Ezen a ponton már senkinek nem mondunk újat vagy meglepőt azzal, hogy a nyolc évvel ezelőtt bejelentett Cyberpunk 2077 egyszerre volt a tavalyi év egyik legnagyobb meglepetése, valamint legnagyobb csalódása is. Persze a sok várakozás és a nagy hype ellenére a játék elsősorban nem a fejlesztők inkompetenciája miatt lett olyan, amilyen, hanem részben saját ambíciói, valamint a menedzsment alkalmazkodásra való képtelensége révén siklott félre.
Ezt felismerve nemrég a CD Projekt Red közzé is tett egy videót, melyben a cég vezérigazgatója bocsánatot kér a játékosoktól, valamint azt állítja, hogy a problémák súlyosságával nem voltak tisztában a megjelenés idején.
Míg maga a gesztus dicséretes, sokan kétkedve álltak hozzá az utóbbi állításhoz, a játékipar ügyeletes oknyomozója, Jason Schreier pedig meg is kérdezett 20, neve elhallgatását kérő fejlesztőt, akik szerint az egész fejlesztőcsapat nagyon is jól tudta, hogy a játék nincs rendben. A cikk alapján próbáljuk meg kibogozni, mi történhetett.
Az újrakezdés ára
Bár hivatalosan 2012-ben jelentették be a játékot, és ennek következtében sokan úgy is gondolták, hogy a CD Projekt Red egy csodát fog leszállítani, a valódi fejlesztés csak 2016-ban kezdődhetett el, ugyanis a cég csak ekkor tudott kellő mennyiségű embert átmozgatni a The Witcher 3-at és annak kiegészítőit fejlesztő csapatból.
Ugyanebben az évben csatlakozott a projekthez Adam Badowski is, aki a játék rendezői posztját vette át és ugyanazzal a lendülettel neki is kezdett a játék olyan szintű átalakításának, hogy gyakorlatilag azt is kijelenthetjük, hogy félig-meddig újrakezdték a projektet (ezen a ponton pl. még külső nézetes volt a játék, valamint repülő járműveket is vezethettünk).
Ez nem csak a kárba veszett munka miatt volt rendkívül balszerencsés, hanem azért is, mert több veterán fejlesztőnek határozott elképzelése volt arról, hogy ezt a játékot hogyan kéne megcsinálni és miután nem találtak kompromisszumot az új kreatív irányokkal, többen is úgy döntöttek, hogy távoznak.
A fejlesztők szerint nem csak az új gameplay ötletek okoztak extra kihívást, hanem az is nehezítette a projektet, hogy a játékkal párhuzamosan fejlesztették a motort is, ami az egyik fejlesztő szerint nagyjából
"olyan, mintha egy vonatot vezetnél és menet közben próbálnád lefektetni elé a síneket"
Ezek az ambíciók már a fejlesztés korai szakaszában is aggasztották a csapatot, de amikor felvetették, hogy ez később probléma lehet, nem kaptak túlságosan meggyőző ellenérveket.
Adrian Jakubiak, egykori audió programozó szerint (aki egyébként kilépett, miután megnősült), egyszer valaki egy meetingen rákérdezett, hogy mégis hogyan fognak a The Witcher 3-nál bonyolultabb játékot fejleszteni ugyanannyi idő alatt, de a válasz egyszerűen annyi volt, hogy
"majd menet közben kitaláljuk."
Jakubiak szerint a stúdió évekig követte ezt az enyhén szólva optimista filozófiát, de ezen a ponton már érezhető volt, hogy ez nem fog örökké működni.
A névtelen fejlesztők között az is egy visszatérő megállapítás volt, hogy a CD Projekt Red egyszerűen túl nagy figyelmet fordított arra, hogy a szakmát lenyűgözze.
Jó példa erre a 2018-as E3-as demó, ami ugyan nagyon látványos volt, de a fejlesztők hónapokat szántak rá, amit hasznosabban is el lehetett volna tölteni, arról már nem is beszélve, hogy a demó annyira mű volt, hogy nem is festett hiteles képet a játékról.
