Hirdetés

God of War Ragnarök teszt - világvégét még nem imádtunk ennyire

|

A God of War Ragnaröknek egy nem mindennapi történetet kellett folytatnia, Kratos és Atreus nagy meséje pedig sikeresen szintet tudott lépni - több szempontból is. Tesztünk teljes mértékben spoilermentes.

Hirdetés

Sosincs könnyű helyzetben az ember, amikor úgy próbált véleményt alkotni egy megjelenés előtti címről, hogy közben nem szeretné még csak véletlenül sem csorbítani a potenciális vásárlók játékélményét. Ez általában a sztori kapcsán a leginkább tetten érhető, a God of War Ragnarök esetében viszont halmozottan nehezített pályán kell mozognunk, ugyanis a legizgalmasabb és egyben legjobb, játékmenetet érintő változtatások teljesen össze vannak kötve a narratívával, ha az egyik oldalba részletesebben belemennénk, muszáj lenne a másikat is érinteni.

A Sony ezúttal nem volt túlzottan szigorú a spoilereket illetően, mi viszont alaposan átrágtuk a dolgot és úgy döntöttük, még a legkisebb csavarokat sem akarjuk idő előtt ellőni, vagyis a Ragnarök tesztünk százszázalékosan spoilermentes lesz. Ez a játék ugyanis annyira jó, hogy tényleg vétek lenne elvenni még csak a lehető legkisebb mértékben is abból a nagybetűs élményből, amit több tucat játékórán keresztül nyújtani képes.

Hirdetés

Cudar idők járnak

Mindezek tükrében a sztoriról is legyen elég annyi, amit már jó előre mindenki tudott és amit az előzetesek sem voltak restek konkretizálni: a 2018-as játék eseményei után járunk, javában dúl a Fimbulvetr, a három évszakon át tartó megállás nélküli tél, ami egyúttal a Ragnarök, vagyis a világ vége előszobáját is jelenti. Ebben a zord világban próbál meg boldogulni Kratos, és fia, Atreus, akikre nemcsak a bosszútól fűtött Freya vadászik, hanem el kell majd számolniuk Odinnal és Thorral is, amiért utóbbi fiai, Modi és Magni fűbe haraptak.

Érezhető, hogy eltelt azért némi idő az előző epizód óta, Atreus már nem az a kissé esetlen fiúcska, akit négy évvel ezelőtt megismertünk. Mozgás és harc terén is sokkal aktívabb, egy halom feloldható képességgel rendelkezik, és hozzá kapcsolódnak a legfontosabb újítások narratíva és játékmenet tekintetében is. A Santa Monica Studio dizájnerei egészen egyszerűen mesteri átmentet képeztek; pont olyan természetes ütemben, zökkenőmentesen gördül előre a játék narratívája, ahogy változnak vele párhuzamosan bizonyos játékmechanikák, válnak passzív képességek aktívvá, formálódik, alakul minden úgy, hogy tökéletesen kiszolgálja a történetet. Azt a sztorit, amit ezúttal már idézőjelesen "csak" Matt Sophos és Richard Gaubert írt. Cory Barlog ennél a játéknál megelégedett a produceri feladatokkal, se a rendezésből, se az írásból nem vette ki a részét. Ez nem tragédia, viszont mindenképpen érezhető a hiánya - erre később még visszatérünk.

Bármennyire is fel lett dúsítva szerepjátékos elemekkel, a Ragnarök továbbra is egy akció-kalandjáték, ahol a szép sorjában elérhetővé váló eszközök és képességek egyre több lehetőséget biztosítanak az előrehaladásban. Az északi mitológia mind a kilenc világát be fogjuk járni, ezek között akadnak kisebbe és nagyobbak is, sőt egyesek mellett még a 2018-as játék Midgardja is eltörpül. A zsáner sajátossága, hogy sokszor el kell engednünk egy adott feladatot, le kell mondanunk egy kincseket rejtő ládikóról, mert még nincs a birtokunkban az a tárgy vagy kunszt, amivel le lehet csapni rájuk. Egyrészt ezekért, másfelől a temérdek mellékküldetésért és extra feladatért is érdemes időről időre visszatérni a már bejárt helyszínekre. A Ragnarök történetvezetése nyílegyenes, viszonylag gyakran lehetőséget kapunk azonban arra is, hogy letérjünk a fő csapásvonalról, és kalandozzunk egy keveset. Erre rá is erősítenek a remekül megírt párbeszédek, előszeretettel csinálnak viccet a szereplők abból, hogy bármilyen nagy feladat felé haladnak is épp, Kratos mindig szakít egy kis időt arra, hogy felkutasson egy újabb kincsesládát.

