Ha azt mondom, problémás volt a fejlesztés, azzal még nem sikerült kifejeznem, mennyire nehezen állt össze a Homefront: The Revolution, amitől egykor egy mérsékelten népszerű franchise feltámasztását remélték. A THQ-tól a Crytekhez, ott hullámvölgybe, majd a Deep Silverhez került projektet több fejlesztő otthagyta, de volt, aki visszatért, és végül a befejezésig maradt (például a vezető fejlesztő, Hasit Zala). Nem hiszem, hogy erre, ami végül a játékból lett, bárki igazán büszke lehet, és ezt talán azok sajnálják a legjobban, akik részt vettek az elkészítésében. Senki sem akar rossz játékot csinálni, de nem lehet a fejlesztési időt a végtelenségig húzni, vagy az egészet a nulláról újrakezdeni. A törlés egy idő után már szintén nem lehetőség. A kiadónak (esetünkben több kiadónak, de most épp csak a Deep Silvernek) pénze van benne, muszáj a játéknak megjelennie; ha nyereséget nem is hoz, a veszteséget minimalizálja. Nem így indult pedig, és akár még sikeres is lehetett volna.
Nem tudok csak a fejlesztőkre haragudni, sok tényező közrejátszott abban, hogy a játék technológiailag borzalmas lett, és nem hiszem, hogy komoly javulás várható. Pedig néhol meglepően szép, még medium beallítások mellett (az ajánlottnál jobb gépen csak így tudtam 30-on tartani az fps-t, különben leesett ez alá) is rácsodálkoztam néhány textúrára, effektre, hangulatos helyszínre.
Magával ragad a forradalom
Érdekes jövőképet vázol a Homefront: The Revolution. A játék alternatív univerzumában az Apex nevű, az Apple-lel néhány (meglehetősen sok) ponton párhuzamba állítható cég eredetileg hardvergyártóként kezdte, azzal sikerült befutnia, hogy 1972-ben kiadta a világ első számítógépét. Az észak-koreai vállalat szép lassan áttért más felhasználói eszközökre, majd a fegyverekre is, és kihasználva termékei népszerűségét, valamint azt, hogy az Egyesült Államok tetemes mennyiségű tartozást halmozott fel, 2022-ben lekapcsolt minden, az USA által vásárolt, de az Apextől származó fegyvert, így az akkor már a cég által irányított Észak-Korea könnyen megszállhatta az országot. Néhányan ellenállás nélkül beletörődtek ebbe, behódoltak az új rendszernek, és többnyire békében élnek az Apex katonáinak szigorú felügyelete alatt, de egy maréknyi ellenálló természetesen fellázad, hogy visszaszerezze Philadelphia városa felett az uralmat. Nagyon szépen hangzik ez így, de a játék nagy részében egészen másért, egy arányaiban sokkal kevésbé jelentős célért folyik a harc: azért, hogy megmentsük a fogságba esett és kihallgatásra váró Benjamin Walkert, a felkelés éllovasát, aki nélkül még egy másik, harcedzettnek tűnő, abszolút vezérnek való fickó sem képes üzdésre bírni az embereket.
Ahhoz képest, hogy a játék belengeti, forradalmárokként harcolunk az elnyomás ellen, a körülbelül tíz óra alatt teljesíthető kampány majdnem végig Walker megmentéséről szól. Egy ilyen alapkoncepció után nem azt várnám, hogy egy ember miatt kelljen feltúrnom és visszafoglalnom egy egész várost, hanem hogy a főszereplőt irányítva segítsek felkészülni a vezetés elleni ostromra, miközben szép sorban állítom magam mellé az elnyomásban élőket.
A legfőbb bajom, hogy elkövették a legnagyobb merényletet, amit egy egyjátékos kampányt készítő csapat elkövethet: a hősként beállított karakter egyáltalán nem beszél. Nem egy sérülésből adódóan néma, hanem a játék fejlesztői valószínűleg azt szerették volna elérni, hogy a játékos beleélje magát Brady szerepébe. Utoljára a Battlefield 4-nél éreztem ugyanígy: Brady egy jelentéktelen közkatona, akit kiemelt szerepbe akarnak helyezni, de nem hozhat döntéseket, és mindenki más fontosabb körülötte. A helyzeten kicsit javít, hogy nem egy osztag vezérévé teszik meg, csak fontos feladatokat bíznak rá, mintha ő lenne a forradalom egyetlen reménysége; de szótlanul tűr mindent, hagyja, hogy történjenek körülötte a dolgok, és ha válaszolnia vagy lépnie kellene, hirtelen történik valami, ami elvonja a kérdező figyelmét. A másik három központi szereplő sokkal érdekesebb (mondjuk egy néma karakternél vagy egy emberi testre szerelt kameránál még egy kómás beteg is többet ad hozzá az élményhez), az ő állandó viaskodásukat, eltérő nézeteiket a problémák megoldásával kapcsolatban élvezetes volt figyelemmel kísérni. Az is tény, hogy Dana Moore-nál idegesítőbb karakterrel rég találkoztam már játékban, mind személyiségét, mind szinkronját tekintve.
