Kezdjük a nyilvánvalóval: a Gris minden idők egyik legszebb játéka - igen, ez poligonok, HDR és égbekiáltó gépigény nélkül is vitathatatlan. Már az állóképek is varázslatosak, mozgásban pedig még lenyűgözőbb a látványvilág. Az operatőr tökéletes pillanatokban zoomol ki, megmutatva, hogy hősünk milyen parányi is egy hatalmas torony csúcsán egyensúlyozva, máskor pedig pont úgy mozog a kamera, hogy a legfontosabb jeleneteket egy megkapóan szimmetrikus felállásban láttassa. Álomszerű helyszínek, éteri lények, nem e világi épületek kísérik végig a játékot, és az ember az egyik ámulatból a másikba esik.
Technicolorvilág
Gris egy fiatal lány, akit valamilyen fájdalom, valami megsemmisítő emocionális támadás szinte mozgásképtelenné tesz. Gris egy színtelen, nevéhez hasonlóan szürkés-tört fehéres világban tér magához, és noha eleinte még botorkálni sincs ereje, később fürgévé válik. Ahogy haladunk előre, és Gris felderíti e furcsa világ különös vidékeit, úgy tűnik fel, hogy a játék minden tekintetben rétegesen épül fel.
Cselekedeteink következtében a világ fokozatosan nyeri vissza színeit - ha bejárunk egy vörös tornyokkal, karmazsin sivataggal és rozsdás gépekkel teli zónát, máshol is megjelennek e színek. Ha felderítjük a kék eltérő árnyalatait viselő, sok vízalatti területet rejtő birodalmat, hát újabb színekkel gazdagodik a világ. Az ilyesfajta kikerekedés a zenére is kihat, hiszen minél többet játszunk, annál gazdagabb lesz a háttérben szóló muzsika.
És a játékmenet is fokozatosan válik egyre érdekesebbé, egyre "játékszerűbbé". Az első percekben egy sétaszimulátornak tűnhet a Gris; ahogy lassan sétálunk egy üres világban, darabjaira hullott szobrok között, az ugyan bőven válthat ki emocionális reakciókat, de sok kihívást nem kínál. Szerencsére ez később megváltozik, és Gris, a hősünk, mindig új képességeket kap, amelyekre aztán kisebb-nagyobb fejtörők épülnek. Elsőként például klepetusunkat felfújva tottyanhatunk nagyokat, így aktiválva ősi gépezeteket, vagy így akadályozhatjuk meg, hogy a szél elfújjon minket. Máshol pedig épp a szél erejét használhatjuk ki, akár ugrásaink hosszát megnövelve, akár a fagyos viharral jégszobrokat kreálva.
Csak semmi pánik!
A Gris melankolikus, elmélkedős hangulatához nem illene persze valami n-edik jellegű kihívási szint, és szerencsére ezt a spanyol fejlesztők is felismerték. Nem mondom, hogy mindenre azonnal rá fogunk jönni, de a Gris nem akarja kínozni játékosait. Természetes, hogy ez nem mindenkinek fog tetszeni, de ha például a Journey vagy az Abzû tetszett, hát ezzel sem lesz gondod. E játékok mindegyike erősen épít a szimbolizmusra, a szavak nélküli kommunikációra, és ahogy a Journeyben sem esik le azonnal, hogy az egy emberi életet dolgoz fel, úgy a Grist játszván sem nyilvánvaló, hogy minden ugrálása ellenére a veszteségről, a gyászról, az életkedv eltűnéséről szól. Legalábbis szerintem - az értelmezés lehetősége mindenki előtt nyitva áll.
A Gris végigjátszása körülbelül négy órát kíván meg; egy kicsit többet is, ha megpróbáljuk a gyűjtögetnivalókat megtalálni (ha van játék, ahol ez idegennek érződik, hát ez az). Kevésnek tűnhet, pedig amikor majdnem minden perc élvezetes, ez bőven elég - egy elejétől végéig körültekintően megtervezett és nagy odafigyeléssel megalkotott játékról van szó, amelynek így esélye sincs monotonná, fárasztóvá vagy kiszámíthatóvá válnia.
Nem mindenki fogja értékelni a Gris meditatív, szavak nélkül is érzelmekről mesélő stílusát, pedig fontos, hogy vannak ilyen játékok is. Lőni már lőhettünk eleget, és egy-egy ilyen kis remekmű kiváló pihenést jelent az epikus történetek és végtelen multiplayer ütközetek között.