Nagy átalakulás zajlik épp a játékiparban, egészen érdekes taktikákat vetnek be mostanában a kiadók. Az egy dolog, hogy egyre többen vonják ki magukat az E3-ból, és míg néhány éve még biztosak lehettünk benne, hogy a nagy bejelentéseket június elejére várhatjuk, most gyakorlatilag bármikor sor kerülhet egy bemutatóra - viszont emellett az is megfigyelhető, hogy néhány játék esetében lerövidült a leleplezés és a megjelenés közti idő. Ezzel elkerülhető, hogy más, érdekesebb címek elvonják a játékosok figyelmét - az Electronic Arts is tudta, hogy a Need for Speed Unbound nem fogja megváltani a világot, ezért - kordában tartva az elvárásokat - az E3 vagy a gamescom helyett októberre időzítette a prezentációt, és két hónappal később már játszhattuk is a játékot.
Jó kérdés, hogy ugyanakkora érdeklődésre számíthatott-e volna a Hi-Fi Rush, ha hónapokon át hype-olják és mindenfélét ígérnek vele kapcsolatban, mint így, hogy bejelentették, azonnal ki is adták, és rögtön betették a Game Passba is. Nagy kár lett volna, ha más játékok beárnyékolják a megjelenését, a Tango Gameworks ugyanis eddigi legjobb, legkülönlegesebb alkotását készítette el, ami tele van pozitív meglepetésekkel.
Chai meg kislány
A játék látványvilágától a játékmenetén át az önreflexív humoráig mindenbe könnyű beleszeretni. Főszereplője Chai, egy ifjú, aki arra vágyik, hogy rocksztár legyen, de ebben akadályozza őt lebénult jobb karja. Egy napon részt vesz a Vandelay Technologies kísérleti projektjében, melynek keretében robotkart kap, viszont balszerencsés események sorozatának következtében zenelejátszója a mellkasába, illetve az új karral összeköttetésben lévő szerkezetbe fúródik. Ennek hatására rezonálni kezd a környezetével, felveszi a világ ritmusát.
Az egész város lüktet: ütemre mozognak a szerkezetek, a szellőzőkből kiáramló levegő, a zene ritmusára támadnak az ellenfelek, és mi is úgy lehetünk a leghatékonyabbak, ha a gombok erőszakos, gyors nyomkodása helyett figyeljük a dallamot, azt követve támadunk. Nem kell öt évnyi Guitar Herós tapasztalat a sikerhez, mert az első ütést Chai mindig ütemre viszi be, csak a többit kell hozzá igazítanunk, amiben a környezet elemei mellett egy gombnyomásra aktiválható vizuális metronóm is segít. Ahogy egyre előrébb jutunk, úgy oldunk fel újabb és újabb kombókat, megtanuljuk használni a mágneses kötelet, a hárítást és a kitérést, valamint bevonhatunk az akcióba társakat, akik különféle módokon segítenek nekünk. A harcrendszer kellemesen összetett, aki akarja, számos különböző mozdulatsort elsajátíthat, de már egy-kettő is segít a siker elérésében.
Különféle fejlesztésekkel finomhangolhatjuk az élményt, eldönthetjük, mely támadásokat tennénk hatékonyabbá, illetve a két analóg lenyomásával aktiválható speciális, erős csapásunkat is megváltoztathatjuk, hogy látványosabb, vagy a játékstílusunkhoz jobban illeszkedő legyen: aki ugrándozni szeret, választhat levegőből indíthatót, aki a hárításokban hisz, az meg olyat.
A játékmenetet a küzdelmeken túl ügyességi feladatok és platformer részek is színesítik, néhol ugrándoznunk kell, vagy egy sínen csúszva kitérnünk az akadályok elől, esetleg a megfelelő gombok megfelelő sorrendben, ütemre történő lenyomásával működtetnünk szerkezeteket, kinyitnunk ajtókat. Ha esetleg lezuhannánk valamely platformról, a játék azonnal visszarak minket, így még ez sem frusztráló, de tény, hogy néha nehéz annyira precíznek lenni, amennyire kellene - ez a 3D-s platformerek általános hibája.
