Hirdetés

Impossible C. (2003/03)

|

Mi tesz egy játékot naggyá? Az előtörténete, a neve, a hónapokig róla szóló pletykák? Úgy gondolom, hogy ez a három dolog alapköve a sikerességnek. Mit tegyen egy csapat, ha egy ismeretlen nevet dobnak a piacra? A Relic Entertainment megtalálta a választ.

Hirdetés

Akár hiszitek, akár nem, hosszú idő után végre született egy olyan játék, ami ugyan nem stílusteremtő, kategóriájában azonban teljesen egyedülálló, és remekmű. Korábban Sigma-nak hívták, de az idők folyamán átnevezték Impossible Creatures-re. Gondolom még mindig kételkedsz a szavaimban, és nem vagy hajlandó elhinni, hogy ilyen jó a stuff. Nos, lássuk hát mi fán terem az IC!


A játékos lényegében maga Rex Chance, a folyton poénos, Indiana Jones ihletésű macsó egyén, aki igyekszik mindig a hölgyek kedvében járni. Az egész történet az ő élete köré épül fel. 1937-ben vagyunk, amikor is a génkutatás illetve manipuláció újabb mérföldkőhöz érkezett. A játék elején persze még nagyon keveset tudunk, ám folyamatosan kerülnek elő részletek. Rex elveszettnek hitt apját igyekszik megtalálni, aki egy teljesen titkos kísérletben vett részt. Az ő asszisztense Lucy, aki nagyon nagy segítségünkre lesz, főleg a játék első kétharmadában. Röviddel a játék megkezdése után kiderül, hogy Rex apja, néhány tudós társával karöltve kifejlesztette a Sigma nevezetű technológiát, melyet felhasználva genetikailag lehet keverni a különféle állatokat. Ennek veszélyét kezdetben senki sem vette komolyan, aztán elszabadult a pokol. Egy gonosz, amolyan hadvezér típusú egyén, Upton Julius kezébe kerültek a titkos iratok, aki nem átallotta felhasználni azokat, és megkezdte saját hadserege felépítését. Miután főhősünk megtudja, hogy elveszettnek hitt apja meghalt, és mindezért maga Julius a felelős, a kutató akció átmegy egy kitartó hajtóvadászatba, melyben Rex kezében a puska, Julius pedig a vad. A történet remekül lett kitalálva, tele van fordulatokkal és érzelmekkel (Rex a történet végéig ugyanis egészen összemelegedik Lucy-val). Nagyon jó ötletnek tartom, hogy a feszültséget jó néhány poénos kisebb történet igyekszik feldobni. Azt nem árulom el, hogy mi a sztori vége, de annyit elárulhatok, hogy úgy zárták a játékot a készítők, hogy akár folytathatják is az alkotók (ki tudja, lehet, hogy már készül is a küldetés lemez).


Valótlan világban bolyongva
Érdekes, hogy ugyan egy Föld-szerű planétán vagyunk, mégsem teljesen valós a környezet. Lényegében ez egy nagy vízi világ (amolyan Water World effektus – ahol Rex lehetne Kevin Costner). Persze nem arról szól a játék, hogy folyamatosan úszkálnunk kell. Minden egyes küldetésünk egy megadott szigeten zajlik. Kezdetben eléggé komor, fagyos területre csöppenünk, majd előrehaladva egyre trópusibb, végül pedig már teljesen modern szigetre kerülünk (a legutolsó pálya gyakorlatilag egy összetákolt erődítmény, melynek alapja a még megmaradt szárazföld). Itt persze nem arra kell gondolni, hogy a világnak megvan a maga sajátos tulajdonsága, vagyis nem csúszik a jég, illetve a száraz, sivatagos terepen nem gyulladnak meg magától az egységeink. Egyszerűen jól néznek ki és kialakításuknak köszönhetően elég sokszor komoly fejfájást okoznak majd, így megfontoltan kell játszanunk! Az egyes szigetek között Lucy mobil laboratóriumával, egy nem kicsit átalakított repülő gőzmozdonnyal röpködhetünk. A terep egyébként semmilyen mértékben sem alakítható, vagyis lövéseinktől nem sérülnek a tereptárgyak (bokrok, fák, sziklás térségek), bár én nem hiszem, hogy jelen esetben ezt negatívumként kellene feltüntetni.


