Bár minden videojátékot értékelünk, az olyanokat különösen szeretjük, amelyek több réteggel is rendelkeznek, és segítenek a játékosoknak interaktívan elmélyülni egy-egy témában, valamilyen probléma feldolgozásában. Legyen az a bullying (lásd a Concrete Genie-t), a pszichózis (például a Hellblade: Senua's Sacrifice) vagy éppen a betegség és a halál (elég csak a That Dragon, Cancerre vagy a What Remains of Edith Finchre gondolni). Ezek a művek segíthetnek megbirkózni a démonainkkal és megismertetni azokat olyanokkal is, akiknek még nem találkoztak velük.
Két éve Putnai Csaba egy kisfiú történetén keresztül mutatta be az élet-halál ciklust a keményebb nehézségi szintű Bob: A thousand lives képében, most pedig egy újabb magyar alkotás foglalkozik a gyásszal. A Ghostboy-t a négyfős (Czuder Tamás, Kovács Gergő, Csősz Roland, Gyányi Dominika) Two Blackbirds készítette, akik közül ketten pszichológusok, így szakértői kezek is formálták a gyászfeldolgozást megmutató, elmagyarázó és megtanítani próbáló videojátékot, noha állításuk szerint ez nem terápiás eszköz, inkább csak bemutat, felkészít és eszközöket ad a kezünkbe.
Szemek futnak a hideg holdig
A "pszichoedukatív" történet középpontjában egy négytagú család áll. Az idősebb fiú nagyon szeretne kint játszani, de a szülei és a kistestvére is el vannak foglalva, ezért kiküldik őt, hogy egyedül szórakoztassa el magát a papírsárkányával. Tragédia történik, baleset éri a gyermeket, akinek a szelleme felbukkan, hogy azt terelgetve segítsünk apának, anyának és az öcsinek, hogy feldolgozhassák a történteket, és továbbléphessenek. A mi közreműködésünkkel mennek végig a gyász fázisain, ami egyrészt a narratív eseményeken keresztül, a központi területként szolgáló házunkban zajlik, ahol a családtagok mikromenedzselése, állapotuk nyomon követése zajlik, másrészt a folyamat a negatív gondolatokkal való küzdést szimbolizáló tower defense pályák teljesítésével haladhat előre, ugyanakkor kudarc esetén a családtagok veszítenek életerőpontot (EP), és csökkenhet a lelki erejük, szóval a kettő balanszolása a cél. A pályákon mindig ugyanaz a feladat: hogy a hullámokban, kijelölt útvonalon támadó, változatos ellenfelek ne juthassanak el szeretteink életerőpontjaiig, vagy ha igen, ne okozhassanak tartós kárt, csakhogy több változó is van.
Először is, rajtunk múlik, hogyan készülünk fel a feladatra. Eszközök széles palettájáról válogathatunk, ám minden EP-be kerül, így minél több segítséget veszünk igénybe, annál nagyobb a rizikó, ráadásul vannak olyan opciók, amik erősek, viszont maradandó negatív hatást okoznak. Másrészt mindig gondoskodik róla valamilyen új játékmechanika vagy ellenféltípus, hogy ne kényelmesedjünk bele egy bevált taktikába. Nem egyszer volt az, hogy a teszt során némi kísérletezés után sikerült egy olyan nehéz kihívást megoldani, ami korábban még lehetetlennek tűnt, ehhez pedig csak meg kellett találni a megfelelő stratégiát. Hogy a Ghostboy milyen éretten és fantáziadúsan viszonyul a témájához, azt tökéletesen szimbolizálja, ahogy szélmalomharcot vívunk szeretteink boldogulásáért: folyamatosan ellensúlyoznunk kell a gyász következményeit, mint amilyen az eszképizmus, az elszigeteltség, a halálfélelem vagy éppen az indulatkezelési zavar, méghozzá azzal, hogy szüntelenül felvesszük a harcot a negatív gondolatokkal, és eközben érzelmekkel, elfoglaltságokkal és testi-lelki gyógyítással igyekszünk úrrá lenni az elharapódzó sötétségen. Fáradozásaink nem céltalanok, még akkor sem, ha annak tűnnek, hiszen haladunk előre a gyász fázisaiban, amik egy-egy mérföldkövet jelentenek.
