Meg kell hagyni, az ausztrál Defiant Development nagyon belenyúlt a tutiba a Hand of Fate-tel. Az "élő társasjáték" koncepció meglepően jól működött: nem csupán újszerű élményt nyújtott, de élvezetes is volt a kártyák gyűjtögetése, amelyekből egyre összetettebb történetek, kalandok álltak össze - feldobva néha egy kis külső nézetes kaszabolással - egy játékmester, mesélő és osztó szerepét egyaránt betöltő, álarcos fickó társaságában, aki mindvégig biztosított arról, hogy ez csak játék, de közben a "valódi" sztori szempontjából is fontos karakter volt - meta, meta, meta.
Creepy-e a krupié?
A játék 13 kihívásból épült fel (a folytatás már 22-ből), és ha végeztünk eggyel, akkor a talált, netán teljesítményünkért kapott jutalmak már a következő kalandhoz rendelkezésünkre álló arzenált gazdagították. Szerezhettünk az akciórészekhez fontos fegyvereket vagy felszerelési tárgyakat rejtő lapokat, illetve a sztorit színesítő kalandkártyákat: a lényeg, hogy nőtt, növögetett a paklink, ezzel együtt pedig folyamatosan bővültek lehetőségeink, egyrészt a történet szempontjából, másrészt a lehetséges taktikák tekintetében. Mielőtt ugyanis belevágtunk egy küldetésbe, összeállíthattuk az aktuális felszerelésünket tartalmazó paklit, illetve kiválaszthattuk a különféle kalandokat rejtő lapokat. A küldetések kiindulópontja és zárása ugyanis általában fix, a kettő közti utat azonban a játék az általunk választott kalandlapokból, illetve néhány újból sorsolja össze.
Mi mozog a zöld leveles csipkebokorban?
Ezek a "mész, mész, mendegélsz, ám egyszer csak…" kártyák egészen sokfélék lehetnek, belefuthatunk egy teljesen ártalmatlan árusba, vehetünk-eladhatunk ezt-azt, de egy égő háznál jajveszékelő falusiakkal is összetalálkozhatunk, ami azért már több lehetséges kimenetelt is sejtet. Ilyenkor mi dönthetjük el, hogy mit teszünk, a játék pedig jelentős energiákat feccöl abba, hogy a kézenfekvő forgatókönyvhöz képest a lehető legjobban megszívasson bennünket. Persze csak viccelek. (Nem viccelek.) Ha például egy bajbajutott menyecskét látva kigyullad fejünkben a vonatkozó népmeseizzó, és már vetődünk is segíteni rajta, akkor a játék kisorsoltatja velünk, hogy a történet milyen irányt vegyen. Ezek a közjátékok - vagy ahogy a Hand of Fate hívja őket, gambitek - részben szerencsénket, részben ügyességünket teszik próbára, például "itt a piros, hol a piros"-jellegű kártyahúzással vagy most a második részben már néha kockadobással, szerencsekerékkel, illetve akár mágikus ingával is. Ha jó lapot fogunk ki (vagy kellőképp magas számot dobunk a kockával, és így tovább), akkor a példa kedvéért bajba esett, szegény sorsú leány boldogan ugrik a nyakunkba, és már szalad is haza vígan, talán YouTube-ra vlogolni szörnyű napjáról - mi pedig némi aranyat bezsákolva, elégedetten kalandozhatunk tovább. Ha azonban elbénázzuk a gambitet, kiderülhet, hogy az egész csak csapda volt, a ravaszdi nőszemély megvezetett minket, és máris egy rakás bandita ront ránk a susnyásból.
Kaland, játék, kockázat
Ezek a kalandok csak színesítik a küldetéseket, de vannak olyan lapok is, amelyek mélyebben is belenyúlnak a forgatókönyvbe, és mellékküldetésekkel, különlegesen erős varázstárgyakkal, akár új szereplőkkel is remixelhetik azokat. Ezért ha egy küldetés végén nem sikerül minden feladatot teljesíteni (tehát túléljük, de nem kapunk a végén tokent), ne essünk kétségbe, nyugodtan menjünk tovább a következőre, és később, erősebb paklival újból nekifuthatunk; garantáltan más élmény lesz. Ez a változatosság már önmagában is megoldja az előző rész legnagyobb hibáját, az előbb-utóbb monotonná váló küldetéseket, de leginkább a végletekig leegyszerűsített, minimális stratégiai lehetőséget tartogató harcrendszert. Először még nem volt szembetűnő, hogy mekkora gond ez, hiszen a bunyónak mindig örült az ember, kicsit felrázta a dolgokat, megtörte a komótos lépegetést. Az alapötlet sem volt rossz, vagyis átvenni a Rocksteady-féle Batman játékokra jellemző (ritmusra ütés-hárítás) rendszert, de egy kicsit talán túl lett vizezve. A sokadik ugyanolyan összecsapás már olyannyira lélekölő volt, hogy semmi élvezet nem maradt benne, a századiknál már az se nagyon érdekelt volna, ha levágnak az orkok, az ezrediknél pedig inkább letettem a kontrollert, hogy valami mókásabbal üssem el az időt, például, hogy kiolvassam a négyjegyű függvénytáblázatot, vagy hogy megtanuljak téglával fejelgetni. Erre szerencsére már semmi szükség (bár most már kíváncsi lennék, hogy mi a vége a négyjegyű függvénytáblázatnak), mert annyi új lehetőség került a harcrendszerbe, hogy nem, vagy legalábbis sokkal nehezebben veszti el a varázsát - megunni például már csak azért sem fogjuk, mert kénytelenek leszünk odafigyelni, hogy mit mikor nyomunk.
Nyílt lapokkal
A Hand of Fate 2-ben az összecsapások a pórias csépelés helyett a védés-elkerülés-ellentámadás hármassága köré épülnek. A védhető támadásokat a játék zölddel jelzi, ezeket például pajzzsal a kezünkben simán hárítjuk, csak jó ütemben kell lenyomni a védés gombját, sőt, ha sikerül tartani a ritmust, akkor a hárítás után jókor indított ütésünk riposztnak minősül, és brutálisat sebez: mindenképp érdemes begyakorolni. A piros ikonnal megkülönböztetett védhetetlen támadások már szemetebbek, ezek ellen ugyanis egyetlen esélyünk az, ha az okos enged elvén elvetődünk az útjukból. Van még egy trükkünk: ha nem rontjuk el, hogy mikor kell hárítani, és mikor vetődni, vagyis ha sokáig nem sebződünk meg, akkor előbb-utóbb aktiválhatóvá válik a kezünkben lévő fegyver különleges támadása. Ez tárgyanként változik, nyilván a később megszerezhető különleges fegyverek rejtik az igazán durva pusztító erőt, de mindenképp érdemes végigpróbálgatni őket. Ha pedig még ez sem lenne elég, később találunk különféle ereklyéket is, amelyeknek szintén hasznát vehetjük a harcok közben.
Lenne még mit mesélni a Hand of Fate-ről, mert tele van új ötletekkel, kisebb-nagyobb újításokkal a térképtől kezdve a társakig, extra lehetőségekkel, ahogy a tálalás is rengeteget javult, a grafikától a zenéig (Jeff van Dyck!) és a sokkal felhasználóbarátabb kezelőfelületig - az első rész is élvezhető volt, de inkább az ötlet, az eredetiség miatt. A másodikat azonban tényleg azzá a játékká csiszolták, amit annak idején a Defiant Development megálmodhatott.