A már megszokott logikai feladványok mellé újabbak érkeztek, még színesebbé vált a paletta ezen a téren is. De mindegy, hogy a rúnákat felgyújtani, elpusztítani vagy épp csak eltalálni kell egy láda kinyitásához, a jutalomérzet hasonló, mint korábban volt, remek érzés összerakni fejben az ilyen apró kis puzzle megoldásokat, és persze utána bezsebelni a lootot. Törp cimboráink visszatértek, most is nálunk fogjuk fejleszteni a tárgyainkat, illetve az új felszereléseket is ők készítik el nekünk. Ezer és egy gyűjtögethető valutát szedünk majd össze utunk során, ezeket itt lehet vásárfiává változtatni. Szintén a törp tesóknál tudjuk majd mindig összeszedni azokat a javakat, amiket esetleg elfelejtettünk felkapni, miután a leölt ellenfelek elhullajtották őket - ötletes megoldás, így végre nem kell attól félni, hogy valamit a csatatéren hagyunk. 

A fejlesztőknek sikerült azt is megoldaniuk, hogy az előző részben is közel tökéletes harcrendszer még fluidabb, még folyamatosabb legyen, ráadásul ehhez gyönyörű és kellőképp véres animációk társulnak. Még azt is megoldották, hogy az embernek legyen kedve folyamatosan újabb és újabb képességeket próbálgatni, ne ragadjon le egy-egy bevált fogásnál, mivel a feloldott skillek tovább is fejleszthetők, ha elég sokszor használtuk őket.

A különféle extra rúnatámadásokkal, ereklyékkel, a külön fejleszthető, varázslatokkal megpakolt amulettel és persze a rengetegféle páncélzattal és pajzzsal mindenki összepakolhat egy olyan buildet, ami az ő saját külön bejáratú játékstílusához a leginkább passzol. Nincs tökéletes megfejtés, ugyanakkor hatalmas repertoárból válogathat mindenki azért, hogy a számára legjobb szettet össze tudja pakolni.

A látvány kapcsán nehéz nem kizárólag szuperlatívuszokban beszélni a játékról, egyes jelenetekben a táj konkrétan úgy néz ki, mintha egy gyönyörű természetfilmet néznénk éppen. 2022-ben nehezen lehetne mutatni olyan játékot, ami nem csak, hogy birokra kel a Ragnarökkel, de maga mögé is utasítja azt. És nyilván egy belsős Sony-cím esetében szó sincs arról, hogy esetlegesen kötelező 30 fps-re lennénk kárhoztatva. Összesen négy grafikai mód közül választhatunk, ebből kettőt azok fognak elérni, akik 120 Hz-es, 2.1-es HDMI-val felvértezett kijelzővel rendelkeznek. Mindenki számára adott a natív 4K mellett 30 fps és a felskálázott 4K-val összekombózott 60 fps, amiket gond nélkül tart is a játék. A HFR, vagyis a high frame rate csodájának hála azonban natív 4K melletti fix 40 fps, vagy akár 60 fps fölötti érték is elérhető felskálázott 4K-val - utóbbi esetében nálunk 85-90 fps körül futott a Ragnarök. Miközben tehát épp temetni kezdjük a konzolokat, és a 30 fps-es átok visszatérése miatt pityergünk, ne felejtsük el, mire képesek olyan csapatok, mint a Santa Monica Studio.

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

Hatalmas piros pont jár a magyar feliratért, viszont nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy a fordítás minősége néha kicsit gyengébb, mint amit megszoktunk a Sonytól. Egyes párbeszédekben furának hat a modern nyelvezet, másutt sikerült bizonyos kifejezéseket szó szerint lefordítani, nem ártana egyszer átmenni az egész szövegen, és frissítés formájában azért még pofozgatni egy keveset. Jelen teszt írásának pillanatában például a választható grafikus módoknál még mindig a "kegyteljesítmény" és "kegy megoldása" opciók közül lehet választani, mondanunk sem kell, itt például a fordító nem a helyes megfejtést választotta.

