Hirdetés

Grim Dawn teszt - mintha titánok volnának

|

Az egykori Titan Quest fejlesztők a Grim Dawnnal bebizonyítják, hogy még mindig értenek az akció-szerepjátékokhoz és nem árulnak zsákbamacskát.

Hirdetés

Féltettem a Grim Dawnt. A mindentudó és soha nem felejtő internet lenyomata szerint már 2010 nyarán írtam a Crate Entertainment kis csapatának játékáról, és azóta is állandóan rajta tartottam ujjamat a fejlesztés fő ütőerén. Mivel olyan világot élünk, amelyben egy tollvonással megszüntetnek különböző projekteket, voltak olyan pillanatok, amikor teljesen biztos voltam benne, hogy ez az alkotás is hasonló sorsra jut annak ellenére, hogy sikeresen futott le a Kickstarter-kampány; hullott a zöld eső, és végül összejött rá a pénz. Mivel közben hat év alatt olyan nevek hajóztak be a műfajon belül, mint a folyamatosan frissülő Diablo III, az ingyenes, de nagyszerű Path of Exile vagy a trilógiává bővülő The Incredible Adventures of Van Helsing, ezért aggódtam, hogy a fejlesztők túltolták a hegesztgetést, és ha debütál is, nem fog labdába rúgni korunk meghatározó hack & slash címei között. De kár volt izgulnom.

 

Akasztófavirág

Nem szeretném azok idejét rabolni, akiknek tetszett a Titan Quest, így azt javaslom, hogy henteljenek pár órát a Grim Dawnban, majd folytatva a cikk olvasását elismerően bólogassanak velem együtt, hogy ez megint bitang jó lett. Ahogyan az ismert, az Iron Lore megszűnése után a szélnek eresztett munkások kis csoportja hozta létre a Crate Entertainment stúdióját, és első munkájuk annyira magán viseli a Titan Quest ismertetőjegyeit, hogy úgy érezzük, mintha ezzel már futottunk volna pár kört, csak most teljesen más a körítés.

Míg a népszerű előd kézen fogva vezetett körbe minket a görög mitológia istenekkel és homéroszi hősökkel teli világában, addig a GD egy teljesen fiktív, sokkal sötétebb és feldúltabb vidékre taszajt be, ahol emberi fajunk közelebb áll a kihaláshoz, mint a dinoszauruszok annak a bizonyos végzetes meteorbecsapódásnak a pillanatában. Cairn földjét két idegen megszálló, ellenséges hatalom konfliktusa dúlja fel, és az biztos, hogy nem mi vagyunk a nevető harmadik. Míg az egyik faj erőforrásként használja és megszállja fizikai testünket, addig a másik mindent elkövet, hogy ezt megakadályozza azáltal, hogy kiirt minket. Már önmagában ez kilátástalan helyzetet szül, erre választott hősünkről kiderül, hogy őbenne is bujkál egy rosszakaró lélek. Nehéz innen meglátni az élet napos oldalát, főleg ha egy maroknyi csőcselék kötelet rak a nyakunkra, és felhúz a legközelebbi bitófára. Szerencsénkre - vagy nem - fuldokló vergődésünk közben a bennünk lakozó lény inkább nyúlcipőt vesz, így a másvilágba lépés előtti pillanatban egyik hóhérunk, megkegyelmezve nekünk, nagyon stílusosan ellövi a kötelet, ennek következtében már újra emberként, saját magunkat visszakapva zuhanunk a földre, hogy a halál árnyékából bemutatva tudassuk a gonosszal: nem félünk tőle, és megyünk pár kokit kiosztani.

