Van két jó ötletünk, csináljunk rá gyorsan egy játékot - gondolhatta az Avalanche Studios, és megszületett a Just Cause 4. Bizonyára úgy látták, hogy nem kell értelmes sztori, nem kell, hogy változatosak vagy érdekesek legyenek a küldetések, szükségtelen valami érdemi újítással foglalkozni, hiszen elég lesz a játékosoknak, hogy van tornádó, illetve megemelhetik lufival a teheneket, akiket aztán egy sportkocsi után kötnek. Minek fáradjanak a minimálisnál izgalmasabb tartalommal, ha úgyis mindenki csak rombolni akar?
A rombolás iránti vágy mind a tizenöt, a játékkal töltött óra alatt átjárt, de nemcsak a Black Hand bázisait szerettem volna egyenlővé tenni a földdel. Nem tudom, csalódtam-e ekkorát játékban az elmúlt néhány évben, mint most. Folyamatosan csak arra tudtam gondolni, hogy tényleg ez volna a következő, nagy Just Cause? Nem valami klónnal játszom, amit egy kezdő, nagyra vágyó csapat rakott össze minimál költségvetésből? Mire a történet végére értem, eljutottam a beletörődés fázisáig, és gyorsan feltelepítettem a JC3-at, hogy mihamarabb feledtessem az egyébként sem emlékezetes élményt.
Nagy vihart kavar
A sorozat egyik korábbi részében sem volt erős a történet, ami felett egy darabig szemet lehetett hunyni, de ahogy a játékipar és a sandbox műfaj fejlődik, egyre nehezebb olyan elemekkel, funkciókkal előállni, amik kompenzálhatják az érdekes sztori hiányát. Őszintén reméltem, hogy most a cselekmény kidolgozására is nagyobb hangsúlyt fektet a fejlesztőcsapat, ha már az első és a harmadik részben is nagy szerephez jutó Black Hand áll a középpontban, és szó esik Rico apjáról is. Elég hamar kiderült, hogy kár volt reménykedni. A szituáció a következő: történt, hogy tudósok (köztük az idősebb Rodriguez) kidolgoztak egy szerkezetet, mellyel manipulálható az időjárás. Természetesen a világot akarták ezzel jobb hellyé tenni, hiszen nyilvánvaló, hogy rengeteg emberélet menekülhetne meg, ha nem volnának tornádók. Csak hát a Black Hand velejéig gonosz vezetője, Oscar Espinoza (aki egy vihar okozta repülőgépbalesetben vesztette el az apját, erre hivatkozva kifelé is pozitívan tudta kommunikálni a projektet) egészen másféle lehetőséget látott az egészben, és ahelyett, hogy egy katasztrófákat megelőző szerkezet készült volna, inkább egy azokat előidéző lett belőle. Könnyen kitalálható, mi lesz a feladatunk: elpusztítani három bázist, melyek rendre homokvihart, tornádót és villámokat képesek generálni, majd végleg leállítani az Illapa projektet. Illetve nem, mert ha egy bázissal végzünk, igazából mi aktiválhatjuk a csapásokat, mi több, még egy extrát is bekapcsolhatunk: a hóvihart. Sajnos egyik sem olyan látványos, amilyennek lennie kellene, mi több, a villámok mindig a legmagasabban található objektumba csapnak bele, ami a legtöbb esetben maga Rico; ki akarná, hogy miközben békésen repked, eltalálja egy csapás (meg legyen villámcsapva, ahogy a költő mondaná), és magatehetetlenül zuhanjon a föld felé?
