Hirdetés

Hogy bukhatott meg egy Blizzard játék, amiben minden megvolt a sikerhez?

|

A Blizzard egyik ígéretesnek tűnt játéka ugyan nem került a kukába, de a fejlesztése leállt. Úgy éreztük, hogy érdemes lehet visszagondolni a szép emlékekre, és megkeresni bukás főbb okait.

Hirdetés

Még emlékszem 2012 májusára, amikor a Blizzard bejelentette Blizzard All-Stars című játékát. Épp egy lepukkant budai albérletben meséltem róla a DotA függő haverjaimnak, akik ezt egy kevésbé lelkes sóhajtással konstatálták. Ez volt ugyanis a stúdió harmadik próbálkozása, hogy eladja a "Blizzard DOTA" koncepciót, de most okkal voltam izgatottabb, mint a korábban. 

Az volt a terv ugyanis, hogy kiadnak majd egy keretrendszert (ez lett a mostani Battle.net kliens), és azon keresztül lehet majd elérni a játékot ahelyett, hogy a StarCraft II modböngészőjében kellene turkálni. Ez több lehetőséget adott tartalmak (és monetizációs megoldások) fejlesztésére. Az eredetileg csak egy StarCraft Arcade módnak szánt valamiből egy teljes játék születhet így. Egyetlen apró probléma volt csak a képletben, és azt az apró problémát addigra már legalább 12 millióan játszották minden egyes nap. 

Hirdetés

Legendák csatája 

A MOBA műfaj trónjáért indult kapálózást a Riot Games indította be a League of Legends bétájával, a kihívók pedig sorban buktak el. Persze ettől még bőven akadtak próbálkozók: Guardians of Middle-earth, Dawngate, SMITE, Paragon és valószínűleg még 2 tucat másik, amiket észre sem vettünk. A SMITE-on, és a később érkezett Dota 2-n kívül egyikőjüknek sem sikerült komolyabb nyomot hagyniuk a piacon, így félő volt, hogy a Blizzard is késve érkezik és a versenyt már azelőtt el fogja veszíteni, mielőtt egyáltalán a játékuk nevét eldöntenék végre. Aztán jött a 2013 októbere: 

Kaptunk végre egy rendes CG trailert, menő zenéve, amiben Nova, Diablo és a többiek csaptak össze egy sivatagi csatatéren. A bejelentéssel több izgalmas infó is érkezett: többféle pálya lesz, csapatorientált játékélménnyel, a műfaj átlagához képest rövidebb meccsekkel és a Blizzard univerzumainak hőseivel. Mindez nagyon jól hangzott, aztán 2014 márciusában végre meg is jött a Technical Alpha verzió. Az elsők között kaptam meg a meghívómat, és azonnal beszálltam a harcba. Szerelem volt első látásra. 

Hősök a darálóban 

Az alfán már az első pillanataiban érződött, hogy ez nem csak egy LoL klón extrákkal. A Blizzard azt csinálta, amihez a legjobban értett: ránézett egy műfajra, felmérte a piacvezető legnagyobb erősségeit, kielemezte a hibákat, és felépített egy, az alapjaiban felismerhető, de sok tekintetben újragondolt terméket. 

Az akkori 40-50 perces MOBA meccsek helyett, itt egy kör 20-30 perc alatt lepörgött. Az unalomig ismert Summoner's Rift helyett a meccskeresőben 5-6 pálya követte egymást, egyedi célpontokkal és játékelemekkel. A meta folyton változott, mivel az egyes pályák más és más csapatkompozíciókat kívántak meg, és a játék teljes erővel a játékosok összetartására támaszkodott. Az "na gyere, 1v1 a folyóban te noob" értelmét vesztette a Heroes of the Stormban, ahol mindenki egyszerre lépett szintet, és együtt ment megoldani a pálya feladatait. 

Ez az új hozzáállás felkeltette minden MOBA játékos érdeklődését, és rengetegen könyörögtek alfa meghívókért. Én magam számtalan órát vesztettem el a HotS csataterein, bár már az első hónapokban láttam a problémákat. Vizuális oldalról fura volt, hogy a karaktereink nagyok és lomhák lettek, minden pályaelem pedig aprónak és jellegtelennek tűnt. Az animációk és a hősök lassabb mozgása, valamint a vizuális effektek gyengesége miatt Valeerával leszedni egy Novát jóval kevésbé volt menő érzés, mint Zeddel széttépni egy rossz helyen szotyizó Caitlynt. Az egész játék sokkal kevésbé volt reszponzív, mint a LoL, de ezt akkor betudtuk egy alfa dolognak, és arra számítottunk, hogy ez a jövőben majd javulni fog.

