Hirdetés

Hell Let Loose teszt - a háború pokol?

|

Az új második világháborús lövölde elsősorban azoknak való, akik akkor értékelik igazán a sikert, ha egy kicsit szenvedni is kell érte.

Hirdetés

Első meccsemet a Hell Let Loose-ban talán ahhoz tudnám hasonlítani, mint amikor először airsoftozni voltam: alig láttam valamit és ennek következtében sokszor azután sem vettem észre, hol rejtőzködött az ellen, hogy már végigsöpört rajtam egy sorozatnyi lövedékkel. Ugyan idővel a Hell Let Loose-t sokkal jobban megkedveltem, mint a műanyag golyókkal történő lövöldözést, a készítőinek azért nem adnék feltétlenül kitüntetést.

Kezdeti élményeim részben azért hasonlítottak annyira egy úszótanfolyamhoz, amit a egy vadvízi evezőspályán tartanak, mert a Hell Let Loose-nak nincs semmilyen oktatómódja. Csupán egy digitális kézikönyvvel bír, amiben kattintható, szöveges formában szerepel az egyes játékmechanizmusok leírása (az viszont nem, hogy miként kapcsolódnak egymáshoz).

Hirdetés

A kiképzést meg én tartom meg?

A teszthez írt jegyzeteimben ezért korábban szerepelt is egy gondolat, hogy szembe is állítom a játékot a tutorialjáért nemrég dicsért Chivalry 2-vel. De később rájöttem, hogy míg a Torn Banner játékában volt létjogosultsága, hogy elmagyarázzák, hogyan működik náluk egy kard meglendítése, vagy a riposztok rendszere, addig itt az évek FPS-es tapasztalata felkészített a katonám irányítására. Inkább abban éreztem elveszettnek magam, hogy miként is kéne kihasználnom bakám már ismert képességeit. Bár a battle royale játékokhoz hasonlóan egy lőtér beépítését a Black Matter csapatának is ajánlanám (ha már többre nem jut energiájuk), mert a fegyverek viselkedését éles helyzetben kitapasztalni elég frusztráló, erre a plusz feszültségre pedig a játék többi tulajdonsága miatt igazán nincs szükség.

Pont mint a törikönyvben

A Hell Let Loose-t ugyanis a legegyszerűbben úgy tudnám leírni, mint egy második világháborús Battlefieldet, ami tett néhány jelentős lépést a hardcore-abb mil-simek, azaz katonai szimulációk irányába. A játékosszám még nagyobb, két 50 fős csapat nyüstöli egymást még méretesebb pályákon, a time to kill pedig még alacsonyabb, egy-két lövésből le lehet teríteni akárkit. Azért a készítők a teljes használhatatlanságig nem tolták el a realizmust, például a falakon keresztül is láthatjuk, merre járhatnak a csapattársaink, illetve ha fejlövést adunk, egyfajta kis dicséretként egy sisakba csapódó lövedék hangját játssza le a játék (ami a tüzérségi killek esetén még inkább a valószerűséget megtörő játékelem).

Ehhez hasonlóan a Hell Let Loose fő játékmódja, a Warfare is a realizmusnak ezen az érdekes határmezsgyéjén tartózkodik. Ebben öt szektorra oszlik a játéktér (a helyszíneket egyébként külön dicséret illet, inkább érződnek valós harctérnek, mint művi játékos arénáknak), amiben akár oda-vissza is tolódhat a frontvonal, hiszen egy-egy szekció elfoglalásához csak az kell, hogy huzamosabb ideig létszámfölényt alakítson ki ott a csapatunk. Ha az adott pályarész kiemelt fontosságú helyét elfoglaljuk, akkor plusz szorzót kap az oldalunk az ott tartózkodó katonák után, amivel finoman terelik egy irányba a játékosokat a dizájnerek.

