Továbbra sem tudjuk, mikor jelenhet meg a Diablo IV, de azért negyedévente tartalmas blogposztokkal jelentkeznek be az alkotók, amiken látszik, hogy miken dolgoztak a legutóbbi kommüniké óta a Blizzardnál. Miután ősszel megnézhettük a játszható karaktereket, az év zárásaként a hőseink fejlődéséről és a grafikai effektekről meséltek nekünk elég részletesen az alkotók.
A blogposztban először Joe Piepiora, a játékbeli rendszerekért felelős vezető dizájner kapta meg a szót, aki először a tárgyakról és a rajtuk keresztül beépítésre kerülő karakterfejlődésről beszélt. Elmondta, hogy a Diablo IV-be visszatérnek az olyan tárgyak, amik egy képesség fejlettségéhez adnak szinteket, ez pedig a meglévő skillek erősítése mellett arra is lehetőséget adhat, hogy kipróbáljunk egy-egy képességet azelőtt, hogy pontokat költenénk a feloldására.
Kitért arra is, hogy a tárgyak gyűjtésének központjában továbbra is a Legendary és a Unique ritkasáű itemek vádászata áll, a narancssárga tárgyak esetében pedig még több lehetőségünk lesz rá, hogy a nekünk tetsző bónuszokat gyűjtsük be.
Egyfelől több tárgytípusra kerülhetnek majd az egyes legendás tulajdonságok, amiket át is vihetünk az Occultist karakter segítségével egy tárgyról egy másikra. Piepiora elmondta emellett, hogy az ellenfelek típusaihoz kötnek majd egyes tárgytípusokat, amiket nagyobb eséllyel találunk meg a leölésük után, így tovább csökkentve a véletlenszerűséget a játékban. Így például ha egy új fegyverre vágyunk, érdemes banditákat ölnünk, míg egy új nadrág esetében bizonyos szörnyek lootját érdemes átnéznük.
Kitért arra is, hogy a játékosok visszajelzései nyomán szeretnék, ha a Diablo IV-ben a tárgyaink mellett a fejlődés más módszerei jobban befolyásolják a karakterünk erejét. Ennek érdekében vezetik be a Paragon Boardok rendszerét, ami kifejezetten ismerős lesz annak, aki játszott már a Path of Exile-lel. A csempékből álló hálózaton minden Paragon szintlépés után tehetünk egy újabb lépést, és ahogy a Grinding Gear Games játékából megszokhattuk, néhány kisebb fejlesztést jelentő csempén keresztül juthatunk el az igazán szaftos bónuszokat adó mérföldkövekig.
A rivális megoldásához képest a Diablo IV Paragon Boardja abban jelent újdonságot, hogy ha elérjük az adott tábla szélét jelző, kapuval ellátott csempét, egy teljesen új táblát kapcsolhatunk a meglévő mezőinkhez, aminek a közepén egy Legendary ritkaságú csempe vár. Érdekes újítás továbbá, hogy bizonyos csempéken egy fejlesztési glyphnek való hely is megjelenik, így az unalmasabb állomásoknak is adhatunk később izgalmasabb bónuszokat. Ezeket ráadásul egyedi dungenökben fel is szintezhetjük, ezzel pedig akát szomszédos csempékre is kiterjeszthetjük majd a hatásukat.
Ezek ismertetését követően Daniel Briggs vette át a stafétát, hogy a Diablo IV vizuális eeffektjeiről meséljen. Az egyik központi téma ezzel kapcsolatban a fizikai alapokon nyugvó megvilágítás, amivel sokkal dinamikusabban tudják megmutatni az egyes fényforrások (beleértve a játékosok képességeit) hatásait, de ennek a rendszernek a szabályait felülírják, ha művészeti okuk van rá, vagy a játékmenet olvashatósága szenvedné meg a látványt.
Így különös figyelmet fordítanak rá, hogy a Diablo IV-ben jól láthassuk, hol vannak csapdák, mekkora területen sebeznek egyes képességek, illetve hogy ha egy-egy karaktert valamilyen különleges állapot befolyásol. Ezekről egyébként új videókat is megosztott a Blizzard a blogposztban.
Szintén a játék jobb olvashatósságát szolgálják az egyes skillek a lenti videón látható variációi. Itt azt figyelhetitek meg a gyakorlatban, hogy ha egy adott képességet tovább fejlesztünk, az a vizuális effektjén is meglátszik majd.
Briggs emellett elmondta, hogy a különböző képességek animációinak a hatásai részletesebben hatnak majd az ellenfelekre a Diablo IV-ben. Egyfelől a területre ható képességek esetében a korábbinál sokkal részletesebben - és az animációt precízebben lekövető módon - modellezik majd, hogy hol fejti ki a hatását egy-egy támadás. Másfelől az ellenfeleken is jobban meglátszódik - és ez is alkalmazkodik majd az adott támadás vagy képesség animációjához -, hogy hol találta el őket a krakterünk.
Ennek a legextrémebb példája, hogy a használt támadástól függően halnak majd meg az ellenfelek, így egy tűzvarázslat áldozatából esetenként csak egy összeégett csontváz marad, egy különösen erős fizikai támadás során lefejezhetjük, kettévághatjuk, vagy éppen megnyúzhatjuk a szerencsétlen áldozatokat. Ha pedig eleget trancsírozunk, akkor a karakterünkön is vérfoltok jelennek majd meg, ami szép lassan tűnik el róla.
Mivel a Blizzcon idén is elmaradt, és várhatóan jövőre sem pótolja be a stúdió, a Diablo IV-gyel kapcsolatban a nagy show helyett saját csatornáin várhatjuk a következő bejelentéseket, a kiadó korábbi álláspontja szerint február környékén.
Nektek hogy tetszenek a most bemutatott újdonságok?