Lucy-n kívül más segítőtársaink is lesznek, akiket Henchman-eknek hívnak. Ők olyanfajta lelkes, bohókás munkások, akik minden parancsunkat lesik. (Bezzeg’ ha a cikkírók is ilyenek lennének... Bad Sector) Érdemes belőlük többet is gyártani, hiszen együttes munkával villámgyorsan képesek felépíteni, amit csak lehet. Minden egyes épületet fel tudnak húzni, és viszonylag gyorsan el tudnak szaladni a közeledő veszély elől.

Akarsz netán mixer lenni?
Még nem esett szó a játék legfontosabb különlegességéről. A fejlesztőknek sikerült valami olyat alkotniuk, amit még stratégiai játékban nem (sokszor... - ender) láthattunk. Mint tudjátok, egy általános RTS-ben adottak az egységeink, és csak megadott számú sereggel indulhatunk csatába. Namármost az IC esetében egy teljesen új világot fogunk megismerni. Lényegében arról van szó, hogy a Sigma technológiát és az élővilágot felhasználva mi magunk alakíthatjuk ki saját gyilkoló gépeinket. Rendelkezésünkre áll az úgynevezett Creature Chamber, amiben mixelnünk kell. Ezt úgy tehetjük meg, hogy két állatot kiválasztunk, majd kialakítjuk a legelőnyösebb kombinációt. Egy állat 5 különféle "szeletre" van osztva. Lábak, hátsó testrész, törzs, elülső test, és fej. Eldönthetjük, hogy a két állatból melyik testrész mit örököljön. Amint változtatunk valamit, egy remek kis táblázatban rögvest láthatjuk, hogy mely tulajdonságai romlanak vagy javulnak az új teremtménynek. Még egy fontos lehetőség rejlik a genetikai mixelésben. A megszülető teremtmények mérete jóval nagyobb, mint az eredeti (na jó, ez egy gyilkos bálna esetében nem igaz ), így már egy hangya-sáska kombinációt is remekül használhatunk csatában. Ahhoz azonban, hogy mindezen keverési folyamatot előidézhessük, mindenek előtt DNS mintát kell vennünk az állatokból. Ezt csak és kizárólag Rex tudja megtenni, különleges puskájának segítségével. Amennyiben rálövünk egy állatra, kisvártatva az ő genetikai térképét is birtokolni fogjuk. A játékban 61 különféle állat található (ezek csak vadon élők, vagyis senki se keressen macskát, vagy kutyát). A fejlesztők elmondása szerint közel 40 ezer (!) kombináció alakítható ki, vagyis van miből választani. Amennyiben elmulasztjuk az állatok "befogását", a későbbiekben elég nehéz helyzetbe kerülhetünk (érdemes figyelni, hiszen a játék nem teszi kötelezővé ezen momentumot, csupán bónusz küldetésként tünteti fel).


Rengeteg apróság, melyektől remek lesz a játékmenet
Mint láthatjátok, elég különlegesre sikeredett az "egységkiosztás". Mindemellett rengeteg apróság tudatja, hogy ez bizony egy jó játék. Először is itt van a nem éppen gyenge mesterséges intelligencia. Leszámítva, hogy egységeink túlságosan önállóak, illetve, hogy a szokásos "tolakodjunk már a szűkebb szakaszokban" betegség megmaradt, igen kiemelkedő tudással bírnak. Számomra legmeglepőbb, hogy az ellenfél igen intelligens. Ha megtámadjuk egy fontos létesítményét (mondjuk egy feldolgozóüzemet), akkor nemcsak, hogy megerősíti a védelmet, de még újabb erőforrások után is kutat, felkészülve arra, hogy a jelenlegi forrás esetleg elvész. A védelem kiépítésénél arra is figyel, hogy legutóbb milyen egységgel támadtunk. Amennyiben légi csapást mértünk rá, akkor több légvédelmi elhárítót szerel fel, és így tovább. Szóval nem csak egy egyszerű ostromról van szó, hanem egy igenis gondolkodó, nagyon megfontolt ellenfélről. Érdekesség egyébként, hogy ugyan elég jól használja az állatok kombinálását, szerény véleményem szerint nem volt elég változatos. Bár az is igaz, hogy a gépi ellenfélnek nem kell külön összegyűjtenie a kóborló állatok DNS mintáját, így részben könnyebb helyzetben van, mint mi játékosok. Azért nagyon szemléljétek meg, miket alkot a gép, felettébb sokat lehet tőle tanulni (minden ütős kombinációra ugyanis senki sem gondolhat... leszámítva a készítőket).