Színes körzetek
Philadelphiát zónákra osztották, melyeket attól függően, milyen állapotban vannak, pirosnak vagy sárgának címkéztek fel. A pirosak azok, ahol gyakorlatilag nincs élet; minden elpusztult, az épületek helyén csak romok maradtak, sőt, az egyik ilyen zóna levegője ráadásul még szennyezett is, csak gázmaszkban érdemes belépni oda. A felszínen csak a KPA-sereg tagjai (avagy a rendfenntartók) tartózkodnak, ők viszont sokan vannak, folyamatosan pásztázzák az utcákat, és ahogy meglátnak valakit, azonnal tüzet nyitnak. Dolgukat drónok és hatalmas léghajók is segítik; ha tűzpárbajba keveredünk, minimális az esélye, hogy élve kijutunk innen. A mesterséges intelligencia szerencsére elég buta ahhoz, hogy ha jó irányba szaladunk el, a katonák ne kövessenek, de talán izgalmasabb lett volna, ha azt érezzük, tényleg nehéz dolgunk van, és minden körülmények között meg kell próbálnunk inkább a sötétben maradni ahelyett, hogy egy hangos krosszmotorral átszáguldanánk a romokon.
A sárga zónák sokkal változatosabbak; ezekben lényegesen kevesebb az őr, viszont több a kamera. A KPA-nek sikerült viszonylagos rendet teremtenie, az emberek is úgy-ahogy éldegélnek, csak néha zavarják meg őket egy kis mindennapos motozással. Az egyik sárga zóna teljesen békésnek tűnik; oda a kollaboránsokat költöztették be, akik átálltak a KPA oldalára, és egyebek mellett információkkal segítik őket. A fegyver elrakása után nekünk sem kell attól félnünk, hogy azonnal tüzet nyitnak ránk, beolvadhatunk a többiek közé, de érdemes azért az őröket messziről elkerülni. Ha valamiért mégis üldözőbe vennének minket, elbújhatunk egy kukában vagy egy mobilvécében.
Alapvetően nincs sok jelentősége, de különböző feladatok teljesítésével (rádiók átkapcsolása, bázisok elfoglalása, civilek megmentése, rabok kiszabadítása stb.) növelhetjük a Hearts and Minds-mérőt, amely ha eléri a 100 százalékot, a körzetben lakók a mi oldalunkra állnak, és szembeszegülnek a helyi erőkkel. A kampány során többször kötelező ezt megtenni, addig nem haladhatunk tovább, és mindig meg is indokolják, miért van szükségünk a támogatásra. Nincs ezzel semmi probléma, láttunk már ilyet (bár a mellékküldetéseknek pont az a lényege, hogy nem kötelező azokat megcsinálni) - a baj inkább a feladatok teljes izgalommentessége. Nagyrészt parkourozunk, megpróbáljuk kitalálni, milyen útvonalon juthatunk fel a tetőkre, máskor pedig drótokat vágunk át egy fogóval. A mérő lassan telik, az unalom meg kétszer olyan gyorsan uralkodik el rajtunk.
Maci vagy kiskocsi?
Legjobban a fegyverfejlesztés lopta be magát a szívembe. A KPA fegyvertáránál lényegesen ódivatúbb arzenálban kielégítő mennyiségű stukker szerepel, melyeket bármikor átalakíthatunk. A pisztolyból például pár mozdulattal gépfegyver varázsolható, tehetünk rá hangtompítót, távcsövet is. A pontlövő Battle Rifle-ből mesterlövészpuskát vagy akár rakétavetőt is fabrikálhatunk, ha a helyzet úgy kívánja. A robbanószereket is feltuningolhatjuk; ha plüssmacihoz kötözzük őket, mozgásérzékelőssé, ha kisautóhoz, távirányításúvá változnak, ha pedig távolról, okostelefonunk használatával akarunk robbantani, azt is megtehetjük. A kukában, fotelek párnái alatt és ki tudja még, hol talált alapanyagokból útközben pótolhatjuk a készletet, ha valamiből kifogytunk. Ez persze nem újdonság, de ötletes addíció, ami illeszkedik is a témához.
