Mikor valaki megkérdezi, mit várok a legjobban a 2018-as szezonból, elkezdem sorolni, hogy Far Cry 5, Red Dead Redemption 2... meg minden, amit a Sony idén hoz. Tavaly nem játszottam minden PlayStation-exkluzívval (az Uncharted: The Lost Legacy meg valahogy nem tudott lenyűgözni), és egyébként is csak egy-két kiadó van, aminek játékait kérdés nélkül elfogadom, de az idei évben egyszerűbb lenne a fizetésem bizonyos százalékát egyből átutalni a japán cégnek, és békésen várni a megjelenéseket. Mielőtt azonban a Detroit: Become Human-ben, vagy a Spider-Manben merülhetünk el, április 20-án jön a God of War, ami egy új kezdet lesz a sorozat számára. Három órán át játszottam vele Prágában magyar nyelven, és sem a játék, sem a fordítás nem kényszerítette ki belőlem, hogy eltakarjam a szemem.
A görög meg a fia mennek fel a hegyre
Volt egy játéksorozat az előző konzolgenerációkban, amit God of Warnak hívtak, és egy mindig rettenetesen dühös, hamuval fehérre színezett testű fickóval kellett nagyon sok ellenfelet nagyon sok részre darabolni a görög mitológia által ihletett környezetben. Most van egy másik God of War, amiben egy mély hangú, kicsit morgós, de szerető és szerethető apuka tanítja fiát az életre. Az egyik hack-n-slashbe hajló akció-kalandjáték volt (minél későbbi rész, annál inkább akció, mint kaland), a másik egy dráma akcióelemekkel. Kratos megmaradt, de miután a görög istenek között rendet tett, új kalandok után kellett néznie (egyelőre rejtély, mi történt a harmadik, illetve az új rész között, de erre is magyarázatot kaphatunk), és skandináv tájakon, egész pontosan Midgardban, civilek között találta meg a régóta vágyott, új életet. Láncos kardjait és egyéb eszközeit hátrahagyva fejszét ragadott, és ezzel, valamint egy összecsukható pajzzsal felszerelve járja a világot. Békét láthatóan nem lelt, talán egy kis nyugalmat, és megtanulta kezelni dühét, melyet harcban azért képes szabadjára engedni. A békésebb élet viszont nem tarthat örökké... A Sony Santa Monica merített némi ihletet a Naughty Dogtól, kölcsönvette a "főszereplő plusz nem iránytható, de fontos mellékszereplő" sablont, jelentősen előtérbe tolta a sztorit, de mégis rengeteg egyedi elemmel tette sajátjává a játékot.
A korábbi részekhez viszonyítva nagyon sok az éles, az első pillanattól fogva jól látható változás, de kellett is ez; ideig-óráig jó volt kaszabolni, viszont most már egyre többen értékelik a jó sztorit az élvezetes játékmenet mellett. Az Ascension után meg pláne egyértelművé vált, hogy azon az úton nem érdemes továbbhaladni. Valahogy így gondolta az első részeken, valamint az újon dolgozó Derek Daniels is, aki vele készített interjúnkban elmondta, hogy olyan játékot, amilyenek az eredetiek voltak, semmiképp nem akartak még egyet.
Három óra egyelőre arra volt elég, hogy a történet nagyon felkeltse az érdeklődésemet, rengeteg kérdés megfogalmazódott bennem, amire feltehetően a játék maradék húsz-huszonöt órájában kapunk majd választ (a fejlesztők nem tudták megmondani, mindössze annyit, hogy a sztori hosszabb, mint bármely eddigi rész esetében), de egyelőre annyit mondhatok, hogy nem csak Kratos szerepe, múltja és jelene lesz érdekes, hanem más karakterek, illetve Midgardon túli további világok is.
Jól fogd már azt az íjat, fiú!
Egyértelműen a felfrissített, átalakított harc tetszett a legjobban a hands-on során. Kratos, mint említettem, mindössze fejszéjét cipeli magával (aminek egyébként Leviatán a neve), viszont ebből kihozták a maximumot. Közelharcban kétféleképp támadhatunk vele, és már ebből is szép kombókat lehet kihozni levegőben pattogó áldozatokkal. Ha eldobjuk, nem tér vissza automatikusan (külön gombot kell nyomni a visszahívásához), ami először fura volt, de hamar megértettem ennek okát. Amennyiben célt talál, lefagyasztja a célpontot, aztán odamehetünk, és ököllel ódasózhatunk neki párat, mielőtt visszavesszük az eszközt. Ha nem sikerül pontosan dobnunk, vagy a leendő áldozat kitér, az sem gond, mert a fegyver olyan ívben repül vissza a kezünkbe, hogy védhetetlenül megsimítsa a delikvens hátát. A fejsze nem sebez mindenkit, ekkor alapvetően a klasszikus ökölharcra hagyatkozhatunk. Felvehetünk továbbá rúnákat, melyekkel a demóban kétféle lökéshullámot tudtam előidézni, így ez még két opciót ad a támadásra. Ha egy mérő megtelik, a két analóg lekattintásával elszabadíthatjuk a dühöt, mellyel erős, közeli és távolsági támadásokat is indíthatunk puszta kézzel, fejsze nélkül. Mindezek mellett kitérhetünk, vetődhetünk, védekezhetünk pajzzsal, háríthatjuk a támadásokat, sőt, később felfoghatjuk a tűzgömböket, hogy visszahajítsuk őket a feladóknak. A kitérés azért is fontos, mert az életerő nem töltődik újra, zöld kövek gyűjtögetésével tudunk regenerálódni.
