Hirdetés

Kipróbáltuk az Elden Ringet, ami gyakorlatilag Dark Souls a négyzeten

|

Három teljes napon át nyúztuk a 2022 februárjában érkező Elden Ringet, és teljesen odavagyunk érte.

Hirdetés

Még a 2019-es E3-on jelentették be a FromSoftware következő játékát, a titokzatos Elden Ringet, melyről akkor szinte alig tudtunk meg bármi érdemlegeset. Később kiderült, hogy nemcsak Hidetaka Miyazaki mester ügyködik a játékon, hanem a Trónok harca alapjául szolgáló A tűz és jég dala regényciklus írója, George R. R. Martin is aktívan részt vesz a munkálatokban, neki köszönhetjük a világ háttértörténetét. Miyazaki egészen pontosan úgy fogalmazott, Martin írása olyan szerepet tölt be az Elden Ring esetében, mint egy klasszikus asztali szerepjátéknál a Dungeon Master's Guide, vagyis a mesélő útmutatókötete. 

Nemrég egy háromnapos zárt teszt során a Cenega Hungarynek és a FromSoftware-nek köszönhetően lehetőségünk nyílt kipróbálni az Elden Ring korai verzióját, és bár a játékban eltöltött órák alapján egyelőre a történetről kevés fogalmunk van, maga a játékmenet szépen megmutatta magát már ennyi idő alatt is. És el kell mondanunk, egészen lenyűgöző az, amit láttunk - már persze akkor, ha az ember alapvetően is imádja a Dark Souls szériát.

Hirdetés

Dark Souls 4, és mégis sokkal több

Az első komolyabb trailerek és főleg a gameplay anyagok közzététele után sokan éltek a gyanúperrel, miszerint az Elden Ring igazából nem más, mint a Dark Souls negyedik része, annyira hasonló volt a játékmenet mellett még a vizualitás is. Az early access verzió méretes, de a teljes verzió egész térképéhez képest minden bizonnyal parányi játékterét keresztül és kasul bejárva ezzel csak bizonyos mértékig tudunk egyetérteni, az állítás egyes részeivel pedig konkrétan vitába is szállnánk. Az Elden Ring tényleg úgy fest, mint egy kicsit kipofozgatott Dark Souls, a mechanikák alapjait egy az egyben átemelték a Souls szériából, mégis annyi helyen változott az összkép, annyit módosítottak a formulán, hogy teljesen jogosan próbál saját lábra állva teljesíteni Miyazaki új játéka. 

Szó se róla, az alapok változatlanok. Az irányítás a Dark Souls tükörképe, a kezelőfelület, a karakterlap, a tárgyhasználat mind ismerős, és ahogy azt sejteni lehetett, a gyűjtögethető lelkek (bocsánat, itt rúnák), mindig könyörtelenül el fognak veszni, ha halálunk után nem battyogunk vissza bukásunk helyszínére, és nem szedjük fel őket újra. A hasonlóságok sorolása helyett viszont sokkal érdekesebb kiemelni azokat a részleteket, amelyek a FromSoftware minden eddiginél komolyabb újításait tükrözik.

Az első és legfontosabb különbség az, hogy az Elden Ring ténylegesen nyílt világú cím, ellentétben a Dark Souls trilógiára jellemző megoldással. A Souls játékokban ugyebár kaptunk egy központi, kvázi hubként működő területet, ahonnan elértük az összes többi régiót. Emiatt nyíltnak, jobban mondva nyitottabbnak érződött a környezet, de valójában csak több szerteágazó folyosón haladtunk, melyek bizonyos pontokon kapcsolódtak egymáshoz - így tudtuk feloldani a különböző rövidítéseket. Az Elden Ring ezzel szemben egy monumentális, valóban szabadon bejárható világban enged minket kóricálni. A próbaverzióban a Limgrave nevezetű régió északi részét járhattuk be. És bizony bőven akadt itt felfedeznivaló.

Gondosan elrejtett barlangok és katakombák funkcionálnak kisebb dungeonökként, végükön mindig egy furmányos bossszal és persze némi jóféle loottal. A prérin is nyitott szemmel kell járni, bármikor belefuthatunk egy fontos NPC-be vagy értékes javakkal teli kincsesládába. A felfedezés izgalma még egyetlen FromSoftware játékban sem volt ennyire markáns, szinte már tapintható. Az ember minden apró zugot fel akar deríteni, minden kis titkot meg akar találni. 

