"Mivel eldobtuk a klasszikus tank, DPS, gyógyító szentháromságot a játék folyamán, így igencsak érdekes pillanataink voltak a dungeonok megtervezésekor."- írta a Guild Wars 2 designere.
"A klasszikus mmo főgonosz elleni harcok a következőből állnak: egy karakter magára vonja az aggrot, egy másik őt gyógyítja, míg a többiek ütik a bosszt, amivel csak bírják. Mi ehelyett a Guild Wars 2-ben azt szeretnénk, ha a játékosok folyamatosan döntéskényszerben lennének hogy hova kell állni, milyen szerepet kell felvenni, mikor kell menekülni stb."
"A mi dungeonjainknak sokkal csapat-központúbb az érzete. Egy ember nem tudja diktálni, hogyan haladjon az egész csapat a dungeonban, az egész csapat hozzájárul az előrehaladáshoz. Ez azt is jelenti, hogy közösen kell döntéseket hozni majd, merre érdemes továbbhaladni, vagy hogyan érdemes egyszerre két boss ellen harcolni."
A fejlesztői napló többi része a dungeonok aktuális állapotáról szól - akit érdekel, érdemes elolvasni.