Atomháború vagy hasonló apokaliptikus események után általában egy halott, kopár, Mad Max-i hangulatot árasztó kép villan az eszünkbe. A holland Guerrilla Games azonban egészen másként képzeli el az emberi faj jövőjét: rideg kősivatagok és lerombolt városok helyett virágzó trópusi dzsungelekben gondolkoznak. Az emberiség nagy része persze eltűnt a süllyesztőben, a maradék néhány százalék meg törzsekbe verődve próbálja meg túlélni a természet szeszélyeit. A buja környezetet a megmaradt állatok mellett hatalmas robotlények népesítik be. Ezek között vannak veszedelmes ragadozók, de békés növényevők is, akik csordákban legelnek, és a hátukon lévő tartályokban szintetizálnak maguknak üzemanyagot a megevett növényekből. Csodálatos, hol fog tartani a jövőben a technika. Sajnos valamilyen oknál fogva az emberek lemaradtak az utolsó pár száz év fejlődésében, és már megint íjakkal és mechanikus husángokkal próbálják megszerezni a túléléshez nélkülözhetetlen kalóriát.
Aloy, a túlélő amazon
A nyitott világú akciójáték főszereplője egy vörös hajú lány, Aloy, aki a törzs tagjaihoz hasonlóan remek vadász, és kiválóan kezeli az íjat. Valamilyen rejtélyes oknál fogva a törzse kitaszította, ez a létező legnagyobb büntetés az emberek között. Páriaként tengődik, egyetlen támasza egy másik kitaszított, ő tanította meg mindenre, amire szüksége van a túléléshez. A játék sztoriját az a John Gonzales írta, akinek a Fallout: New Vegas, illetve a Shadow of Mordor cselekményét is köszönhetjük. A készítők szerint a történet során szép lassan fény derül arra, hogyan kerültek a vadonba ezek a hatalmas robotbehemótok, miként ért véget az általunk ismert civilizáció, és miért tudnak olyan jól meglenni egymással a hús-vér vadállatok és azok robotmegfelelői. Az íj és a lándzsa mellett használunk még különféle csapdákat és kötélvetőket is, amelyekkel foglyul ejthetjük állatokat.
Az akciórészek mellett fontos szerep kap a játékban a szerepjátékos rész: a főszereplő folyamatosan fejlődik, újabb és újabb képességekre tesz szert. A gyárak elnéptelenedése után mindenki rákényszerül, hogy saját maga állítsa elő a fegyvereit és a többi felszerelését. A lány vonzódása a tiltott technológiák iránt még jobban nehezíti a helyzetét, mivel ez tabunak számít a törzsben. Létezik azonban egy rituálé, amelynek során próbáknak vetik alá a jelentkezőket, és a győztesnek lehet egy kérése a törzs főnökasszonyához. Aloy helyében mindenki más a számkivetett státusz megszüntetését kérvényezné, de ő megelégszik azzal is, ha elmondják neki, kik voltak a szülei. Lesznek olyan játszható részek, ahol Aloy kislánykorába térünk vissza, ezekből a visszaemlékezés-töredékekből fog végül összeállni a lány élettörténete.
Belekóstoltunk egy szeletkébe
A Sony lehetőséget kínált arra, hogy a látogatók kézbe vegyék a játékot (a demó egy hatalmas, 4K-s HDR Sony tévén futott), így mi is megismerkedhettünk kicsit ezzel a világgal, bár a játék meglehetősen kicsiny területén lehetett kipróbálni az alapokat. Egy erdős-ligetes területen vadászhattunk, főként békés növényevők népesítették be a területet, de találkoztunk hatalmas, Brontosaurus méretű lépegető robottal is. Erre fel kellett kapaszkodni, ami kicsit olyan volt, mint a Far Cry játékokban felmenni a tornyokra, azzal a különbséggel, hogy itt a végén átprogramozhattuk a hatalmas mechanikus lényeket. Az ügyességi részek egészen szórakoztatóak voltak, bár az azért kétséges, hogy a kétszázadik ilyen lény megmászása után is élvezni fogjuk.
Aloy animációi nagyon jók; látványosan fut, felszerelése és ruhái szépen lobognak körülötte, bárki tervezte, le a kalappal előtte. Az egyetlen gond menet közben az volt, hogy az a fene nagy szabadság, amire az egész játék épül, nem volt meg. Az alacsonyabb sziklapárkányokra nem lehetett tetszés szerint felmászni, csak oda kapaszkodhattunk fel, ahova a játék amúgy is felengedett volna. Ez a fajta korlátozás kifejezetten rosszul vette ki magát. A gyűjtögetés izgalmát is sikerült lerombolni azzal, hogy az összes vadvirágot és gyógynövényt egy messziről látható jelzőoszlop mutatja meg. Ez meglehetősen kiábrándító, bár kétségtelen, hogy ezzel a módszerrel mindig tele lesz a füvesszütyőnk.
Az akciórészek nagyon látványosak, gyorsan hozzá lehet szokni az irányításhoz, bár nekem megvolt az az előnyöm, hogy végigjátszottam tavasszal a Far Cry Primalt. Noha az belső nézetes játék volt, a Horizon: Zero Dawnban pedig egészen jól lehet gyönyörködni Aloy csípőjében, nehezen lehet letagadni a hasonlóságot köztük. Ebben is lesznek igazi állatok, amelyek bőréből különféle felszerelési tárgyakat készíthetünk. Mindegyik lényhez más stratégia passzol, másmilyen típusú nyílvesszőt kell használni ellene, és máshol vannak a gyenge pontjai.
Ígéretből van elég
Az egész játék sikere azon áll vagy bukik, hogy mennyire tudják benépesíteni, illetve változatossá tenni ezt a világot a fejlesztők. Azt állítják, nincs gond: hatalmas lesz a bejárható terep; a sarkvidéki részeket a szél, a fagy és a hó uralja majd, de barangolhatunk sivatagban, dzsungelben és mérsékelt égövi síkságon is, ahol a nappalok és éjszakák váltják egymást, és bármikor kitörhet egy komoly vihar. Mindegyik területet más-más állatok és robotok népesítik be. Jól hangzik, meglátjuk, mit sikerül megvalósítaniuk az ígéretekből az elkövetkezendő pár hétben. Az előzetesen kiadott videók alapján akár az év egyik legjobb Sony játéka is lehetne a Horizon, de a PlayIT-en bemutatott rövid kis demó tanúsága szerint vannak hiányosságai. Rengeteg ismerős játékelemet véltem felfedezni az utóbbi évek kultjátékaiból (The Witcher III, Far Cry Primal, Shadow of Mordor, Rise of the Tomb Raider), ami talán nem is olyan nagy baj, de azért az igazán nagy sikerhez rengeteg saját ötlet is kell. A legelésző robotok nem tartoznak ebbe a kategóriába.