Bár a 2022-es The Game Awardson alulmaradt az Elden Ringgel szemben, a God of War: Ragnarök minden idők egyik legjobb játékaként vonult be a történelembe. Miután a Santa Monica Studio 2018-ban feltámasztotta a Kratost (és vele a PlayStation egyik legerősebb franchise-át), a rajongók azonnal akarták a folytatást. Sokan - köztük én is - azt mondták, hogy nem kell jobb grafika, nem kellenek újdonságok, csak írjanak egy kicsit a történethez, és a világ jobb hely lesz.
De Cory Barlog nem érte be ennyivel, a Ragnarök minden téren túlszárnyalta az elődjét. Elképesztő látványvilágával és hangzásával mindenkit levett a lábáról, az új játékmechanikáknak köszönhetően 20 óra után is újra és újra lenyűgözött minket a játék, a történet pedig jó néhány alkalommal csalt könnyet a szemünkbe. És ha mindez nem lett volna elég, a cross-gen játék olyan jól futott a PS5-ön, hogy alig akartuk elhinni.
A PC Master Race tagjainak közel két évet kellett várniuk, hogy Kratos és Atreus kalandjait folytatni tudják, és mivel az első résszel remek munkát végzett anno a Jetpack Interactive, nem volt okunk feltételezni, hogy most beérnék holmi fércmunkával. Szerencsére nem is így történt, noha kétségtelen, hogy a Ragnarök PC portja nem hibátlan.
Olyan szép, hogy elsírod magad
Szögezzük le mindjárt a legelején: ez az eddigi legjobban kinéző PlayStation játék, ami PC-re megjelent. Ez ugyanakkor elsősorban annak köszönhető, hogy már konzolon is fantasztikusan festett az északi kaland, nem a PC-s grafikai beállításoknak köszönhetően lesz hirtelen sokkal szebb Kratos szakálla. Az előző részben a szokásos low-medium-high beállítások mellett találtunk egy "original" pontot is, ami a PS4-es grafikai beállításoknak felelt meg. Itt ilyen nincs, nemes egyszerűséggel azért, mert a PC-s "Ultra" hozza a PS5-ös Quality (magyarul ugye Kegy Megoldása) szintjét.
A grafikai beállítások között megtaláljuk az összes fontos csúszkát, amire csak szükségünk lehet, ráadásul a játék a háttérben valós időben újra is rendereli a képet, így azonnal látjuk, hogy egyes funkciók megpiszkálásával pontosan mennyit nyerünk vagy veszítünk, ahogy az is azonnal egyértelművé válik, hogy ez hogyan befolyásolja a VRAM használatot és a képkockaszámot. Az első indításkor egyébként érdemes megvárni a shaderek betöltését, ami nálunk több, mint 12 percig tartott, de rengeteg felesleges bosszankodástól megkíméljük így magunkat játék közben.
2024-et írunk, így nem elég a nyers erővel kisajtolt képkockákról beszélni, hiszen legalább ennyit nyom a latba, hogy egy játék mennyire képes kihasználni a felskálázási technológiákat és az azokban rejlő lehetőségeket. A Ragnarök négy algoritmust is támogat, választhatunk a TAAu (ezt használja a PS5), az AMD-féle FSR 3.1, az Inteles XeSS 1.3, és az Nvidia fémjelezte DLSS 3.7 között. A mi tesztgépünkben egy GeForce RTX 3070 dolgozott, a zöldek képkockageneráló algoritmusa pedig csak 4000-es kártyákon érhető el, de szerencsére itt kombinálhatjuk is a funkciókat. Vagyis a felskálázáshoz aktiváltuk a DLSS-t, majd erre ráengedtük az AMD frame generátorát, ezzel sokkal folyamatosabbá téve a képet.
A játék a tradicionális 16:9-es képarány mellett támogatja a 21:9-es és 32:9-es szuper szélesvásznú kijelzőket is. Ez a kiszélesített látószög segít valamennyit az egyébként nagyon közeli, Kratos nyakába lihegő kamerán, és örömteli, hogy még a cutscene-eket is átalakították, hogy kitöltsék a rendelkezésre álló teret. Ugyanakkor kicsit szomorú, hogy gyárilag nem került FoV csúszka a menübe, de természetesen egy modder már ezt is megoldotta.
