Valószínűleg nem én vagyok az egyedüli, aki a történelemkönyveket bújva azzal szórakoztatta magát, hogy elképzelte a valós események alternatív változatait. Hogyan alakultak volna Hitler tervei, ha a nácik egyben zombik is lettek volna? Hol tartanánk most, ha Henry Ford autók helyett a jetpackre fókuszál? Milyen végkimenetele lett volna a második világháborúnak, ha robotok is harcolnak benne?
Nem ördögtől való gondolat, hogy hasonló mókában lehetett részük a német fejlesztőcsapat, a King Art Games munkatársainak is, amikor megfogalmazódott bennük az Iron Harvest alapkoncepciója. Ez ugyanabban a világban játszódik, amelyben a Stonemaier Games társasjátéka, a Scythe is, ám muszáj tisztázni, hogy nem annak digitális verziójáról beszélünk, két különböző projektről van szó. A játékot olyan klasszikus, valós idejű stratégiai játékok ihlették, mint a Company of Heroes, amely nem csak játékmenetében, de háborús témáját tekintve is rokonalkotásnak tekinthető. De mi is ez pontosan?
Rémechet látok
Az Iron Harvest egy alternatív múltat mutat be, a lengyel művész, Jakub Różalski által megalkotott 1920+-os világra felhúzva, amelyet a lengyel-szovjet háború inspirált. Három nemzet (a lengyeleket rejtő Polania, a szovjetekre utaló Rusviet és a németeket takaró Saxony) konfliktusába csöppenhetünk bele a Nagy Háború után, noha a művészi koncepció nem elégedett meg az egyszerű gyalogos egységekkel, valódi fémszörnyek lépegetnek a csatamezőkön, amiben a legendás feltaláló, Nikola Tesla keze is vastagon benne van. Rejtély, hogy az elváltoztatott nevek után Tesla miért nem lett Tezla.
Mindenesetre a háttértörténet elég gazdag és fantáziadús ahhoz, hogy meg akarjuk ismerni (ráadásul azok számára is bőven tud újat mutatni, akik kívülről fújják a Scythe-ot), mindamellett a három kampány tökéletes eszköz arra, hogy elmerüljünk Różalski fantáziájában, megismerjük az alapokat és kedvet kapjunk a multihoz.
Kezdetben egy ifjú, de ambiciózus lány, Anna Kos - és masszív medvepajtása - lopja be magát a szívünkbe pillanatok alatt, miközben a mi terelgetésünkkel egy gyermeki hógolyó-csata résztvevőjéből az ellenállás vezéralakjává lényegül át. Ez alatt fokozatosan magunkba szívhatjuk a játékmenet esszenciáját, próbálgathatjuk a taktikákat és szembenézhetünk az első mechekkel is, melyek legyűrése külön stratégiát igényel.
Tartalmak tekintetében nem lehet okunk panaszra, hiszen Annával együtt összesen kilenc különleges képességgel bíró hőst irányíthatunk több mint húsz küldetésen keresztül Európa-szerte, az pedig alaposan megdobja a játékkedvet, hogy akár egy barátunkkal együtt, kooperatívan is abszolválhatjuk a változatos missziókat, teljesíthetjük a különféle kihívásokat.
Mindegy, hogy egyedül, vagy párosan vetjük bele magunkat az eseményekbe, az Iron Harvest igazodik a játékstílusunkhoz: a kampány során szinte bármennyi időt elszöszölhetünk a tökéletes terv kivitelezésére és hogy mérsékeljük a csapatlétszám csökkenését, ugyanakkor a kompetitív összecsapások kedvelői is megtalálhatják a számításaikat a skirmish és többjátékos módokban. A multi egyébként a kampány által is tartalmazott szimpla erőforrás-menedzselős, bázisépítős metódust követi, amely kevesebb teret enged az átgondolt taktikázásnak, inkább a gyors reagáláson van a hangsúly.
Robotolás napestig
A mecheket leszámítva azonban a nációk egységei között nincs nagy különbség és a kasztok esetében is csak a zsánertől elvárt alaptípusokat kapjuk meg (mint a puskások, gránátosok, felcserek és mérnökök), de azok tekintetében lehetőséget ad a rendszer a machinálásra. A szintlépésre képes gyalogosok felszerelését ugyanis manuálisan változtathatjuk meg a csatatér opcióit kihasználva, így elfoglalhatunk velük ágyúkat, felszedhetünk velük gránátvetőt és hasonló sorsfordító nyalánkságokat. Ez a játékmechanika sikeresen növeli a taktikai mélységet, míg a lecsupaszított és a nagyobb csapat esetében sokszor bosszantó fedezékhasználat, a nem túl acélos mesterséges intelligencia balfék lépései, valamint az egységek automatikus tüzelése ront rajta.
De legyünk őszinték, senki sem a gyalogság miatt vetett szemet az Iron Harvestre. Ők csupán eszközök azokban a teljesítendő feladatokban, amiket el kell végeznünk annak érdekében, hogy hozzájuthassunk a játék igazi sztárjaihoz, a mechekhez. A bakákkal ellentétben a vasmonstrumok vizualitásukban eltérnek egymástól és mindegyik frakció más-más halálosztókat vonultat fel. A tankokhoz hasonlóan ellenállnak azoknak a lőszertípusoknak, amik végzetesnek bizonyulnak az embereink számára, így tulajdonképpen csak a brutálisabb fegyverektől és az ellenséges mechektől kell féltenünk őket.
Velük jelentősen megváltozik a játékélmény, a puszta jelenlétük is súlyt ad a történéseknek: ha a mi oldalunkon harcolnak, akkor tiszteletet parancsolnak, ha az ellenfélnél bukkannak fel, akkor kis túlzással élve félelem költözik a szívünkbe.
Így a szinte megállíthatatlan, a környezet masszív elemein is lazán átsétáló rozsdadémonok bazári látványosságok helyett értékes adalékok, még akkor is, ha bevetésük és javításuk túl hosszúra nyújthatják a játékidőt.
A legtöbb kellemetlenséget azonban azonnal elfelejti a harc hevében nevelkedett virtuális stratéga, amikor a drabális dízel-betyárjaival kiegészített, alaposan felfegyverzett osztaga összecsap egy hasonló méretű sereggel, és a harcorgiát kiegészíti a hangarzenál. A fémek csikorgása, a robbanás után felszálló törmelékek, a lövedékek becsapódása, a mechek által összedöntött épület megsemmisülése és a megfelelő pillanatokban felcsendülő taktusok remekül hangzanak.
A hanghatások és az atmoszférateremtést felerősítő dallamok egyértelműen dicséretet érdemelnek, míg a grafika teljesíti azt, ami elvárható a műfaj képviselőitől - sem többet, sem kevesebbet. Ahogy az a leírtakból kiolvasható, hogy bár az Iron Harvest nem feltétlenül tudja azt nyújtani, amit az RTS-veteránok elvárnak, így is könnyedén a King Art Games játéka előtt köszöntheti őket a hajnal.