Vannak dolgok a játékvilágban, amik legalább annyira borítékolhatók, mint az évenkénti Call of Duty. Az utóbbi években ezek közé tartozik az is, hogy ha új Total War bejelentésére készül a Sega, rögtön megjelennek azok a hangok, amik szerint
"Elég ebből a fantasy badarságból, kérünk végre egy normális történelmi epizódot!"
Ez érthető annak fényében, hogy a Warhammer részek közé betűzdelt három felvonásból kettő, a Three Kingdoms és a Troy is irodalmi művekből merített, és ezért a történelmi hitelesség(re való törekvés) csupán egy volt a választható játékmódok közül és nem elsődleges szempont a fejlesztéskor.
Ez idén megváltozik a Total War: Pharaoh érkezésével, ami ízig-vérig történelmi epizód lesz, és amiről néhány érdekes dolgot megtudhattunk a Sega és a Creative Assembly jóvoltából. Az alkotók nemrég egy előadásban meséltek a készülő játék újdonságairól, majd arra is megadták a lehetőséget, hogy egy egész napon át nyüstöljünk három előre beállított csatát.
Amikor a bronz még aranyérmes volt
A nemrég megejtett bejelentésből kiderült, hogy sajnos azoknak csalódnia kell, akik a Medieval 3-at, vagy esetleg az Empire folytatását követelve csépelték a billentyűzetüket az utóbbi években. Ugyanis az idei évre jutó Total War: Pharaoh a bronzkor végére repít minket, méghozzá a Földközi-tenger medencéjének keleti részére. Címe ellenére ugyanis nem csupán Egyiptom (és a kérdéses időszakban hanyatlásnak induló Újbirodalom) területét, hanem a Kánaán vidékét (ezen ma Izrael, Palesztina, Jordánia, Libanon és Szíria osztozik), valamint Anatólia egy részét is a háborús játszóterünkké teszi.
A kampány kiindulópontja pedig Kr. e. 1200 körül lesz, amikor is Merenptah fáraó halála kiszámítható módon hatalmi harcokat indít útjukra. A fáraói címért küzdő örökösök mellett pedig a késő-bronzkori világ uralmára törhetünk a Hettita birodalom különböző frakcióival, vagy két, Kánaán területéről származó hadúrral.
A kiszemelt korszak, illetve később a csatába küldhető egységek összetétele elég határozottan ültettek el egy gondolatot a fejemben: azt feltételezem, hogy a Sega azért választotta ezt a periódust, hogy a Creative Assembly Sofia csapata a lehető leggyorsabban piacra dobhasson egy tisztán történelmi Total War epizódot, míg a színfalak mögött előkészíthetnek (remélhetőleg) egy még nagyobb dobást. A kommandírozható egységek típusai ugyanis nagyban emlékeztetettek a szintén a bronzkort megidéző Total War Saga: Troy regimentjeire, amit én nem bánok, mert kifejezetten élveztem az Íliászra épülő epizódot. De az már akkor látszott, mikor kiszivárgott a Total War: Pharaoh címe, hogy ez a hozzáállás sok rajongó szájában keserű ízt hagyott.
Nekik annyi jó hírrel szolgálhatok, hogy még ha muskéták vagy lovagok nem is lesznek az év végén debütáló játékban, a bolgár csapat azért igyekszik néhány új feature-rel feldobni az élményt.
"Kizsákmányolsz másokat, mi?"
A kampányt érintő újdonságokról csak a Creative Assembly Sofia prezentációjából értesülhettünk, de megnyugtató volt hallani, hogy ezúttal is változatos elérhető egységekkel, bónuszokkal és személyiséggel rendelkezik majd a nyolc választható hadúr (illetve hát, az egyikük asszony), akikkel hódítani indulhatunk. De a játékstílusunkhoz illő bónuszokra tehetünk szert majd azzal is, hogy az összegyűjtött címeink és a hozzájuk tartozó koronák közül melyiket használjuk aktívan, illetve azzal, hogy egy korábbi uralkodót is kiválasztunk, akinek a nyomdokaiba szándékozunk lépni.