A Black Matter ezt egy vékony stratégiai réteggel egészítette ki: egyfelől a csapat egyik tagja, aki beül a parancsnoki székbe, a sereg által gyűjtött erőforrásokból vásárolhat. Az igénybe vehető segítségek között van felderítő repülő és szőnyegbombázás is, illetve a csapat bázisaira is így hívhat le járműveket. Ami viszont talán még fontosabb, a parancsnok és az egyes egységek (ezek az adott seregen belüli kisebb csapategységek) tisztjei az akcióhoz közelebbi spawn pontokat helyezhetnek el, így biztosítva, hogy ne kelljen hosszú percekig gyalogolnunk, mielőtt harcoló bajtársainkhoz csatlakoznánk. Ez amellett, hogy taktikai előnyhöz juttatja az adott csapatot, tesz az ellen is, hogy a játékmenet ellaposodjon, úgyhogy kifejezetten okosan kitalált rendszerről van szó.

Bajok, társak, bajtársak

A kirakós utolsó darabja az, amivel kapcsolatban úgy érzem, a Hell Let Loose nagyobbat markolt, mint amekkorát ténylegesen meg tudott fogni, ez pedig nem más, mint a csapatjáték követelménye. Egyfelől szigorú létszámkorlátokkal ellátott karakterosztályok közül kell választanunk, ami azt jelenti, hogy gyakran kénytelenek a csapattársak egymásra hagyatkozni, hogy a kizárólag bizonyos kasztok rendelkezésére álló felszereléssel oldjanak meg egy-egy problémát.

Tényleg fokozza a hangulatot, amikor a szanitéc felszed egy-két csapattársat, a rakétavetős anti-tank osztály a csapata segítségére siet azzal, hogy eltakarít egy páncélost, vagy a géppuskás fedezőtüzet nyújt a bajtársainak. A kasztok rendszerében viszont az is benne van, hogy ha a többiek elfoglalják, amit kiszemeltünk, hosszú percekig is olyan szerepkörben ragadhatunk, amihez nincs igazán kedvünk, illetve az is előfordulhat, hogy akár órákig nem próbálhatjuk ki a játék egy-egy funkcióját, ami egy kaszthoz van kötve.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Másfelől a kommunikációban is a többi játékosra vagyunk utalva: mivel ötven virtuális katona folyamatos csevegése igen kaotikus lenne, csak a közelünkben tartózkodókkal, vagy a saját osztagunkkal rádiózhatunk. Az egyes csapatrészek közötti információátadást a tisztek számára elérhető külön csatorna hivatott megkönnyíteni, akik elméletileg végrehajtható utasításokra fordítják le a parancsnokkal egyeztetett taktikát. A gyakorlatban viszont azt tapasztaltam, hogy a bárminemű koordináció ritka, mint a fehér holló. A rádióhullámokat alapvetően a csend uralja, ha pedig a Hell Let Loose közössége csevegős kedvében van, akkor sem sokat beszélnek arról, hogyan is nyerhetne a csapatuk közös erővel, inkább csak kommentálják a történéseket, esetleg azt árulják el, hol láttak ellenfeleket.

Halomban állnak a dögcédulák

Összességében tehát a Hell Let Loose-ról nehéz rosszat mondani, hiszen egy jól átgondolt mechanikákra épülő, kompetens shooterről van szó, ami nem mellesleg a harctéri hangulatot is kifejezetten jól adja át. Viszont úgy érzem, hogy a készítők talán túlzottan optimisták voltak azt illetően, hogy a játékosok mennyire lesznek képesek együttműködni. Magyarán hiába teremtették meg az elméleti lehetőségét, hogy taktikus, magas szintű összjátékra épülő csatákra kerüljön sor, ezek helyett gyakoribb, hogy a kaotikus mészárlásba torkollanak az összecsapások a virtuális harcmezőkön. Habár az is hozzátartozik a bakák harctéri élményéhez, hogy berohannak a kereszttűzbe, közben pedig csak reménykedhetnek, hogy (ezúttal) lesz értelme az önfeláldozásuknak.

Hell Let Loose
Minden adott ahhoz, hogy már-már valósághű második világháborús ütközetekben vegyünk részt, csak épp a játékosokról feltételeztek túl sokat a fejlesztők.
Ami tetszett
  • ütős harctéri atmoszféra
  • komoly kihívást nyújtó lövöldözés
  • rengeteg taktikai lehetőség
Ami nem tetszett
  • nagymértékben múlik a csapatodon, hogy mennyire élvezetes
  • potenciálisan frusztráló lehet
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)