Legendák szólnak arról, hogy Japán az Isteni Szél, vagy a kamikaze védelme alatt áll. A szó persze ismerős lehet, a második világháborúban az öngyilkos japán pilóták elnevezésére szolgált, akik - mondjuk úgy, hogy állítólag - saját akaratukból, önmagukat feláldozva repültek neki ellenséges hajóknak, hogy a robbanással elsüllyesszék azokat. Eredetileg a kamikaze Japán isteni védelme volt, gyakorlatilag trópusi ciklon, ami a 13. században kétszer is megvédte a szigetországot az alapvetően hódításra berendezkedett Mongol Birodalom hajókon érkező inváziójától, ez egyébként az egész távol-keleti történelem alakulására is jelentős hatást gyakorolt.
Haikut írni
Nem kell félnetek jó lesz
Kánok kánonja
Hogy valóban a kegyetlen viharok mentették-e meg Japánt a mongol seregtől, azon vitatkoznak a történészek, de az tény, hogy Kubiláj kán (illetve a játék magyar fordítása szerint Kublaj, szóval maradjunk ebben) két hadjárata is meghiúsult 1268 és 1281 között. Pont Cusima és Iki szigete volt az első körben, amit még sikerült rövid időre leigázni, de a mongol erők ennél nagyobb eredményeket nem tudtak felmutatni, ez pedig az akkor már kínai császárként is funkcionáló kán szarvait is letörte. Több tízezres sereget mozgatni a tengeren sosem volt könnyű feladat, és persze a japán harcosok is felkészültebbek voltak idővel.
A Ghost of Tsushima története arról szól, amikor még egyáltalán nem sejtették, milyen erőkkel állnak szemben. A szamurájok (gyakorlatilag ők voltak a harcos nemesség) a sógunátus szolgálatában, a zen buddhizmusba vetett hit erejével és a tradíciók által átitatott büszkeséggel álltak ki szemtől szemben a hódítókkal, akik az aktuális harcmodor szentségét könnyedén megkerülve, becstelen eszközökkel gyalulták le a szomorú szamurájokat (Kozsó jellegzetes kézmozdulatát képzeljétek ide, úgy hatásosabb ez a szókép).
Aki szerette a netflixes Marco Polo sorozatot, az egyrészt egészen biztosan átkozza annak kaszálását (én is), másrészt egészen biztosan szívesen emlékszik vissza Kublaj kán karakterére, akire képzeletbeli unokatestvére, a Cusima elleni hadjáratot vezető Kotun kán megdöbbentően hasonlít a játékban, persze ez lehet a karaktert megformáló Patrick Gallagher és a Marco Polo Benedict Wongjának véletlenszerű karakterazonossága, de én merészelek többet is belelátni ennél. Bárhogy is, a főgonosz belépője hatásos, a szamurájok (és a játékos) megdöbbenve nézi, milyen félelmetes ellenféllel került szembe, az antré pofás.
És persze ott van hősünk, Jin Sakai (vagy magyarul helyesen, és sajnos lényegesen kevésbé tökös hangzással Szakai Dzsin), aki az első nagy szamuráj-mongol meccs szinte egyetlen túlélője, és persze Cusima szigetének talán egyetlen reménye arra, hogy a megszálló hordát egy napon majd vissza lehessen rugdosni a tengerbe.
Szóval adott egy reménytelen helyzet, egy fiatal hős, aki az előtte álló kihívás során olyan harcossá érik, mely egész életét megváltoztatja, egy netflixes főgonosz, némi morális dilemma, elképesztően sok szamurájfilmes klisé, és egy okosan összelopkodott játékelemekkel feldíszített sandbox játszótér, olyan középkori japán hangulattal nyakon öntve, amely totál zenbe rakja a felhasználót.