E-sport mindenhol 

A Riot Games nem csak azt mutatta meg, hogy hogyan kell felépíteni egy menő F2P játékot, de azt is, hogy mekkora haszna van egy aktív e-sport közösségnek. A Blizzard szorgosan jegyzetelt, így a HotS jövőjének megalapozásához elindított egyetemi versenyeket, saját e-sport ligát, és egyes meccseket még a tévében is leadta. A terv működni látszott: a Heroes of the Stormnak tényleg megvolt a maga pillanata 2015-2016-ban, és ekkor úgy tűnt, hogy valódi kihívója lehet a League of Legendsnek. 

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Ez a pillanat gyorsan elszállt. Hiába a Blizzard minden próbálkozásának, a problémák maradtak: a játék reszponzivitása nem változott, a csapatorientált játékélmény pedig nagyon megnehezítette a "sztárok" születését. Míg odaát mindenki ismerte Fakert vagy Bjergsent, addig a Heroes rajongók egy nevet nem tudtak volna felhozni a játékuk mellett (Grubby-t leszámítva, aki évekig egyedül tartotta fenn a HotS kategóriáját a Twitchen). Ez persze egy természetes következménye volt a játék dizájnstruktúrájának, de a piac egyszerűen vágyott a sztárokra, akik megmutathatták, hogy 1v9-ben is le lehet hozni a bukott meccseket. Egy kompetitív közegben lehetőséget kell adni a tehetségek csillogására, a Blizzard játéka pedig nem erre helyezte a hangsúlyt.

Mindemellett a League of Legends sorra döntögette a nézettségi adatokat az LCS-szel és a Worldsszel, a Heroes of the Storm ligákat pedig egyre kevesebben követték. Az e-sport elsorvadt, a Blizzard egyre kevesebb marketinget tolt bele a játékba és szűkös esztendők jöttek a Heroes játékosok számára. 

2.0 

A stúdió persze nem akarta ennyiben hagyni a dolgot, és 2017-ben adott egy újabb esélyt a játéknak. Bemutatkozott a Heroes of the Storm 2.0, ami magával hozott egy új loot rendszert: mostantól mindenki ingyen szerezhetett skineket, ikonokat, bármit az új loot dobozoknak köszönhetően. Az új monetizációs struktúrával jöttek Overwatch hősök, Overwatch pályák, és kaptunk rengeteg ígéretet egy halom tartalomra. 

A játék alapjai persze változatlanok maradtak: csapatfókusz, vizuális tisztaság, és lassabb-taktikusabb harcélmény. A 2.0 egy időre megtolta a szekeret, de a hype nem tartott sokáig. A 2018 év második felétől jöttek a hírek, hogy a Blizzard kihátrál a játék mögül, csökkenti a fejlesztőcsapat méretét, és később Dustin Browder, a Heroes arca és vezető fejlesztője is könnyes búcsút vett a közösségtől. Az utolsó döfésre 2022-ig kellett várnunk: a Heroes of the Storm hivatalosan is karbantartási állapotba lépett.

Későn jött, és bár egy izgalmas elképzelést hozott, sajnos ez nem volt elég. A Heroes of the Storm tragédiája talán a legszomorúbb az összes bukott MOBA története közül. Itt nem volt gond a fejlesztők hozzáállásával, tapasztalatával vagy a játékmenettel, hiszen egy minőségi élményt kaptunk, egy közösségre figyelő csapattól, akik tényleg mindent beleadtak. A bukás oka sajnos ennél sokkal egyszerűbb és fájdalmasabb volt: a piac egyszerűen nem tartott igényt rá, és elsorvadt a sarokban. Már csak azt reméljük, hogy a Blizzard még jó sokáig fenntartja majd a szervereket, hogy néha vissza-vissza mehessünk pár kört játszani a kedvenc karaktereinket terelgetve, Cursed Hollow hollóit vadászva. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)