A konzolok következő generációjának egyik legnagyobb ígérete, hogy lecsökkenti azokat a borzalmas töltési időket, amelyeket a legjobb esetben is csak trükkökkel tudtak elrejteni a szemünk elől a játékfejlesztők. A Microsoft a Velocity Architecture névre keresztelt vívmányával igyekszik megszüntetni ezt a problémát, most pedig az egyik fejlesztő jóvoltából mi is jobban megérthetjük, hogy ez a technológia hogyan is fog segíteni.
Jason Ronald, az Xbox divízió egyik igazgatója az Xbox Newswire blogján tett közzé egy új bejegyzést, amelyben elmagyarázza, hogy miről is van szó. Elmondása szerint a Velocity Architecture valójában nem egyetlen újítást jelent, hanem egymással szorosan összefüggő technológiák csoportját, és ki is emelte azt a négy dolgot, amelyek szerinte a legfontosabbak:
Egyedi NVMe SSD: Az új Xboxban található SSD meghajtó nagyjából negyvenszer több írási és olvasási műveletre lesz képes másodpercenként, mint az Xbox One meghajtója, ezen felül pedig úgy tervezték, hogy a teljesítménye sose essen le egy szint alá, ami azt jelenti, hogy a fejlesztők konzisztens töltési sebességekre számíthatnak majd.
Hardveresen gyorsított kitömörítés: Valószínűleg senkinek nem okoz meglepetést, hogy ami a méreteket illeti, a játékok nagy részét az assetek teszik ki, tehát a modellek, textúrák, hangok és hasonlók. A játékfejlesztők ezeket többnyire le is tömörítik, amennyire lehet, viszont ezeknek a szoftveres alapon történő kitömörítése szintén időt és kapacitást vesz igénybe. A Series X esetében erre is gondoltak, ugyanis egyből kétféle tömörítési eljárást is beépítettek közvetlenül a hardverbe, melyek közül az egyik egy szabványos algoritmus, a másik pedig egy egyedi módszer, amit kifejezetten textúrák tömörítésére fejlesztettek ki.
Új DirectStorage API: a jelenleg elterjedt fájlműveletekért felelős API-k évtizedekkel ezelőtt készültek és nem igazán tartották a lépést az adattárolás terén történt újításokkal. Az Xbox csapata szerint itt volt az ideje az innovációnak, így a DirectX részeként kifejlesztettek egy új API-t, amivel a játékfejlesztők teljes kontrollt kapnak a fájlműveletek optimalizálása fölött.
Sampler Feedback Streaming: A játékok már régóta használják azt a trükköt, hogy amikor egy objektum a távolban van, akkor azoknak egy kevésbé részletes változata renderelődik a helyére. Ezzel elég sok számítási kapacitást lehet megspórolni, viszont a memória használata nem lesz hatékonyabb tőle, ugyanis az Xbox fejlesztői megállapították, hogy a legtöbb esetben a betöltött textúráknak alig az egyharmada, amely ténylegesen kihasználásra kerül. Egy vizuálisan gazdag játék esetében ez hatalmas pazarláshoz vezet, így a Series X GPU-ja képes lesz textúráknak csak bizonyos részeit betölteni, ráadásul kizárólag akkor, amikor már tényleg szükség van rá.
Ezek a technológiák állati izgalmasan hangzanak, viszont Ronald szerint a bevezetésüknek sokkal radikálisabb következményei lesznek, mint az ember elsőre gondolná:
"Az Xbox Velocity Architecture alapjaiban gondolja újra, hogy egy fejlesztő hogyan tudja kihasználni a Series X-ben található hardvereket. A teljesen új renderelési módszerekkel és a töltési idők megszűnésével olyan gazdag és dinamikus világok megvalósítása lesz lehetséges, amelyeket a játékosok úgy fedeznek fel, ahogy csak akarnak, mi pedig rendkívül izgatottak vagyunk az eddigi eredmények láttán."
Valóban érdekes lesz látni, hogy ezek az új lehetőségek hogyan változtatják meg majd a játékokat, hiszen ha csak az elmúlt néhány év megjelenéseit nézzük, már ebből is látszik, hogy a modern játékok egyre nagyobbak és egyre összetettebbek lesznek, a technológia pedig igen nehezen tartja a lépést a fejlesztők ambícióival. Ti mit gondoltok?