Bár Kratos maga nem lép szinteket, felszerelését (fejszéjét és pajzsát) fejleszthetjük, szintezhetjük, felruházhatjuk extra tulajdonságokkal, amiket nem skillpontokért, hanem XP-ért cserébe vásárolhatunk, új páncélelemeket (például tunikát) pedig tört ezüstért vagy ilyen-olyan nyersanyagokért vehetünk mind a főszereplőre, mind a fiára. A fiú nem csak biodíszlet, és pláne nem kolonc; Atreus, a drága jó gyermek, fiatalkora ellenére kiváló (de minimum fejlődőképes) íjász, és sosem kószál olyan messzire, hogy ne hallja utasításainkat. Dedikáltan megkapta a négyzet gombot, így ha harcban célzunk, és azt nyomjuk le, a fiú nyilaz és talál, ami elsősorban nem a sebzés miatt hasznos, hanem azért, mert elegendő találat után az áldozat beszédül, és könnyen széttaposhatjuk a fejét. Akik attól féltek, hogy az ifjú csak hátráltató tényező lesz, azok nyugodtan levehetik a fejükről a takarót. Nagyon jó a dinamika közte és Kratos között, fantasztikusak a közös pillanataik, és nem hogy nem kell arra figyelnünk, mikor tépi ketté egy gyáva félholt, de képes elvonni a rosszarcúak figyelmét, ami mindig könnyít a helyzetünkön. Folyamatos a kontaktus a két karakter között: a helyi nyelven írt szövegeket csak Atreus tudja elolvasni, bizonyos helyeket csak ő ér el. Emellett Kratos nem a sablonos, szigorú apuka vagy dühös félisten szerepét játssza, hanem ennél több rétegű, ami a próbakör során csak épphogy kezdett láthatóvá válni, de határozottan megfigyelhető volt.
Visszatérve még az új játékszerre: ez nem csak harcban hasznos, hanem a puzzle-részeknél is elengedhetetlen. Használhatjuk falak áttörésére, rúnák szétzúzására, valamint fogaskerekek lefagyasztására is. Lesznek olyan helyzetek, amikor úgy kell okoskodnunk, hogy megfelelő időben alkalmazzuk eszközként vagy fegyverként, a kettő ugyanis nem megy egyszerre. Egy ponton például feltekertem egy szöges plafont, amit a fejszével sikerült megállítanom, ám ellenállásba ütköztem, és választanom kellett, hogy vagy visszahívom a kezembe, és harcolok vele, vagy nem hagyom, hogy a platfon leereszkedjen. Lehet ezzel ügyesen bűvészkedni.
Járt világot járatlanért
A játéktér nem a klasszikus értelemben nyitott, de mivel rettentő mennyiségű gyűjtögetnivaló, mellékküldetés, egyéb feladat található benne, még egy térképet is kapunk az eligazodáshoz. Csak néhány ponton elágazó utakkal találkoztam, nem volt keresztben átszelhető rét, és nincs hátas sem, ami megkönnyítené a mozgást. A térkép nagy részét köd fedte, ezért nem tudtam megítélni, mekkora lesz, de amennyire láttam, nem kicsi. Bár eleinte csak az emberek által lakott Midgard nyitott, a sztori során elvileg mind a kilenc világot bejárhatjuk majd, eljuthatunk Asgardig is. Az én időm kevés volt ahhoz, hogy Midgardon túljussak, viszont elértem egy a trailerekben és képeken gyakran látott, havas tájtól gyökeresen eltérő erdőbe.
A játékot sok nyelvre lokalizálják, így miután átvettem egy előttem játszó kollégától, és sikerült rájönnöm, hogy csehül a "volby" a "beállítások", a "jazyk" meg a "nyelv" (milyen jól jöhet ez még később!), át tudtam kapcsolni a magyar feliratokat. Általában a félrefordítások miatt inkább angolul játszom a játékokkal, viszont itt kimondottan jól sikerült mind a menüszövegeket, mind a küldetések leírásait, de még a poénokat is átírni magyarra, úgyhogy maximális dícséret illeti a fordítókat, és ha végig ez marad a színvonal, annak is élmény lesz magyarul játszani, aki érti az angol beszédet közben.
A God of War nem meglepő módon borzasztó látványos, ami főleg az átvezetőkben csúcsosodik ki, de a szimpla harcok során széttörő fák, a nagyokat sújtó óriások is nagyon jó élményt adnak. (És azt csak zárójelben jegyzem meg, hogy már-már túl részletesen van kidolgozva Kratos mellbimbója). A framerate néha-néha pillanatokra 30 alá csökkent PlayStation 4 Prón, de tudjuk be most ezt annak, hogy még nem a végleges, tökéletesített buildet mutatták meg, és a következő egy hónapban javulhat a helyzet. Ha ezt az apró kellemetlenséget nem sikerül elhárítani, a God of War még akkor is egy élvezetes, érdekes, egyedi játék lesz, ami nem feltétlenül a sorozat kedvelőit fogja bevonzani, hanem inkább azokat, akik a The Last of Us és Uncharted-szerű, történetközpontú akciójátékokat kedvelik, amikről a Sony messzeföldön ismert.