A King's Bounty sorozat több mint 30 éve rajtolt el, ezalatt pedig generációk ismerkedtek meg vele. Mocsy előzetesében már olvashattátok, hogy ő anno Amiga 500-ason nyúzta a fantasy stratégiát, én viszont csak a 2008-as King's Bounty: The Legenddel kapcsolódtam be (előtte a Heroes of Might & Magickel voltam elfoglalva), így mindketten más tapasztalatokra és emlékekre alapozva vártuk, hogy három évtized után megvalósulhasson a számozott folytatás.
A King's Bounty II persze nem csak azoknak szól, akik tisztában vannak az előzményekkel, sőt! Fejlesztői kísérleteztek vele, hogyan mehetnek el úgy a legismertebb szerepjátékok - mint az ihletforrásul szolgáló The Witcher 3: Wild Hunt - irányába, hogy közben ne feledkezzenek meg a széria gyökeréről, a körökre osztott stratégiákról sem, így egyszerre két műfaj játékosbázisát is megcélozhatják. A végeredményt a legjobban úgy írhatnánk le, mint egy kísérleti projektet, amely számos további résznek ágyazhat meg.
Geralt, te vagy az?!
A szokásos világmegmentős történetet három karakter közül választva ismerhetjük meg, akiknek a kinézete sajnos nem testreszabható, de legalább saját személyiséget, hátteret, világszemléletet és hangot kaptak (egyikük például a The Witcher-széria Ríviai Geraltját szinkronizáló Doug Cockle orgánumán szólal meg). De bármelyikükre is bökjünk rá, ugyanonnan indulunk: egy börtöncellából, hogy a saját vállunkra vegyük Nostria összes problémájának súlyát.
Hasonlóan az RPG-k többségéhez, itt is mindenki tőlünk várja a megoldást, feladataink pedig változatos skálán mozognak: itt egy megmérgezett falu rejtélyének kell utánajárnunk, amott egy kétségbeesett ifjú akarja kiszabadíttatni fogságba esett kedvesét, emitt pedig a legdrágább csataménes árát is meghaladó baromfik csatangoltak el. A feladatokat busás jutalom és tekintélynövelés reményében teljesíthetünk. Mindeközben csúnya árulás történik a királyi udvarban, és a világot elkezdte felemészteni egy titokzatos kór, a Blight, így a falusiak ügyes-bajos dolgai mellett komolyabb kibogozandó sztoriszálak is várnak ránk.
A CD Projekt RED remekművéhez hasonlatos változatosságra persze nem szabad számítani a küldetésekben, a kivitelezésükben és a következményeikben sem, de nem is egy súlycsoportban mozog a két játék, tehát balgaság is lenne ezt elvárni. A 1C Entertainment viszont megteszi, ami tőle telik, így számos kipipálandó kérdőjelet, lootolható tárgyat és alkalmanként rejtett helyet találhatunk a térképen, de az is előfordul, hogy egy "megtisztított" területen új megbízások bukkannak fel.
Kifejezetten hangulatos helyszíneken fordulunk meg az arany csilingelését követve, megvan a maga varázsa annak, amikor a fák szél mozgatta lombjai, a csicsergő madarak és a repdeső pillangók képében ránk köszön Nostria. A grafikát azonban illő helyén kezelni, mivel nem mindenhol adatott meg a szép természet látványa, egészen csúf kompozíciókba is bele lehet futni, és olyan apróságok is rontják az összképet, mint a lábnyom hiánya a hóban, vagy az út tócsájának rezzenéstelensége rálépéskor.
Ízekre szedlek, körökre osztalak
Szemöldökráncolásra adhat okot az irányítás is, amely a leggyakrabban a tereptárgyakban való elakadásokban manifesztálódik, de a legszemléletesebben akkor jön elő, amikor hű hátasunkra pattanunk. Jószágunkat valamilyen érthetetlen oknál fogva kacifántosan lehet csak kezelni, lakott területen belül pedig nem hajlandó gyorsítani, így ott csak vánszoroghatunk vele. Nem jobb a helyzet gyalogszerrel sem, a gyorsutazási obeliszkek között nagyobb az araszolás, mint a pesti dugókban.