A Just Cause-élmény része volt eddig, hogy egy gonosz diktátorral és kompániájával vesszük fel a harcot. Semmi nem ért annak a nyomába, amikor egy felrobbantott szobor fejét rombológolyónak használva pusztíthattunk. Espinozát viszont még csak utálni sem lehet: csak az első és az utolsó küldetésben jelenik meg, akkor is rövid átvezetőkben. Valamivel többet szerepel Gabriela Morales, a Black Handet irányító parancsnok, de vele sem találkozunk sokszor. Általánosságban igaz, hogy nincs egy szerethető, gyűlölhető, vagy legalább érdekes karakter az egész játékban (még Ricóra sem mondanám ezt); nincs Mario, aki a humorért felelt, a visszatérő Tom Sheldon is alig jut szerephez, és az új figurák sem tudtak semmit megmozgatni bennem. Van egy arc, akinek meggyőződése, hogy Espinoza gyíkember, de közelében sincs más játékok őrültjeinek. A Just Cause 4-hez leginkább hasonló Ghost Recon Wildlands nem volt egy tökéletes játék, de sokkal jobban kezelte a "nagy hatalmú gonosz uralma alá hajt egy területet" koncepciót, jobban volt felépítve.
Az unalom szigetén
Ugyanennyire érdektelen maga az új terület, Solís. Medici csodálatos volt az élénk kék tengereivel, gyönyörű tengerparti városaival, ültetvényeivel, barlangrendszereivel; igazi élmény volt repkedni felette. Ezzel szemben Solís unalmas, monoton, sokkal kevesebb településsel, bázissal. A szigetet körzetekre osztották, mindegyikhez tartozik egy bázis, melynek elfoglalásával átvehetjük az uralmat a zóna felett. A korábbiakkal ellentétben most egyetlen küldetést kell teljesíteni, nem pedig lerombolni mindent, sőt, majdnem mindegy, hogy a tartályok épek maradnak-e vagy sem. (Pusztítással szinteket lépkedhetünk, ami ahhoz kell, hogy egyre több területet tudjunk bevenni, de ez messze nem annyira fontos, mint eddig.) A feladat lehet kapcsolók átkapcsolása, terminálok nyomkodása, bombákkal szerelt járművek vízbe vezetése, vagy valami ezek mentén. A legtöbb játékban ezek unalmasabb mellékküldetések, amiket a 100%-os teljesítés eléréséhez gyűrünk le. Igaz, most legalább nem csak pusztítani kell, hanem vittek bele némi változatosságot, de kár, hogy a rombolás helyére jöttek, nem mellé. Ha elfoglaltuk a megfelelő területeket, megnyílnak a sztoriküldetések, melyekre szintén nem fordítottak túl sok kreatív energiát, még az érdekesebbek is csak egy laza töltelék küldetésnek férnének be a sandbox játékok kilencven százalékában.
Az eddigi részekben élő városok voltak, amik működését ugyan nem dolgozták ki úgy, mint más sandboxokban, de sokat adtak a hangulathoz. Jobban érezhettük, hogy egy nemzet él megszállás alatt, nem csak egy privát hadsereg foglalt el magának egy lakatlan szigetet. Táblákat törtünk, hangszórókat pusztítottunk el, amik a hatalmat hirdették, szobrokat döntöttünk le; a forradalmi hangulat ezzel szemben itt teljes mértékben hiányzik. A Just Cause 4-re csak néhány tartály maradt meg, amik megsemmisítése teljes mértékben opcionális, még csak százalékmutató sem jelzi a rombolás mértékét.
Kapaszkodj meg!
Nagy újításként harangozták be, hogy fejleszthető és módosítható lesz a szigonyvető, több lehetőséget kínál a kreatív pusztításhoz. Három dolgot tud: a kilőtt kötél egymáshoz húzza a két végén lévő objektumot, lufival felemelhetünk dolgokat, valamint a kötél egyik végére egy mini hajtóművet szerelhetünk, ami irányba mozgatja a tárgyakat; mint a JC3-ban a tapadós bomba, csak ez nem robban fel. Beállíthatjuk, hogy ezek közül melyik milyen erősségű legyen, illetve hogyan aktiválódjanak; az egyik azonnal, a másik egy gombnyomásra, a harmadik a gomb nyomvatartására léphet működésbe. Az egyes komponenseket mellékküldetések teljesítésével fejleszthetjük, feloldhatunk néhány extra funkciót is. Akik szeretnék tesztelgetni a játék lehetőségeit és kreatív módokon a levegőbe repíteni dolgokat, azok elszórakozhatnak velük, de harcokban nincs sok szerepük, túl körülményes őket használni ahhoz, hogy a nagy akció közepette érdemben előnyhöz jussunk, vagy bemutassunk valami látványos, akcióhősös jelenetsort.