Hegytetőn állok
Levelekkel táncolnak
Suttogó szelek
A Sly és az Infamous sorozatról ismert Sony-exkluzív címeket gyártó Sucker Punch nem először téved a nyílt világú játékok világába, ezen a generáción is alkottak már (az Infamous Second Son és First Light munkájuk gyümölcse), de ezzel együtt is meglepő, milyen csodálatos világot álmodtak meg Cusima szigetére. A tájak változatossága egybeolvad az évszakok jellemzőivel, ez ugyebár nagy térképek esetén bevett trükk, mintha a nyarat csak két megye választaná el a téltől, de a tér-idő játék egyáltalán nem zavaró. A sárga és vörös falevelek lassú hullása és tánca az őszi szélben ugyanolyan megkapó, mint a fehér vagy lila virágokkal borított nyári mező, vagy havas hegycsúcsok.
Az egész világ egy hatalmas festmény, melynek minden szegletét megéri felfedezni, talán ez a játék legnagyobb erőssége. Pillanatok alatt olyan hangulatot teremt, amely órákon keresztül képes elbűvölni minket, és elfeledteti még azt is, hogy egyébként semmi hasznosat nem csináltunk már jó ideje. Mind az angol, mind a japán szinkron nagyon jó lett, utóbbinál kisebb probléma, hogy a karakterek szájmozgása nem lett hozzáigazítva, de az élmény így is magával ragadó. Ehhez pedig csodálatos zenei aláfestés társul, mely utazás (értsd bandukolás vagy lovaglás) közben meditatív jellegű, harcoknál dinamikus, de tradicionális japán hangszerekkel és klasszikus dallamokkal díszíti az élményt, itt is erősen visszaköszön a nem titkolt "Kuroszava-hatás", vagyis a szamurájfilmek atmoszférájának koppintása, amelyre az alkotók még rá is játszottak egy külön, fekete-fehér játékmóddal. Ezt persze érdemes kipróbálni, de ne fosszuk meg magunkat a csodálatos színektől, amelyek főleg egy PS4 Pro 4K-s élményével ámulatba ejtőek.
Ahogy azt már a Ghost of Tsushima gameplay bemutatóban is láthattuk, ebben a világban a szél lesz elsődleges segítségünk az eligazodásban, vagy az állatvilág Disney-kompatibilis szereplői vezetnek minket célunkhoz. Ötletes és kreatív megoldás ez, működik is, de persze azért térkép is van, ha azon könnyebb lenne eligazodni. Ha kijelöljük a célt, máris feltámad a szél, mint amolyan középkori GPS, és lágy fuvallattal, irányba táncoló falevelekkel, elegánsan hajló virágokkal terelget a költői tájon. Ha már közel vagyunk, akkor azért a hülyebiztos ikon vagy kérdőjel is felvillan a térképen, nyilván az elmúlt évek sandbox élményén nevelkedett szellemi B-közép is célcsoport, túl merész újításokat ne várjon senki. És nem csak ebben, eleve sem.
Korábban le mertem írni egy előzetesben, hogy ez a játék az a japán Assassin's Creed, amit sokan régóta vártunk már, akkor sokan nekem estek, hogy ez leegyszerűsített általánosítás, csak mert bizonyos elemek hasonlítanak, attól még az élmény nem biztos, hogy olyan, meg hát az AC eleve milyen pocsék már, és ez biztos nem lesz az. Az akadémiai szintű érveléssel azért mégis vitatkoznék egy végigjátszás után is: ez a játék nagyon sok tekintetben Assassin's Creed. Ahogy kezeli a nyílt világot, a fő- és mellékküldetéseket, az alapvető irányítást, a választható fegyverek menürendszerét, használatát, az ellenfelek észlelési radarját, a nyílt harc vagy éppen a lopakodás és orgyilkosság elemeit, a monumentális épületek megmászását, a fejlesztésekhez szükséges nyersanyagok gyűjtését, menedzselését és a craftolást… számtalan ponton erősen emlékeztet vagy éppen szinte tökéletesen egyezik a Ubisoft újgenerációs játékmechanikáival. És persze visszaköszön egy kis Horizon: Zero Dawn és Uncharted vonal is, ha már PS-exkluzív címről beszélünk, előbbi a fegyvereket és harci technikákat kiválasztó gyorsmenü előhívásakor lelassuló időről jutott eszembe, utóbbiból a kampós kötéllel lengedezős elemet sikerült átemelni.