Remek a történet, ami tele van meglepetésekkel, szimpatikus karakterekkel, kicsit japános, olykor kicsit kínos, de többnyire tényleg vicces beszólásokkal, megjegyzésekkel. A töltőképernyőn hangjegyeket szellentő robotmacska vagy a magáról egyes szám harmadik személyben beszélő egyik boss nem annyira kifinomult poénok, mint a pályákon elszórtan található szövegek, a robotok állandó kesergése a szörnyű munkakörülmények miatt, vagy például az a megvásárolható fejlesztési chip, ami valójában semmire nem jó, csak azt akarta ellenőrizni vele a társunkul szegődő, fejlesztésekért felelős karakter, Peppermint, hogy elolvassuk-e a leírásokat, mielőtt mindenfélére elköltjük az erőforrásainkat. Nemcsak őt, de az erős, ellenben harcolni nem igazán akaró Macaront, a robotmacska 808-at, és a CNMN nevet viselő robotot is azonnal megszeretjük. Célunk alapvetően egy megavállalat képviselőinek kiiktatása, de ne ijedjetek meg - bár ez elsőre unalmasnak hangozhat, valójában messze nem az, és erről főleg a remekül megírt szövegek tehetnek. A legtöbb játékban nem állok le az utolsó parasztok által hátrahagyott üzeneteket is olvasgatni, de itt érdekelt, mit rejt a következő, hanyagul levetett táblagép, mit akar mondani a sokadik takarítórobot.
Fényt derít majd mindenre a híres négyütem
És hát a zenék: nem volt rossz ötlet rögtön a The Black Keys Lonely Boyával indítani, meg a Nine Inch Nails, Fiona Apple, vagy a The Prodigy számait licencelni, de kiválóak a folyamatosan hallható, saját betétdalok is, illetve az, ahogy ezek az események hatására változnak. Chai egy szemétszedő pálcával indul, amihez úgy tapad hozzá mindenféle fémhulladék, hogy gitárt formázzon, így minden ütésnél felcsendül egy kis zúzás. Nem kell az élvezetéhez metálvillát formázó kezekkel játszani, és az sem fog vérző fülekkel felállni, akinek valamely más műfaj felé jobban húz a szíve.
A Hi-Fi Rush olyan, mint egy megelevenedett képregény, egy játszható rajzfilm, amiben az átvezetők és az irányítható részek közötti váltások simák, a látványvilágot pedig tökéletesen sikerült eltalálni. Néhol azért zavartak a harc közben felvillanó effektek, amikből olykor annyi volt, hogy azt sem láttam, merre támadok épp, de egy idő után hozzászoktam ehhez is - annyira vitt a flow, hogy nem foglalkoztam vele, csak nyomkodtam az X-et és az Y-t (vegyítve egy kis RB-vel a kitérésekhez), ahogy épp jónak láttam.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Bár tetszett a bemutatón látott trailer, lehet, hogy én sem szántam volna rá időt, ha kétszer ennyibe kerül vagy nem található meg a Game Passban, így viszont abszolút megéri eltölteni vele az egy végigjátszáshoz szükséges 10 órát - olyan 10 óra lesz ez, amit biztosan nem fogtok megbánni. Manapság értékeljük, ha nem nyújtanak valamit fölöslegesen hosszúra. Aki tökéletesíteni akarja módszereit, valamint felfedezne olyan pályarészeket, amik a megfelelő társak és eszközök nélkül elérhetetlenek voltak, visszatérhet a sztori befejezése után a már bejárt pályákra, küzdhet jobb értékelésekért - a harcokat ugyanis pontozza a játék, és rangot is kapunk minden küzdelem után.
Lehet, hogy a Tango Gameworks és Shinji Mikami jobban jár, ha hagyja a horrort, és könnyebben fogyasztható alkotásokra fordítja energiáit? Sose feledjük, hogy a játéktervező legenda a Resident Evil játékok előtt az SNES-es Aladdinnal nyűgözte le a világot, és láthatóan ma sem csak a zombikhoz ért...