Idegeinket ilyenkor a finoman háttérbe húzódó atmoszférikus muzsika nyugtatja, míg vérünket a körökre osztott harcrendszer pezsdíti a játékidő múlásával egyre nagyobb lángra kapcsolva. A King's Bounty II legerősebb eleme az, amikor haderőnket és taktikai képességeinket összemérjük a mesterséges intelligencia által irányított csapatokéval. Ezek az összecsapások jól elkülöníthetően jelennek meg a játék világában, és még akkor is van lehetőségünk változtatni az egységek összetételén vagy a hősünk felszerelésein, ha egy dialógus vagy átvezető jelenet csatárba torkollik.
A seregünk felépítése több szempontból is fontos. Egyrészt eltérő fajú és létszámú harcosaink ugyanúgy annak a morális rendszernek a részei, ahogy karakterünk is. Négy eszmére (Order, Anarchy, Power, Finesse) vannak ugyanis felosztva a képességek és az egységek is. Míg hősünknél legfőképpen a missziók teljesítésének módja (a legtöbbet kétféleképpen abszolválhatjuk) és a tehetségpontok elosztása határozzák meg azt, hogy melyik ágat követjük, addig a bakák szimplán be vannak osztva egyik vagy másik alá.
Ennek lényegessége abban nyilvánul meg, hogy ha az Orderbe tartozó kardforgatókat összetesszük a Powerrel szimpatizáló griffekkel, akkor bizony nem lesznek boldogok a párosítás miatt. Minél erősebb a morál, annál több esély van egy plusz támadásra a harcoknál, és minél alacsonyabb, annál nagyobb valószínűséggel fordul elő, hogy az adott banda kimarad a körből. Másrészt az egységek a főszereplőhöz hasonlóan tapasztalati pontokat szereznek és fejlődnek, amivel fokozatosan erősebbé válnak, a legmagasabb fokozatosan a kinézetük is megváltozik. Ráadásul minél nagyobb az általunk irányított hadvezér tekintélye (avagy Leadershipje), annál magasabb létszámú kompániákat hívhat harcba.
Jól kigondolt rendszer ez, amihez grátiszban hozzáadódik az, hogy a külső nézetben látott helyszíneket generálja le a játék harcmezőként, azaz jól taktikázható, már ismert felületeket kapunk (a Blighttal vívott küzdelem különösen embert próbáló, ott a régmúlt bajnokainak bőrébe bújva csatározhatunk). Számos emlékezetes ütközethez volt így szerencsém, és sikertelenség esetén is előfordult, hogy elég volt pár apróbb változtatást végeznem és jobban odafigyelnem a környezet adottságaira (a magaslati előnyre vagy a takarásban lévő hexákra) a győzelemhez.
Üröm az örömben, hogy a King's Bounty II egy idő után piszok nehézzé válik és nincs opció a nehézségi szint belövésére. Még bosszantóbb, hogy ez kötelező grindolásban csúcsosodik ki, ugyanis a fő küldetéseknél egyre többször bukkannak fel a "halálos" és "legyőzhetetlen" jelzők, amikor az ellenséges seregekkel rúgnánk össze a port. Csakis úgy lehet ezt kiküszöbölni, ha veszettül csináljuk a mellékelfoglaltságokat és folyamatosan tuningoljuk magunkat új felszerelésekkel, szintlépéssel, variálunk a haderőnk összetételén, majd mindezt elölről. Ez már kevésbé mókás része a játéknak, még ha a tartalék-rendszer menti is a menthetőt (bármilyen egységet "eltehetünk" tartalékosnak későbbre), csak ott meg a morállal akadhatnak problémák.
For Nostria!
A King's Bounty II-ben tehát vannak nagyon jó ötletek, felemás kivitelezések és rosszul elsült újítások is (a technikai jellegű problémákat pedig - mint a hibaüzenettel való random kidobás - remélhetőleg javítják mielőbb), összességében mégsem mondható az, hogy nincs létjogosultsága, mivel olyannal próbálkozott, amivel kevesen előtte.
Valóban egy kísérleti projekt annak minden előnyével és hátrányával egyaránt, és ha a 1C Entertainment megfogadja az építő jellegű visszajelzéseket (kijavítva a problémás elemeket, felerősíti a jobban sikerülteket), akkor a harmadik rész olyat mutathat a szerepjátékok és körökre osztott stratégiák keresztezésével, amely egyedivé teheti a játékiparban. Addig viszont visszamegyek elkenni még egy bandita száját, talán ezúttal rossz szájíz nélkül.