Emellett a Total War: Pharaoh-ban megjelenik majd a bronzkori civilizációk összeomlása is; attól függően, hogy virágzó, válságos, vagy összeomlás-közeli állapotban van a birodalmunk, nemcsak a látvány, hanem a játékmenet is változik. De egy-egy kampány gyökeresen más élményt adhat, mint az előző annak köszönhetően is, hogy rengeteg különböző beállítás segítségével finomhangolhatjuk majd, milyen nehéz legyen a játék az egyes területeken.
A prezentációt követő interjú során azt is megtudhattuk, mi áll a kampánynak a szokásosnál lazább szerkezete mögött.
"Csak töredékek vannak a történelmi adatokból (…) és így sok részlet elveszett a bronzkor-végi összeomlás idejéről. Sok mindent nem tudunk az időszak történelméről, főleg a karakterekről, úgyhogy a meglévő ismereteket felhasználva egy sandbox élményt állítunk össze a játékosoknak."
"Így nem annyira egy megtörtént konfliktus történetét próbáljuk pontosan elmesélni, hanem egy összeomló korszak komplexitását igyekszünk átadni, és a játékosra bízzuk, hogy milyen szerepet vesz fel benne. Túlélni próbálnak vagy szétzúzni a meglévő rendet, rajtuk múlik."
- mesélte egy rövid beszélgetés alatt Todor Nikolov, a játék rendezője.
Lassan a testtel
Kanyarodjunk rá viszont a csatákat érintő változásokra, amik a Total War: Pharaoh sajtóeseményének középpontjában álltak. A Creative Assembly Sofia prezentációjából, és később a fejlesztőkkel társalogva kiderült, hogy még ha a témaválasztásban nem is követték túl szorosan a leghangosabb rajongók kívánságát, a valós időben lejátszott ütközetekben már sokkal inkább hallgattak a széria visszatérő játékosaira.
A csapatot vezető Nikolov elmondása szerint a legtöbbször azt látták a fanok kívánságlistájának első helyén, hogy térjenek vissza a szinkronizált harci animációk. Ez azt jelenti, hogy a kaszaboló katonák ne csak egy helyben álló, vagy teljesen más felé támadó ellenfelekre vigyenek be csapásokat, hanem részletesen kidolgozott párbajokat láthassunk szinte minden esetben. Ez a csapat előző alkotásában, a Total War Saga: Troyban csupán a hősök kapcsán valósult meg, a Pharaoh-ban viszont az összes egységre kiterjed majd, úgyhogy pukkanhatnak a pezsgők azoknál, akik régóta várták a még kidolgozottabb harci animációk visszatérését.
A Game Director viszont elmondta, hogy ez a látszólag elsősorban vizuális változás nagyban lelassítja az ütközeteket, de ezt egyáltalán nem bánják, mert így még inkább vissza tudnak térni a széria gyökereihez.
"Tudtuk, hogy az összehangolt harci animációk lelassítanák a harcokat, de ez egybevágott azzal a célunkkal, hogy a klasszikus Total War játékokat idézzük meg, amelyekben kevesebb a mikromenedzsment, és kevesebb, de nagyobb hatású döntés vár. Szóval az a célunk, hogy a játékos felmérje a csatateret, a szintkülönbségeket, a tereptípusokat (…) a seregek összetételét, és ezek alapján valamilyen terv összeálljon a fejében, amit megpróbál kivitelezni. Így az ütközetekben akár egyetlen, jókor indított roham a megfelelő egység ellen is össze tudja omlasztani az ellenséges sereget, anélkül hogy a játékosnak mondjuk különböző képességeket kéne egymás után fűznie precíz időzítéssel."
- fejtette ki Todorov.
Ezzel összhangban áll az is, hogy a Total War: Pharaoh-ban a korábbi epizódokhoz képest nagyobb jelentőséget kapnak a fáradtsággal és a tereppel kapcsolatos módosítók, valamint ugyanez vonatkozik az egységek páncélozottságára is - a nehéz gyalogság például sokkal súlyosabb büntetéseket kénytelen elszenvedni, mint a kevesebb bronzot cipelő kollégáik.