Ki kell emelni, hogy a nyílt világ egyáltalán nem nyüzsög ellenlábasoktól, bár azt se mondhatjuk, hogy kevés lenne belőlük. Nem feltétlenül baj, hogy nincs akkora tumultus, hiszen a régi jó Dark Souls módszer alapján most is újratermelődik a bossokon kívül az összes mob, ha pihenünk egy Site of Grace-nél - a Bonfire-ök aktuális megfelelőinél. Itt tudunk a runák beváltásával szintet lépni, varázslatokat memorizálni, azonnal váltani a napszakok között, craftolni a begyűjtött növényekből és már alapanyagokból, valamint elosztani, hogy mennyi HP-t és FP-t visszatöltő flaskával akarunk útnak indulni (az előbbi az életerőnket jelöli, az utóbbi leginkább a mana megfelelője). A két megszokott itóka mellett kapunk egy harmadikat is: a Flask of Wondrous Physick egy olyan különleges bájital, melynek áldásos hatásait mi határozhatjuk meg a belepakolt crystal tearekkel. Ha például egy staminaregeneráló és egy FP visszatöltő teart pakolunk bele, akkor remek alternatíva lehet harc közben a HP-t gyógyító flaskák mellé. 

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Fontos újítás, hogy bárhonnan odateleportálhatunk az egyes Site of Grace-ekhez, maguktól a táborhelyektől pedig sárgás lidércfény kúszik a következő ilyen ponthoz, szóval kapunk egyfajta útmutatót is arra, hogy merre kéne folytatnunk a kalandozást. Hatalmas változást jelent a korábbi Souls játékok után, hogy végre lesz igazi térképünk, melyen ráadásul mi magunk is elhelyezhetünk tájékozódási pontokat, sőt ha egy adott helyszínt megjelölünk a térképen, akkor már a messzi távolból látjuk ezt a pontot magában a játékban is. Mobilitásunkon az ugrás bevezetése csavar egy nagyot, ez harc közben is fontos újdonság lesz, illetve itt van még idézhető paripánk, akinek hátára pattanva pillanatok alatt megtehetők óriási távolságok is.

Külön öröm, hogy a csatákon kívül egyáltalán nem fogy a staminánk, így bármeddig futhatunk, ha épp nem akarunk lovagolni, viszont ha kedvünk tartja, akkor például lóháton is simán harcolhatunk, ez egész ügyesen lett megoldva. A Spiritspring nevezetű forgószelek pedig magasba repítik lovat és lovasít, így lehet két másodperc alatt feljutni mondjuk egy mély szurdokból. A szélsebes lovaglás mellet lehetőségünk van lopakodni is, ez az ugrás után egy újabb elem, amit a Sekiróból emeltek át kecsesen. Ugyancsak innen jöhetett az ihlet arra, hogy a felborított ellenfelek kivégezhetők. Úgyszintén a könnyebb mozgást és előrejutást segít az, hogy drasztikusan csökkentették a fall damage-et, vagyis a zuhanás utáni sebződést.

Érdekes csavar, hogy halálunk után immár nem csak a táborhelyeken éledhetünk újjá, ha ugyanis van a közelben egy Stake of Marika szobrocska, akkor dönthetünk úgy, hogy innen indulunk vissza az elhullajtott rúnákért - bár egyébként is meglehetősen játékosbarát módon vannak elszórva a Site of Grace-ek. Ne lepődjetek meg egyébként, George R. R. Martin nem hazudtolta meg magát, nem a Marika lesz az egyetlen magyar csengésű név a játékban. 

Még két izgalmas újítást érdemes külön is kiemelni. Az egyik a fegyverek egyedi képességeihez kapcsolódik. A nem nevesített pajzsok és gyilokszerszámok, alapvetően nem rendelkeznek fix, FP-ből ellőhető extra képességgel, ezeket mi tudjuk beléjük pakolni a megtalált skillek közül. Temérdek variációs lehetőséget rejt magában ez a megoldás, a pajzsunkba mondjuk rakhatunk valami gyógyító kunsztot, míg fegyverünkbe például egy villámcsapásos támadást. Érdekes lesz majd látni, hogyan alakulnak a trendek, milyen buildeket építenek a keményvonalas játékosok, hiszen a karakterfejlesztést ha lehet, most talán még több irányba elvihetjük. Olyan apróságok módosíthatnak a régi beidegződéseken, mint például az, hogy a dexterity immár a varázslatokhoz is szorosan kapcsolódik, egészen konkrétan csökkenti az elsütésükhöz szükséges időt. Hiába csúfolták korábban annyian a dexre gyúró játékosokat, most már a mágusok számára is létfontosságú lesz ez a stat. 