A forradalom nem ér véget
A nagyjából tízórás (kevésnek tűnhet, de ebből a sztoriból még sok is ennyi) kampányt letudva (vagy akár közben is) áttérhetünk a Resistance módra, amely kettő-négy játékos számára kínál kooperatív élvezetet. A kampánytól kicsit eltérően működik, ugyanis a fegyvereket nem megvásároljuk, hanem a küldetések során összegyűjtött pénzből ládákat vehetünk, amiket kinyitva remélhetjük, hogy valamelyikben az általunk áhított stukkert találjuk. Karakterünket (vagy karaktereinket, többet is létrehozhatunk) fejleszthetjük, képességekkel ruházhatjuk fel, és öltöztethetjük is, szintén a ládákból szerzett cuccokkal. Nekem speciel sosem volt problémám a ládanyitogatós megoldással (függőséget sem okozott, bár az Overwatch miatt már remeg a kezem), és a játék is van annyira kegyes, hogy alapfegyvernek az Assault Rifle-t, avagy a hagyományos gépfegyvert adja, ami általánosságban a játékosok kedvence. Még mielőtt bárki megijedne: nincsenek mikrotranzakciós lehetőségek.
A küldetések egyszerűek, általában hackelgetni és/vagy lövöldözni kell, csak mindig különböző mértékben. Hard szinten sincs bennük igazán nagy kihívás, de elütheti az időt velük az ember, ha nagyon unatkozik. Kooperációt lényegében semmilyen feladat nem igényel, ezért a csapatomból mindenki össze-vissza rohangált. A hackelés gyorsabb, ha a feltörni való eszközt többen állják körbe, de a KPA seregei a buta MI miatt sokáig nem találnak oda, ahol vagyunk, és így nem is jelentenek veszélyt szinte soha. Vannak a Resistance módnak más hibái is: többször előfordult, hogy belépés után egy számlálót láttam, amely szerint 20 másodperc alatt el kellett volna jutnom egy tőlem 400 méterre lévő pontig. Nyilván nem sikerült, meghaltam, a következő ellenőrzőpontnál éledtem újra, de egy ilyen alkalommal az is előfordult, hogy a társaim már az utolsó feladatot teljesítették, bementek az evakuációs zónába, én pedig semmit nem csináltam az egész küldetés során, mégis megkaptam a nekik járó jutalmat.
Nem csak Philadelphia romos
A problémás fejlesztést tekintve számítottunk rá, hogy technológiailag sem lesz minden rendben a Homefronttal, de a végeredmény alulmúlta elvárásainkat. Nemhogy a 30 fps-t nem hozza konzolon, de konstans ez alatt van, így lehetetlen például célozni benne. PC-n sem jobb a helyzet: egy, az ajánlott követelményeknek bőven megfelelő gépen, high és very high beállítások mellett 20-25 fps-sel, mediumon és low-ban pedig maximum 30-cal volt hajlandó futni. Erre rátesznek egy lapáttal az időszakos lefagyások, amiből az 1.4-es patch után ugyan már kevesebbet lehetett tapasztalni, mint a megjelenés idején, de a problémát még az sem oldotta meg teljesen. Automatikus mentésnél minimum 5 másodpercet kell várni, de előfordult, hogy csak úgy, minden különösebb ok nélkül beakadt és ismétlődött a hang, miközben a játék továbbment, vagy megfagyott az egész, és fél perc után volt hajlandó újraindulni. Nem csak a kampányban, a Resistance módban is, ami azért vicces, mert ha valaki lefagyott, azt a többiek, akiknél a játék nem állt meg, látták.
Szomorú, hogy a jó ötletekkel zsúfolásig tele Homefront: The Revolution elbukott a kivitelezésen. Ráadásul a játék nem egy teljesen fapados FPS, kicsit több annál - vagy legalábbis több akar lenni. Az alapszituációból egy jobb íróval többet ki lehetett volna hozni, egy teljesen nyitott világban talán még nagyobb élvezet lett volna kalandozni, és ha a technikai hibák nem lennének, néha még gyönyörködhetnénk is például az esőzésben. A Dambuster elég tehetséges ahhoz, hogy jó játékot készítsen, csak nem volt elég ideje és motivációja, és így nem sikerült megmenteni a Homefront franchise-t. Plusz én sem tudnék úgy dolgozni, hogy folyamatosan ide-oda hajigálnak, és bizonytalan, hogy kapok-e fizetést. A végén úgyis az eladások döntenek, de nem tenném rá az országomat, hogy a játék visszahozza a fejlesztési költség egészét. Nem lett kimondottan rossz, nem fájt végigjátszani, de annyira jó sem, hogy bárkinek őszintén tudjam ajánlani.