Kilépve az apa árnyékából

Kratos és Atreus előző kalandja azt mesélte el nekünk, hogyan tudja a hellén hadisten feldolgozni azt, hogy egyedülálló apává vált, vagyis kizárólag neki kell majd felnevelnie egy fiúgyermeket, közben pedig folyamatosan kísértették múltja árnyai, rettegett attól, hogy esetleg fia is arra az útra lép majd, amire egykoron ő. Érdekes aspektusok kerültek elő a játékban az apa-fiú kapcsolatoktól, gyakorló apukák sok helyzetben magukra ismerhettek. Nincs ez másként a Ragnarök esetében sem, ugyanakkor itt már egy teljesen más élethelyzettel kell megdolgoznia Kratosnak és Atreusnak is. Kratos egészen egyszerűen már nem a történet középpontja, sokkal inkább passzív szemlélő, és ez nincs másként a valóságban sem. Minden apa el kell hogy jusson egyszer odáig, hogy ráébredjen, nem kell és nem is szabad mindent megoldania fia helyett, sőt vannak olyan helyzetek, amikor a vezetői szerepkört is át kell adnia, és ő már csak követi a fiát. Teszi ezt azért, mert tökéletesen megbízik gyermekében, és tudja, kellően kitanította ahhoz, hogy boldogulni tudjon. Ezek a felismerések vártak Kratosra, és most az ilyen szituációkban próbál meg helytállni úgy, hogy gyakran egy vagy több lépést hátrálnia is kell. Ez már Atreus nagy sztorija, és ez így is van rendjén.

A 2018-as God of War kicsivel több mint 20 óra alatt teljesíthető volt, ezzel szemben nálunk a Ragnarök első végigjátszása 37 órába tellett, és ezt követően még temérdek mellékküldetés, extra feladat várt ránk, sőt közülük nem kevés csak azután nyílik meg, hogy fő történetszálat már magunk mögött hagytuk. Bőven 50-60 óra felett is lehet a teljes játékidő, ha valaki fel akar fedezni minden titkot, végrehajtaná az összes küldetést, meg akar találni minden rejtőzködő zöld hollót és gyűjtögethető apróságot. Felszerelésünk maximális szintre való fejlesztésére is csak ekkor, az alapjáték kipipálása után lesz lehetőségünk, erre pedig szükség is lesz, ha felül akarunk kerekedni Muspelheim legdurvább harci kihívásain.

Egy ekkora játéknál az ember már szinte számít arra, hogy előbukkan valami kis baki, kidugja a buksiját egy apró hiba, hiszen tökéleteset alkotni tényleg lehetetlen még a legnagyobb odafigyelés mellett is. Több mint 50 játékórával a hátunk mögött kijelenthetjük, összesen két apró bugba futottunk bele, mindkétszer elfelejtett megjelenni egy interakciós gomb, ami a továbbhaladást biztosította volna - például nem lehetett megfogni egy kötelet, amin ki kellett volna mászni egy barlangból. Szerencsére a játék nagyon bőkezűen bánik az automatikus mentésekkel, így pár pillanat alatt orvosolni lehetett a problémát, az újbóli betöltésnél pedig már minden rendben volt.

És ne felejtsük el: hetekkel a megjelenés előtt jártunk, amikor ezek a pici bakik felbukkantak, akár az EA, akár a Ubisoft sírva könyörögne a receptért, ha valahogy el tudnák érni, hogy csak ennyi csiszolgatásra szoruljanak rá a munkáik.

Megszokhattuk már a Sony játékaitól, hogy nagy hangsúlyt fektetnek az inkluzivitásra, kisegítő lehetőségek garmadájával gondoskodnak arról, hogy akár a testi fogyatékossággal élők, akár azok a játékostársak is teljes élményt kaphassanak, akik nem kontrollermágusok. Ez halmozottan igaz a Ragnarökre is, sőt bizonyos rásegítéseket igazából bárkinek érdemes bekacsolnia. Az automatikus lootolás például egy csomó gombnyomkodást meg tud spórolni nekünk, sőt harc közben akár életmentő is lehet az, hogy nem kell egy külön gombot használni az életerőnket visszatöltő zöld, vagy a haragunkat növelő vörös kristályok felszedéséhez.

Barlog nélkül

Leginkább a befejezésnél érezhető az, hogy most nem volt ott Cory Barlog az írócsapatban. Félreértés ne essék, pazar lezárást kapunk, nem maradnak levegőben lógva a főbb kérdések, elvarrják a szálakat. Párnak azonban talán túlzottan is korán, hirtelen tesznek pontot a végére, főleg annak tükrében, hogy milyen elképesztő hosszú út vezetett el a végkifejletig. A 2018-as játék végső válaszok helyett, vagy inkább mellett nagy új kérdéseket is felvetett, ez ezúttal elmaradt, vagy legalábbis nem annyira konkrétan valósult meg, mint négy évvel ezelőtt. Bőven benne van a pakliban, hogy egyesek azért fognak kicsit pislogni a kontrollert tartva, miközben legördül épp a stáblista, mert ennél valami katartikusabbra vágytak volna.