Ahhoz viszont, hogy az átgondoltabb, taktikusabb csaták működjenek, a csapatnak még jó néhány változót kellett finomhangolnia, ezért csökkent az egységek által kiosztott sebzés, viszont javultak a védekező statisztikáik, ahogy gyorsabban mozognak, és álló helyzetből is gyorsabban indulnak meg a bakák. Ez utóbbi kifejezetten látványos változtatás, és a kipróbálható összecsapások során az irányítás érzetét is sokkal reszponzívabbá tették. Több alkalommal történt meg például, hogy miután egy egységgel hátba támadtam az ellenséget, az MI próbálta viszonozni a bekerítést, viszont az adott gyalogságot átirányítva az ellenség érkező második hullámára, időben tudtam reagálni a fenyegetésre, ezt az utasítást pedig sok korábbi Total Warban lényegesen lomhábban hajtották volna végre az embereim.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Nagytakarítás Creative Assembly-módra
Az eddig tárgyalt, nagyobb ívű változtatások mellett egy csomó aprósághoz is hozzányúl a bolgár stúdió, amik régóta szúrták a rajongók szemét, a csaták lassítását támogathatják, vagy épp a realizmus érzetéhez tesznek hozzá. Ilyen például az új stance funkció, amivel biztosíthatjuk, hogy egy-egy egység akkor is úgy viselkedjen, ahogy szeretnénk, ha nincs időnk néhány másodpercenként új parancsot adni nekik. A segítségével beállíthatjuk, hogy ha nem mondunk nekik mást, a katonáink törjenek előre, tartsák az aktuális pozíciójukat, vagy taktikus visszavonulással próbálják előrébb csalni az ellenséget, akikkel éppen harcban állnak.
Így például, mikor III. Ramszeszt irányítva védtem az ostrom alá került Memphiszt, abban a tudatban hagyhattam a lándzsásaimat egy-egy kapu előtt, hogy nem fognak onnan elvándorolni, és nem hagyják magukat a falakon kívülre csalogatni. A fejlesztőkkel folytatott beszélgetés alapján például használhatjuk majd arra is a stance-eket, hogy egy szűkebb helyről kicsalogassunk egy egységet, hogy aztán bekeríthessük, de ezen a két eseten kívül a próbajáték alatt nem sok hasznát vettem az új funkciónak, ami nem jelenti azt, hogy olykor nem bizonyul majd életmentőnek.
Minden egység kap továbbá egy új statisztikát, amiről így mesélt az ütközetek fejlesztésén dolgozó Bozhidar Staykov:
"Az a helyzet a bronzzal, hogy nem olyan strapabíró, és ezt is meg szerettük volna jeleníteni a csatákban. Úgyhogy a játékmenet szempontjából minden páncél, de főleg a nehéz vért elhasználódik a harcok során. Ez arra sarkallhatja a játékosokat, hogy tartalékot alkossanak néhány egységből, hogy ne fogyjon el egyszerre minden páncéljuk. A vértezet romlása egyébként egy második életerő értékként működik gyakorlatilag, és ha lenullázódik, csökken az egység páncélozottsága. Ez ráadásul segített abban is, hogy a nehéz gyalogságot kiegyensúlyozzuk, mert nem nyelhetik el a sebzést olyan sokáig."
Ami pedig az ostromokat illeti, a Total War: Pharaoh alkotói hosszas unszolás után leszámoltak a gyalogság zsebeiből előhúzható létrákkal, most már csak azokon az ostromtornyokon lehet megmászni a falakat, amiknek a megépítése legalább egy körbe telik majd a roham előtt. A városok utcáin zajló kézitusát azzal is igyekeznek megfűszerezni, hogy az elfoglalható győzelmi pontok különböző bónuszokat adnak, így például, ha átvesszük egy kovácsműhely irányítását, harc közben részben helyrepofozhatjuk katonáink páncélzatát. De a játékot rendező Nikolov elmondása szerint egyébként is kevesebb ostromra számíthatunk, mint a Troy-ban, ugyanis a nagytérképen ritkábban helyezkednek el a települések, mint amit az ókori Hellászban megszokhattunk.