Ne szólj bele, Mimir!
A játék sok kritikát kapott amiatt a megjelenéskor, hogy a segítők nem hagynak elég időt arra, hogy magunktól megfejtsük a fejtőrőket, túl hamar kezdenek el belemagyarázni a dolgunkba, sokszor ráadásul úgy, hogy valójában nem egyértelmű, mire gondolnak pontosan, ami csak összezavarja a játékosokat. A PC-seknek szerencsére emiatt már nem fáj a feje.
A Dark Souls óta tudjuk, hogy az ilyen kardozós-gyakós játékokat kontrollerrel kell játszani, de ha valaki ragaszkodik az egér-billentyűzethez, természetesen így is dobálhatja a baltát. Fontos azonban megjegyezni, hogy a target lockot a legapróbb mozdulatra is átdobja a játék egy másik ellenfélre, így ezt a funkciót gyakorlatilag teljesen el kell felejtenünk, ugyanakkor az egér nyilvánvalóan van annyira precíz, hogy nem is igazán vagyunk rászorulva. A megjelenés óta kiadott patchek egyébként sok javítás mellett az irányítás összekutyulását is magukkal hozták, a fórumokon sokan panaszkodtak arra, hogy rossz promptot dob fej nekik a játék, vagy hogy minden indítás után újra kell konfigurálniuk a beállításokat.
Középkategóriások kíméljenek
Az optimalizációt illetően alapvetően elégedettek lehetünk, ugyanakkor két nagyon furcsa technikai hibába is belefutottunk. Az egyik a képkockaszám komoly bezuhanását, gyakorlatilag megfeleződését jelentette a Világfa ágain, a birodalmak közti világban szaladgálva. Mint kiderült, ezt egy, a tesszalációhoz köthető technikai hiba okozta: a funkciót low/medium beállításon tartva minden simán futott, magas beállítások mellett azonban 40-50 fps-t is veszítettünk ezeken a részeken.
A csapat egy frissítéssel ezt megpróbálta orvosolni, de a hotfix olyan közelire állította a tesszalációt, hogy gyakorlatilag mozog a lábunk alatt a talaj, folyamatosan jelennek meg új formák és textúrák. Érdekes, hogy pont ezen a részen bukkant fel egy extra probléma, ahol egyébként is hiányoznak különböző grafikai effektek, amik a PS5-ös változatban bent vannak. A portálok közti utazást követően egyébként gyakran még másodpercekig töltenek a textúrák az új helyszínen, amit nehéz az SSD-re kenni, mert már PS4 Prón sem jelentkezett ez a probléma.
A játék remekül fut a legtöbb modern rendszeren, ugyanakkor valami megmagyarázhatatlan okból kifolyólag az AMD Zen 2 architektúrákra épülő CPU-kon a teljesítmény érthetetlenül alacsony. Míg a legtöbb játékban egy Ryzen 7 3800x (ilyet használunk a tesztgépben) és egy Ryzen 5 5600x között általában alig pár fps a különbség (de még a kirívó esetekben is legfeljebb 40%), addig itt az újabb CPU-val gyakorlatilag megduplázódik a képkockaszám. Ekkora különbséget még soha nem láttunk, ami már csak azért is különös ebben az esetben, mert a PlayStation 5-ben egy Zen 2 architektúrára épülő chip dolgozik.
Nincs több kifogás!
Összességében egy kifejezetten minőségi portot rakott le az asztalra a PlayStation, ami az alapjáték mellett természetesen a Valhalla DLC-t is tartalmazza, ami további izgalmas órákkal toldja meg a sztorit. Vannak ugyan kisebb technikai problémák, de a megjelenés óta már több javítócsomag is megjelent, látszik, hogy a fejlesztők folyamatosan hegesztik a játékot, és egyik bug sem öltött olyan méreteket, amit ne lehetne záros határidőn belül kijavítani. Ha valakinek eddig kimaradt az életéből a játék, most már tényleg nem lehet kifogás a konzol hiánya. Tessék mihamarabb bepótolni, ígérem, nem fogjátok megbánni!