Szintén a narratíva rovására írható, hogy néha picit le tud ülni a történet sodrása, olykor pont egy kicsivel sikerült csak túltolni a langyosabb részéket, ezzel pedig kicsit kiesik az ember a ritmusból. Legfeljebb két-három ilyen szegmens van az egész sztoriban, de épp akkor rondítanak bele az összképbe, amikor az ember ezerrel pörgetné tovább a kalandot, nem gyümölcsöket akar szedegetni jakháton, miközben számolja az ólomlábakon vánszorgó perceket.

Az életben azonban nem minden történet zárul tűzijátékkal és ovációval, a God of War Ragnarök pedig annyi szempontból próbál életszerű lenni, valós emberi kapcsolatokat ábrázolni egy istenekkel és szörnyetegekkel teleszórt világban, hogy igazi hibának tényleg kár is lenne ezt felróni neki.

Normál fokozaton is meg fognak még a harcedzett veteránokat is izzasztani bizonyos harcok, így nem árt tudni, hogy a portálokhoz visszatérve maximumra ugrik fel az életerőnk és a harci dühünk is, a bossoknak érdemes így feltápolva nekiugrani - nagyobb harcok előtt automatikusan ment a játék, szóval ezt csak egyszer kell eljátszani. Egyébként pedig mindig adott az örökérvényű tanács: ha túl kicsi a fejszénk, várjuk, amíg megtoldhatjuk pár arasszal, vagyis nem szégyen kicsit fejleszteni, és később visszatérni az open world részleg egy nehezebb ellenlábasához. Ugyanez igaz a puzzle elemekre is, ha valamivel a világon semmit sem tudunk kezdeni, szépen engedjük el az agyalást, valószínűleg később találunk majd egy hasznos holmit, ami ehhez a szituációhoz kelleni fog.

Még egyetlen intelmet fogadjatok meg: ha ránk hallgattok, akkor azért elkezdetek jegyzetelni is, mert nem nehéz elfelejteni pár olyan titok pontos helyét, amit csak később tudtok megszerezni. Nagyon sok feladat megjelenik automatikusan a térképen, de a lezárt átjárók például nem. Valamiféle egyéni markerek elhelyezése egyébként remek lett volna a térképen, de ennek hiányában marad a notesz. 

Tökéletes folytatás?

A God of War Ragnarök nagyobb, szebb, játékmenetét tekintve összetettebb, kiforrottabb és fordulatosabb, mint a 2018-as rész. Mégis lesznek olyanok, akiknek kevésbé fog tetszeni ez a játék, mint az előző epizód, ennek pedig egyszerűen csak annyi az oka, hogy most nem durrant arcon bennünket az újdonság varázsa, nem állt feje tetejére az egész széria, csak leszállítottak nekünk egy közel hibátlan folytatást. Nehezen várhatnánk többet egy kvázi második résztől. A 2018-as epizód nemcsak a 2010-es évek, hanem minden idők egyik legjobb videojátéka volt. A dicsőségfalra pedig gond nélkül szorosan mellé lehet pakolni a Ragnarököt is, megérdemli. Oktatni kéne azt, amit a Santa Monica Studio csinál, és ma már bátran kijelenthető, hogy az egész iparágban csak páran vannak, akik hasonló teljesítményre képesek. 

Nagyon szeretnénk benneteket arra kérni, hogy ha esetleg máshol olyan cikkeket olvastok a Ragnarökről, amik többet árulnak el, mint mi, akkor se spoilerezzetek lent, a kommentek között. Várjuk meg ezzel tényleg legalább a november 9-i megjelenést.

God of War Ragnarök
A God of War Ragnarök a létező összes szempontból képes volt emelni a tétet. A fiú pedig már messze nem csak egy kölyök.
Ami tetszett
  • döbbenetes ötletek a játékment és a narratíva összehangolására
  • folyamatosan képes megújulni, meglepetéseket okozni
  • szemkápráztató látvány és lenyűgöző részletesség
  • a harc élvezetesebb, mint valaha
Ami nem tetszett
  • néha (de tényleg csak néha) belassul
  • a lezárás nem lesz mindenkinek elég katartikus
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)