkosságokra derül fény, és a semlegességhez való ragaszkodás okafogyottá válik, ami számos feszült pillanatot, és izgalmas missziókat eredményez.
Ami a tiéd, az a miénk
Merthogy a Last Train Home a menedzsmentrész mellett valós idejű harcokat is kínál. Mi magunk választjuk ki, hogy kiket és mit viszünk magunkkal a küldetésre, ami befolyásolja a helyszínen a lehetőségeinket is (könnyen lehet, hogy például szükség lenne gránátra a gyorsabb sikerhez, de nincs nálunk vagy éppen a vonaton maradt az, aki tud gyógynövényeket is gyűjteni). A fő cél mellett teljesíthetünk mellékfeladatokat is, és meglehetősen változatos a felhozatal: a legtöbbször a sunnyogás hoz eredményt, de a megközelítés rajtunk áll, és a fejlesztők igyekeztek a sokszínűségre törekedni a célpontok esetében is. Hol egy terület irányítását kell átvennünk, hol besurranva ellopni valamit, hol géppuskafészkeket használva rajtaütni egy konvojon. De fontos észben tartani, hogy az ellenség kíméletlenül meg tudja torolni a rossz parancsokat és hibás döntéseket, így marad a visszatöltés vagy a beletörődés és a következményekkel való szembesülés visszatérés után (mivel egy-egy légiósnak több szerepköre is van, elvesztésük alaposan megkavarhatja a beosztást, megnehezítheti a boldogulást, pláne egy képzettebb katona esetében).
Aki szeret hosszú perceket azzal tölteni, hogy a bokorban vár a megfelelő pillanatra, az ugyanúgy megtalálhatja a számításait, mint az, akit a golyószórás éltet, noha utóbbinak számolnia kell azzal, hogy véges a rendelkezésre álló lőszermennyiség. Sokszor időhöz sem vagyunk kötve, ugyanis bármikor szüneteltethető a játék, ami újratervezésre, átgondolásra, az egységek manőverezésének megkoreografálására ad lehetőséget. Minden egyes megbízásnak megvannak az emlékezetes pillanatai, amiket még olyan apróbb hiányosságok sem tudnak elrontani, mint az egységek néha logikátlan útkeresése (egy zokszó nélkül átsétálnak az ellenség szeme előtt), az alkalmanként nehézkes irányítás, vagy az időnként logikátlanul cselekvő MI (ha felrobbantjuk mellette két társát, és elfutunk, egy idő után simán visszaballag a posztjára ahelyett, hogy erősítést hívna).
One Way Ticket
A Last Train Home kicsit olyan, mint Frankenstein szörnye: több alapanyagból fércelték össze és elméletben nem lehetne életképes, a gyakorlatban viszont nagyon is jól funkcionál, sőt összeáll valami olyanná, ami hiánypótló. A testreszabással el lehet érni, hogy bárki számára szórakoztató legyen, azonban nem fog mindenkit elkapni, mert akkor mutatja meg az igazi arcát, amikor valódi kihívást jelent. Akit viszont magával ragad, az nagyon rápöröghet erre az egyszerre csodálatos és kíméletlen háborús játékra az autentikus atmoszférája, a kihívást jelentő menedzselése, a változatos küldetései és a katonák személyiséggel való felruházása miatt. Lehetett volna bővíteni még olyan extra funkciókkal, mint a karakterek közötti kapcsolatháló, de így is az év egyik gyöngyszeme.