Dzsin nem mozog olyan könnyedén a terepen, mint az aszaszin játékhősök, csak bizonyos részeken lehet vele kényelmesen mászni, nem bírja túl jól a zuhanást, nem kap a játékos teljes szabadságot. A harcban viszont lényegesen több lehetőségünk van egyedi stílus megteremtésére, és ez nem a fegyvereknek köszönhető. Itt nincsenek különféle kardok, íjak, egyedi tulajdonságokkal rendelkező fegyverek, a képességeink bővítésével tudunk egyre több mindent csinálni, illetve a kardunkba tehetünk extra bónuszokat és passzív képességeket nyújtó talizmánokat, és persze minden cuccunkat nyersanyagokkal fejleszthetjük kovácsoknál. Nem XP rendszerben fejlődünk, de gyakorlatilag itt is teljesített küldetésekkel és megölt mongol csapatokkal vagy felszabadított falvakkal, erődökkel, hírnevünk öregbítésével nyerhetünk képességpontokat, növelhetünk életerőt. És persze számtalan kis gyűjthető cucc, meglátogatható szentély, melegvizes forrás, zenei képességeinket fejlesztő éneklő tücsök gyűjtögetés, de még haiku íráshoz alkalmas meditációs hely is akad (ahol amúgy tényleg haikut kell írni), amivel tápolhatjuk karakterünket, vagy egyedi külsőt kölcsönözhetünk neki.
Amikor már csicsás agancsos fejdísszel, morcos, szalmabajszos álarcban és egyedi festéssel pimpelt szamuráj szettben, lifegő prémdíszes íjjal a hátunkon lovagolunk ki reggel a garázsból, akkor azért összenéznek a parasztok a rizsföldön, hogy ez a M0NG0LK1LL3R rendszámos Szakai gyerek nem csak azért ilyen menő, mert a polgi unokaöccse, hanem rendet fog tenni a faluban, na.
Kardélre hányok
Mongol megszállókat és
Bárkit, ki beszól
Ami a harcot illeti, én tökéletesen el tudtam mélyülni benne, de ez is inkább az AC világához áll közelebb, bár nincs egy adott ellenfélre lockolás, és fontosabb a hárítás és kitérés, mint ott. Mintha a casual gombnyomkodós megoldásokat vegyítették volna a Nioh rendszerrel, szerintem pont ügyesen egyensúlyozva az ügyetlen és a profibb játékosok kihívásszintje között. Mind a Szellem lopakodós-orgyilkos módszertana, mind a tisztességes szamurájos "szemtől-szemben" harcmodora kínál elég feloldható technikát ahhoz, hogy mindenki megtalálja a neki tetsző megoldást a különböző ellenféltípusok ellen, ráadásul a kihívások és boss harcok kicsit inkább ritmusérzék kihívásként értelmezhetőek, amelyek eltérnek a klasszikus szabad-harci modelltől. Többféle harci állás, azon belül is extra kombók, védekezési és ellentámadási technikák segítik az embert, a játék végére már tényleg sokféle módon tudjuk aprítani az ellent, és bár a kamerakezelés, vagy a tereptárgyakba random beakadás nem segíti a harcot, mégis elég fluid az élmény ahhoz, hogy keressük a bajt, mert mongolt ölni egész egyszerűen jó dolog.
A lopakódós Szellem üzemmód pedig már szemérmetlen újgenerációs AC élmény, mind a képességek, mind az eszköztár tekintetében nagyon nehéz nem észrevenni a hasonlóságot, de nyilván idősebb gamerek az általam is nagyra becsült Tenchu életérzést is megtalálhatják benne, de ebben a műfajban mindenki merít mindenkiből, és természetesen azt a hatást érezzük majd legerősebbnek, ami közelebb áll hozzánk. A lényeg az, hogy a Sucker Punch remek alapokat fektetett le hangulatilag, és a játékélmény sem marad szégyenben, de akkor miért nem vagyok mégsem boldog teljesen?