Még egy dolog nagyon zavart: hiába szól a játék arról, hogy egy szívós akcióhős szerepében páncélozott, jól felfegyverzett zsoldosok ezreit daráljuk le, folyamatosan rohangálnom kellett fegyverekért és szedegetnem az elejtett stukkereket, mert mindegyikben meglepően kevés volt a töltény. Ez sokszor megtörte a folytonosságot.
A mellékküldetések valamennyire megmentik a játékot attól, hogy halálosan önismétlővé és fárasztóvá váljon. Három karakternek teljesíthetünk feladatokat: Garland egy filmrendező, aki kaszkadőrmutatványokat vár tőlünk, Sargento a lázadók kiképzésében kéri segítségünket, Javinak pedig ősi kripták feltárásában lehetünk hasznára. Nem kimondottan nehezek vagy összetettek, de legalább kínálnak egy kis változatosságot. A korábbi szárnyasruhás, repülős, autós kihívásokat is ezekbe gyúrták bele.
Nézd, ahogy nő a fű!
A Just Cause 3 élvezeti értékéből sokat elvett, hogy technikai oldalról sok minden nem volt vele rendben, elsősorban konzolokon. A hibák többségét később javították, de azt a mai napig nem oldották meg, hogy egy nagyobb robbanás hatására a framerate képes óriásit zuhanni. A Just Cause 4 esetében ez a probléma kevésbé jelentkezik (bár a térkép mozgatása valamiért rettenetesen receg), de messze nincs minden rendben. A játék alapvetően sem kimondottan szép, a textúrák néhol még Xbox One X-en is olyan mosottak és kidolgozatlanok, mintha egy előző generációs játékban látnánk őket. A terep elemei, mint a fűcsomók, bokrok és fák, illetve a házak textúrái, az NPC-k ruháinak díszítései (mint a pólókon a logók) rettenetesen lassan töltenek be, vagy homályosak maradnak, amíg egészen közel (értsd: kb. 30 méter) nem érünk. A víz több helyen érthetetlenül ronda, az átvezető animációk szinte nézhetetlenek az alacsony felbontásnak és bitrátának, valamint a mosott textúráknak köszönhetően, és az már csak vicces apróság, hogy Espinoza úgy néz ki, mintha a Saints Row-ból vették volna át. Komolyan, nézzétek meg:
Ezek mellett eltörpül, hogy esőzésnél csak a kamerán meg a földbe csapódásnál látszanak az esőcseppek, valamint hogy az időjárás és a napszak egyik pillanatról a másikra, átmenet nélkül változik. A fejlesztők azt ígérték, mindezen változtatnak, és még egy kapcsolót is adnak majd a motion blur deaktiválásához, de a játéknak ilyen állapotban még nem lett volna szabad megjelennie.
A Just Cause 4 minden tekintetben egy komoly visszalépés az előző részhez képest. Nem tudom, pontosan mi volt az Avalanche célja vele, de ez csak akkor teljesült, ha a sorozat egyébként is kevés rajongóját akarta kiábrándítani. Minden újítás elfért volna egy nagyobb DLC-ben; nem fejlődött a járművek irányítása, a siklóernyőzés vagy a szárnyasruhával repkedés, a mesterséges intelligencia (mind az ellenfeleké, mind a civileké) hihetetlenül ostoba, a bázisok, települések és rombolnivalók számának csökkentésével, a C4 és a gránátok (kivéve a fegyverekből kilőhetők) elvételével pedig a játék még kevesebb is lett elődjénél. Persze aki nagyon akarja, találhat benne szórakozást, de szinte semmi olyat, ami a Just Cause 3-ban nem volt meg. Ha a fejlesztők és a kiadó nem azt a tanulságot vonja le a látványos bukás után, hogy az embereknek nem kell a Just Cause, egy értelmes sztorival, tennivalókkal megpakolt, minimális mennyiségű buggal megjelenő folytatást még szívesen látnánk, de ha egy olyat az Avalanche nem képes összehozni, akkor eljött az idő a továbblépésre.