Szakács leszek, és űrhajós

Ezzel a velős történetmesélés meg is áll. Univerzumunk kétségbeesett helyzetéről már csak az utunkba eső NPC-ktől kapunk felszínes információkat, és természetesen ők fognak a megbízatásaikkal inspirálni, hogy az első bekötőút sövényénél ne menjünk el a másik irányba, hagyva az egész hősködést másra. De ahogyan a Titan Questben sem a mély mondanivalójú fabula vagy egy bölcs narrátor regélése volt a mérvadó, úgy a sztori itt sem veszi el a figyelmünket a lényegről: a jó cuccok kifarmolásáról és a folyamatos fejlődésről. Megjegyzem, csöppet sem sértődtem volna meg, ha nemcsak tekercsekből és elcsüggedt személyektől kapok infómorzsákat, hanem nagyobb rálátásom nyílik mindenre. Viszont ahhoz, hogy tudjuk, kit és merre kell likvidálnunk a fennmaradásunk érdekében, arra pont elég a történet. Az viszont kőkeményen rajtunk múlik, hogy ennek szolgálatába milyen harcost állítunk. Kezdetben hat kaszt közül választhatjuk ki obsitosunkat, és zseniális, ahogy a tizedik szint elérésekor egy újabbat is hozzáadhatunk. Ismerős és tanítani való lehetőség ez, mert így számtalan hibrid karaktert tudunk kreálni, és sok időt fog már önmagában az felemészteni, hogy próbálgatjuk összepasszintani őket saját szájízünk szerint. Mivel a két osztály mellé rengeteg passzív és aktív képesség is párosul majd, itt is mérlegelnünk kell, hogy a végesen megszerezhető tapasztalati pontokat mire költjük el. Szerencsére ezeket egy csekély összegért cserébe bármikor visszavonhatjuk, és újból kioszthatjuk. Bakánk felvértezésére ott van még a Devotion szekció is.

 

Itt születtem, ide temessetek!

Ha valamiért érdemes végigverekednünk magunkat egy hegynyi csúnyaságon, az Cairn vidéke. Gyönyörű és monumentális. Ugyanarra a grafikus motorra épül, mint a TQ, de annyit csiszolták és finomították a látványt, hogy az mai szemmel is csak úgy illegeti magát. Kimondottan imponált, hogy van mélysége és magassága a területeknek. Amit messze a háttérben látunk, mondjuk egy völgyet vagy egy várfokot, azt a későbbiekben szabadon bejárhatjuk, mikor elérünk hozzá. Sajnos a pályák szerkezetét nem generálja szabadon a rendszer, ha esetleg újra nekigyürkőznénk a kalandnak, de rengeteg mellékág, barlangrendszer, valamint a megfelelő alkatrészek - kulcsok és dinamit - megszerzését követően további felfedezhető területek állnak a rendelkezésünkre, ezért többszöri újrajátszás után sem hat unalmasnak a hosszas trappolás. Én kényelmes ütemben haladva körülbelül 23 óra alatt mentem végig a világon; tetszett, hogy nincs felvonásokra osztva az egész, hanem egy összefüggő és folyamatosan változó tájon vagyunk terelgetve. Már a területek felépítéséből is érződik, hogy nem kezdő kezek dobták össze, de csak akkor érezzük igazán a profizmust, amikor bekapjuk az első pofonokat.

Három, egymás után elérhető nehézségi szinten mehetünk végig, amelyeket sikerült úgy finomhangolniuk a készítőknek, hogy a kezdetektől kihívást jelentsenek. Az első fokozaton lehetőségünk van bekapcsolni a veterán funkciót, amely a szokásos mechanizmus szerint lassítja az előrehaladást: még több, erősebb és szívósabb szörnnyel. Ezek még akkor is komoly fejfájást okoznak, ha egyszerre négyen kooperálunk, a végső, ultimate fokozaton pedig olyan halálosak, hogy minden egyes csetepaté rendesen megizzaszt minket.

Zord hajnal, fényes jövő

A főnixként újraéledő, immáron Crate Entertainment név alatt futó csapat előtt szép jövő állhat. Első gyermekükkel megmutatták, hogy egy kis banda is képes első osztályú ARPG-t letenni az asztalra olyan árcédulával, hogy azt már mi érezzük rablásnak. Mármint, hogy mi vagyunk a tolvajok, mert ennyiért szinte ingyen van - konkrétan a kezdő cetlin 25 euró fityeg. Ezért az összegért egy nagyon tartalmas alkotást kapunk, de én hiányolom egy picit a díszesebb körítést. Első pillantásra fapadosnak hat a játék, kezdve a minimalista karaktermegjelenítéssel egészen a történetmesélésig. Természetesen ezek csöppet sem rontanak az összképen, de ha erre is több időt, pénzt és energiát fordítottak volna a készítők, akkor minden szívbaj nélkül levettem volna a Diablo fejéről a koronát, hogy átrakjam a Grim Dawnéra.

Grim Dawn
Hat év várakozás semmi, ha ilyen tartalmat kapunk.
Ami tetszett
  • Sokirányú karakterfejlesztés
  • Újrajátszhatóság
  • Cairn világa
Ami nem tetszett
  • Felszínes történetmesélés
  • Apró bugok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)