Egy kisfiú a szívét fogja
Szerencsére ezek mozgatórugója, a tower defense pályák nem irracionálisan nehezek, nincsenek túlbonyolítva, viszont eléggé szívósak és variábilisak ahhoz, hogy ne unatkozzunk közben, és jó érzéssel töltsön el, hogy sikeresen küzdöttünk a családtagjaink érdekében. Sokat számít az is, hogy nemcsak felülről nézve menedzseljük a tornyokat és egyéb eszközöket, hanem aktív résztvevői vagyunk a harcoknak: itt jönnek be a képbe a kis társaink, a "pajtik", akik egyedi képességekkel bírnak és az Ez elment vadászni mondókára épülnek. Az egyik a vadász, aki a pályán cikázva lőni tud, így ugyanúgy sebezheti a negatív gondolatokat, mint a tornyok, míg például a kertész falakat tud felhúzni és így védi meg a lövegeket. Rajtuk kívül van még kettő, de nem lőjük le a meglepetést, ezek felfedezését rátok bízzuk, amiképpen az összes történetszál és elágazás feloldását is, ugyanis minden családtagnak nyolc befejezést írtak, amelyek közül csak hárommal találkozunk az első végigjátszás során, szóval az újrajátszhatósági faktor növelésére is gondoltak, amelyek során lehetőség adódik arra is, hogy a már legyűrt bossokat (kilenc van) más-más taktikával is megpróbáljuk kifektetni.
A toronyra néz, a levegőbe
Noha a Ghostboy témája korántsem könnyű, sőt maga a gyászfeldolgozás riasztóan hathat a játékosokra, sokat veszít az, aki pusztán emiatt hanyagolja a Two Blackbirds alkotását. A fejlesztőknek ugyanis sikerült olyan külcsínbe csomagolni az értékes belbecst, hogy az széles körben befogadható legyen. A fajsúlyos vállalást kompenzálja az impozáns, letisztult grafika, ami akár egy mesekönyvben is megállná a helyét, miközben az ízlésesen megkomponált dallamok hol felerősítik, hol tompítják a képernyőn látottakat, és nem egyszer a fülünkbe másznak. A játék hozzáférhetőségét növeli továbbá, hogy az erőszakot igyekszik kerülni, és érzelmileg sem túlságosan megterhelő: arra fókuszál, hogy le akarjuk küzdeni a fájdalmat, és nem arra, hogy elmerüljünk benne, egyszóval nem érezzük magunkat nyomorultul, miközben játsszuk, sőt azonosulni lehet számos elemével. Bár egyértelműen nem ér fel egy terápiával, azonban egy bizonyos kor felett - a fejlesztők szerint ez 12 év szülői felügyelet mellett - érdemes foglalkozni vele, mivel segíteni tud előre felkészülni azokra a nehézségekre, amikkel mindenki találkozni fog valamilyen formában a saját életében (vagy már találkozott is).
Úgy fél, hogy összeomlik
A Ghostboy egy hiánypótló, fontos témát felkaroló és minőségi módon megvalósított játék lett, amely nem azért érdemli meg a dicsérő szavakat, mert magyar fejlesztés, szó sincs elfogultságról. Igazi indie csemege, ami olyasmivel foglalkozik, amire nem fordít elég figyelmet a játékipar. Kevés olyan játék van, aminél csak apróságokat lehetne felsorolni a kontra oldalon, amikkel egy picikét még teljesebb lenne a végeredmény (például a családtagok szövegei sokszor ismétlődnek, vagy hogy az előkészítési fázisban, az ellenféltípusoknál ne csak képpel legyen ábrázolva, hogy mire képesek, hanem szöveggel is), de a Two Blackbirds alkotásánál ez a helyzet, és örülünk neki, hogy ilyen projektek születnek itthon. Van demója is, adjatok neki egy esélyt!