Episztrófa
Várható volt, hogy egy ennyire megpróbáltatásokkal teli fejlesztés a célegyenesben sem lesz sokkal könnyebb. Az újrakezdés, az eltévelygő figyelem, és a kőkemény határidők után érezhetően egyre nagyobb nyomás volt a csapaton, és akik követték a játékipart az utóbbi pár évben, azok ki tudják találni, hogy ennek mi lett a következménye: crunch. Erről a jelenségről itt már írtunk bővebben.
Több nagy céghez hasonlóan korábban a CD Projekt Red is megígérte, hogy felhagy ezzel a gyakorlattal, de a játékon dolgozó fejlesztők közül többen is arról számoltak be, hogy egyes menedzserek még ennek ellenére is arra sarkalltak alkalmazottakat, hogy maradjanak tovább. Jakubiak szerint ez több kollégája számára is súlyos következményekkel járt:
"Voltak olyan időszakok, amikor 13 órát voltam bent egy nap és ezt hetekig minden hétköznap megcsináltam. Van néhány barátom, aki a családját is elvesztette emiatt."
A menedzsmenttel kapcsolatos problémákat tovább súlyosbította, hogy a fejlesztőcsapat a duplájára duzzadt a The Witcher 3 óta, a cég pedig nem tudta a korábbi munkamódszereit hatékonyan felskálázni, a külföldi alkalmazottak integrálásáról és a koronavírus által kényszerített home office munkarendről pedig már nem is beszélve.
Ahogy az várható volt, ennyi tényező mellett már a crunch sem segített betartani az abszurd határidőket, úgyhogy a stúdió inkább elkezdett lemondani bizonyos tervezett feature-ökről, valamint leegyszerűsíteni azokat, amelyek már valamilyen szinten léteztek.
Észrevettétek például, hogy mennyire ügyetlenek a rendőrök a játékban? Nem véletlenül sikerült így, hiszen már önmagában az a mechanika, hogy köröznek a rendőrök, az utolsó pillanatban lett a játék része.
A megváltás útján
A történet innentől kezdve már valamilyen szinten mindannyiunk számára ismerős. A CD Projekt Red érezte, hogy a játék nem fog elkészülni, így aztán többször is odébb tolta a végső megjelenési dátumot és míg a fejlesztők még decemberben sem érezték késznek a Cyberpunk 2077-et, a cég nem volt hajlandó tovább várni.
A játék december 10-én megjelent és ezen a ponton már fölösleges lenne tovább ragozni, hogy milyen állapotban volt az a verzió, amit a játékosok végül kézbe vehettek.
Nagyon nehéz dolga lesz a CD Projekt Rednek, ha vissza akarja nyerni a játékosok bizalmát, de nem ez lenne az első eset, hogy valakinek sikerült: a No Man's Sky és a Destiny 2 korábban már sikeresen bebizonyították, hogy kemény munkával sikerre lehet vinni egy döcögősen induló játékot, de sajnos azt is meg kell jegyeznünk, hogy egyrészt ez nem éppen egy stabil üzleti terv, másrészt pedig az utóbbi időben már aggasztóan sok cég próbál erre a B-tervre építkezni.
Már évekkel ezelőtt is beszéltünk arról (például az FPS-ek történelme kapcsán), hogy
a bizalom jelenleg a játékipar egyik legnagyobb hiánycikke.
Akkor abban a reményben fogalmaztuk meg ezt a gondolatot, hogy talán a cégek is ráébrednek arra, hogy milyen nagy árat fizet, aki elbízza magát, de úgy tűnik, hogy az igazi pofon mostanáig váratott magára.
Már csak abban reménykedhetünk, hogy ez már tényleg elég volt egy ébresztőhöz, és reménykedünk benne, hogy megmarad az a csapat valahogy, aki már le tudott nyűgözni minket korábban, és talán a jövőben még megteheti ezt.