Egészséges kihívás haladóknak
Mint említettem nem éppen könnyű ellenféllel van dolgunk. A játékot tovább bonyolítja a terepek kialakítása, mely sajnos nagyon sok esetben megnehezíti a játékmenetet. Ilyen momentum mondjuk, hogy elég sokszor kisebb völgyeken kell átvezetni a sereget, és mivel adott esetben mondjuk csak libasorban tudnak haladni, elég sebezhetővé válnak. Érdemes ezért tehát néha egy felderítőt előreküldeni. Ez legtöbbször legyen valamilyen kisebb, főleg gyors állat. Azért fontos ez a lépés, hogy előre kikémleljük, mi vár ránk a „következő kanyarban” (még akkor is megéri, ha a bátor kis kémünk elpusztul).
Az egyik legjobban használható egységfajta az, melybe a vízköpő halat is „beleépítjük”, legyen az földi, vízi, vagy légi megvalósítás. Egy ilyen csorda hatalmas nagy pusztításra képes, és nem kell közvetlen a célpont közelébe kerülnie. Lövedéke azonban sajnos saját csapattársait is megsebezheti, így csak módjával lehet használni. Persze ez csak egy megvalósítás a több ezerből, a választás pedig természetesen mindenkinek a kezében ott van. Ha úgy gondolod, hogy levegőből támadsz, akkor is nehéz dolgod lesz. Ez igaz földi és vízi csapás indítása esetén is.


Fontos, megemlítenem, hogy érdemes mindig a fő célpontra összpontosítani. Ez legtöbbször egy nagyobb épület, melyet lerombolva akármilyen káosz és pusztulás uralkodik a pálya többi részén, a küldetés befejeződik. Bár nem ennyire egyszerű a dolgunk... A játékban található 15 pálya ugyanis úgy lett kialakítva, hogy nem egy célunk van. Általában 2-3 részből is áll egy sziget megoldása, ami miatt egy terepen akár órákig is ellehetünk. Tovább nehezedik a dolgunk, ha az ellenfél az összes erőforrást birtokába veszi, ebben az esetben ugyanis dől hozzá a pénz (vagyis csak ontani fogja az áldást, ami bizony elég kártékony, főleg Rex-re).


Sokat vártunk, de megérte
Még anno a 2002-es E3 felé tartva (ahol egyébként az IC megnyerte a show legeredetibb játéka címet), a repülőn írtam meg ennek a játéknak a béta tesztjéről szóló cikket. Akkor úgy volt, hogy már nagyon közel vagyunk a megjelenéshez, és mire hazaérek, már kézhez is kaphatom az alkotást. Hatalmas csalódás ért, mikor megtudtam, hogy csak 2003 januárjában készül el. Azonban azt kell hogy mondjam, valóban megérte a várakozást. Úgy vélem, hogy kiváló alkotói munka övezi ezt a remekművet, melyet bizonyosan többször végig fogok játszani. Mivel a rendelkezésre álló kombinációk száma gyakorlatilag kimeríthetetlen, szinte semmi esély, hogy kétszer ugyanúgy toljam végig. Manapság már elég nehéz meglepőt, valami igazán pezsdítőt alkotni, de a Relic Entertainment-nek sikerült egy újabb színt vinnie a játékvilágba. Sokáig készült, de legalább nem jutott a Duke Nukem Forever sorsára. Bár lehet, hogy az is ennyire jó lesz? Hát, ki tudja… ez azonban már egy másik történet. Aki csak teheti próbálja ki az Impossible Creatures, mert nem fog benne csalódni... ideges lesz tőle, de nem fogja senki sem megutálni...

95%

A cikket eredeti formjban megtallhatod a GameStar magazin 2003/03-as szmban!


Kapcsolódó linkek:

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)