A készítők olyan apróságokat is feltettek a teendők listájára, mint az aktív használatot kívánó képességek számának csökkentése, illetve a változtatható testőrség a tábornokaink számára, így azt gondolom, sok téren kifejezetten látványos előrelépést nyújt majd a bronzkori Total War. De a fejlesztők mégsem ezekre az apróságokra voltak a legbüszkébbek, hanem egy másik új rendszerre.
Arcom mossa eső és szárítja a szél
Ez nem más, mint a dinamikus időjárás, és hozzá kapcsolódóan a dinamikus terepviszonyok megjelenése. Azt eddig is megszokhattuk a szériában, hogy olykor ködben vagy esőben kell vagdalkoznunk, viselve az elemek hátráltató hatását, ám az ősszel érkező epizódban már azzal is számolnunk kell, hogy a környezeti körülmények a harc hevében is megváltoznak.
Ezt a funkciót a Total War: Pharaoh alfájában a gyakorlatban is láthattuk, már az első csatánkban néhány perccel a kezdést követően ránk tört egy homokvihar, az egyik új időjárási körülmény, ami nem csupán az íjászaim hatótávját csökkentette drasztikusan, hanem lassú és minden katonát érintő sebzést is hozott magával. Egy másik összecsapásban az eső áztatta talajt fordíthattuk a hasznunkra, hogy a páncélzattal jobban ellátott betolakodók előnyét semlegesítsük a megfelelő manőverek és távolsági fegyverek bevetésével.
Memphisz ostroma közben pedig a harmadik új időjárási körülményt, a perzselő hőséget láthattuk akció közben, aminek következtében nem csupán hamarabb fáradnak a küzdő felek, hanem egy esetlegesen meggyújtott tűz is gyorsabban terjed. Ez pedig nemcsak akkor lehet hasznos, ha mondjuk a száraz aljnövényzetben álló ellenségtől igyekszünk megszabadulni, hanem a városi harcok közben is komolyan felcsaphatnak a lángok. Annak függvényében pedig, hogy a város mekkora része válik a lángok martalékává, megeshet, hogy a település urának többet kell fizetnie a kár helyreállításáért.
De a Creative Assembly Sofia tagjai nem állnak meg itt, a változó időjáráshoz dinamikus terepet is készítenek. Ez nemes egyszerűséggel azt jelenti, hogy például egy korábban könnyen átszelhető mező komoly akadályt jelentő sártengerré változhat a szakadó esőben, vagy ugyanez az átalakulás fordítva is megvalósulhat a tűző napon.
Nem véletlen egyébként, hogy az időváltozásra a dinamikus, és nem a véletlenszerű szót használták a CA tagjai, ugyanis ez a rendszer az adott csata helyszínéül szolgáló terület éghajlatát is figyelembe veszi. Emellett kérdésemre a Total War: Pharaoh-t rendező Todor Nikolov kiemelte, hogy ha úgy alakul, hogy egy összecsapás alatt várható az időjárás drasztikus változása, arról már a harc elején értesíteni fog a játék, így ezt a szempontot is figyelembe vehetjük tervünk kiötlésekor.
Fényesen csillog a bronz?
Érdekes helyzetben vannak a Total War rajongói, mert azt hiszem, sokan nem annyira a Pharaoh témájára vártak, amikor a következő történelmi epizód által feldolgozott korszakról fantáziáltak. Emellett azt sem mondhatjuk, hogy az októberben megjelenő játék újdonságai olyan mértékű fejlődést hoznának a szériába, ami igazán újszerű játékmenetet ígér.
Mégsem vádolhatjuk viszont azzal a bolgár segédstúdió fejlesztőit, hogy ne tennék oda magukat és ne találtak volna számos apróságot, amivel izgalmasabbá varázsolhatják a Total War: Pharaoh képi világát és játékmenetét is. Arról nem is beszélve, hogy valamilyen szinten az is üdítően hat majd, hogy a bronzkori Egyiptomban és környékén nem akad egy hős sem, aki egy egész századot egymaga a túlvilágra tudna küldeni, ahogy a különböző az istenségek hatalmát megidéző mágusokra sem kell számítanunk.