Végezetül az utolsó fontos újítás a lényidézéseket hozza be a játékba. Megszerezhetjük ugyanis különböző kreatúrák idézőtekercseit, ezekkel pedig némi FP-ért cserébe magunk mellé varázsolhatjuk az adott lény szellemmását. Erre csak bizonyos helyeken van lehetőségünk, az így szerzett alkalmi társak viszont élet és halál között dönthetnek mondjuk egy bossharc során. A multiplayer sem maradt ki a játékból, a tesztidőszak alatt összesen négy játékost lehetett összeereszteni. A többjátékos kalandok alapvetései változatlanok, a földre körmölt feliratokkal válhatunk idézhetővé, illetve idézhetünk meg másokat saját játékunkba, a pacifizmust még csak hírből sem ismerő játékostársak pedig vörös fantomként megjelenve rondíthatnak bele a szórakozásunkba.

Nagyobb, hosszabb, vágatlan

A felsoroltakon kívül minden más maradt nagyjából a régi. Összesen ötféle felkínált idézőjeles "kaszt" közül választhattunk induláskor a próbaverzióban (a teljes játékban ez a szám minimum tíz lesz), de természetesen ez igazából nem jelent semmit, csak pár statunk lesz előre leosztva, illetve a kezdőfelszerelésünk változik. Az öt most bemutatott lehetséges indulókarakter közül kétségtelenül a csatamágusnak megfeleltethető Enchanted Knight a legérdekesebb. Ő kezd a legjobb pajzzsal, viszont ezt bármikor lecserélheti egy varázspálcára. Varázshasználó karakter durva vértezetben? Valószínűleg sokak számára egyértelmű lesz a döntés, hogy őt irányítva fedezik fel az Elden Ring titkait. 

A látvány nem korszakalkotó, de talán ettől a műfajtól nem is ez az első számú elvárás. Csúnyának mindenesetre semmiképp sem mondható az Elden Ring, bizonyos részletei kifejezetten szépen mutatnak. Mi PlayStation 5 konzolon próbáltuk ki a játékot, és a teljesítménymódot választottuk. Ebben fix 60fps mellett lehet úgy játszani, hogy ha kell, akkor a program kicsit lejjebb csavarja a 4K-s felbontást. A látványra fókuszáló másik játékmód ennek az ellenkezőjére képes, itt a 4K lesz fix, a képfrissítés pedig ingadozni fog, de sosem esik 30 alá. Ilyen paraméterekre értelemszerűen next-gen konzolokon és PC-n képes az Elden Ring, PlayStation 4-en és Xbox One-on szerényebb teljesítménnyel kell beérni. 

Az Elden Ring a létező összes szempontból többnek, jobbnak, izgalmasabbnak tűnik mint az eddigi Dark Souls játékok voltak, ennél pedig aligha vágyhatna többre a széria rajongótábora. Ez bizony egy olyan játék lesz, ami millió és egy rejtélyt dug el előlünk, mi pedig nagyon várjuk már a szerkesztőségben, hogy órákon át beszélgessünk az általunk felfedett titkokról, megosszuk egymással tapasztalatainkat. Ilyen játékfelépítés mellett nem nagy meglepetés, hogy minden korábbinál több bossra számíthatunk, hiszen a kisebb dungeönök mélyén, az ódon várkastélyokban, sőt még az út mentén a nyílt terepen is lépten-nyomon beléjük botlik az ember, szóval a hozzájuk kapcsolódó taktikákról is lehet pletykálni. Egy részükön egyelőre az érződött, hogy tényleg még csak a felszínt kapargatjuk, nem voltak se nehezek, se ötletesek mechanikáikat tekintve, viszont azért akadt közöttük pár komolyabb rondaság. Nekem egyelőre a gameplay trailerben is látott sárkány maradt az adósom, a többieket eltettem láb alól komolyabb nehézség nélkül (már persze azokat, akiket sikerült megtalálnom). 

A történettel kapcsolatban vagyunk egyelőre leginkább tanácstalanok, de nagyon úgy fest, hogy ha a Sekiro: Shadows Die Twice-féle klasszikusabb vonalvezetésű narratívát, kézzelfoghatóbb történetmesélést kedvelitek, akkor nem fogtok örülni annak, hogy látszólag az Elden Ring visszatért a régi FromSoftware csapásvonalhoz. 

Az Elden Ring 2022. február 25-én fog megjelenni Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One és PC platformokra.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)