Sekély vizeken
Ne akarj elhajózni
Csak zátonyra futsz
Nem szeretnék belemélyedni a sztoriba, sajnos nem is tudnék nagyon, mert a játék egyik legnagyobb hibája, hogy túlzottan egyszerű vonalvezetéssel viszi végig a karaktereket útjukon. Vannak érdekes vágányok, jó párbeszédek, emelkedett, megható pillanatok, katarzisból is akad, de jóval erősebb a hangulat maga, mint a mélység, amit kapunk a játékélményben. Annyit előzetesen is tudhatunk, hogy a szamuráj útja nem éppen az az ösvény, amire Szakai kolléga a túlélés kényszerében rálép, és amolyan szegények és elesettek védelmezőjeként száll szembe a megszállókkal, de némileg saját hagyományaival, társadalmi igazságtalanságaival is. A feudális Japán ugyanis nem volt végtelen buli, ha az ember ereiben nem nemes vér csörgedezett, az erősen vallásos és némileg fundamentalista harcos elit pedig nem jeleskedett az empátia és emberi jogok gyakorlásában. A becsület még a győzelemnél is fontosabb kérdés volt, így hősünk értelemszerűen némileg meghasonlik önmagával a játékmenet során.
A baj csak az, hogy ennek a játékosra nézve a világon semmilyen hatása nincs. Ha már egy Elder Scrolls, egy KOTOR, vagy egy Fable - és még számtalan példát lehet hozni nyilván - sok-sok éve képes volt árnyalni a cselekményt, a minket körülvevő világot és a karakterünket döntéseink fényében (tehát karma-rendszerben gondolkozni, aminél az alkotók fontosabbnak tartották a sztori elmesélését), akkor elég nagy kihagyott ziccer egy ilyen erős morális problémát a játéktól függetlenül kezelni.
Gyakorlatilag mindegy, hogy mi szamurájként vagy szellemként állunk helyt a csatatéren, a történet megy a maga útján előre, egészen kiszámítható módon.
És akkor már azt csak halkan teszem hozzá, hogy ha 5 évvel ezelőtt a CD Projekt Red képes volt arra, hogy döntéseinkre építve egészen eltérő befejezéseket és mellékszálakat vigyen a történetmesélésbe, hogy még a mellékküldetésekben is megdöbbentő fordulatokkal és elképesztő dramaturgiával varázsolja el a játékost, akkor egy ennyire kötött és lineáris történetmesélés 2020-ban már pont olyan kopott, mint a szamurájok becsületkódexe egy tökösebb mongoljárás idején.
Még a legutóbbi Assassin's Creed is több szabadságot adott a főszereplő sorsának alakításában, mint amit a Ghost of Tsushima enged, és ez erősen frusztráló, hiszen a játék kulcsmotívuma a harcos útkeresése. Amit nélkülünk talál meg aztán, annyi döntésünk van, hogy néha két eltérő dolgot is mondhatunk a sidekick karaktereknek. Akiknek egyébként van személyes történetük, egymásba fonódó mellékküldetésekkel, szóval ez legalább leköti a figyelmünket egy jó darabig, ahogy pár extra képességet vagy épp új, bitang erős vértezetet adó misztikus küldetés is, illetve a magaslati pontokon megbúvó szentélyek felkutatása. Utóbbiak főleg ügyességi kihívások, és leginkább a Tomb Raider és Uncharted rajongóknak jöhetnek be. De ezek nem töltik meg az ürességet formával, egy nyílt világú akció-kaland merev történetvezetéssel saját magát gáncsolja el, és bár végtelenül király, hogy nem kell XP-t farmolni ahhoz, hogy végigmenjünk a sztorin (utána is lehet szabadon tisztítani a térképet, és nincs szintkorlátozás, meg tökölődés), nem leltem benne olyan örömet, mint amit az első pár óra lenyűgöző hangulata alapján vártam. Vagy reméltem.
Lehullott szirom
repül vissza az ágra?
Csak egy lepke volt.
Mire rájöttem, hogy semmi nem méri az időt a játékban (és a PS sem rendelkezik ugyebár ezzel a képességgel), már bőven benne voltam Cusima felszabadításában, de kb. egy hét alatt játszottam végig emberi léptékekben, munka mellett úgy, hogy bőven maradt még mellékküldetés, felfedezetlen terület, felszabadításra váró falu. A Ghost of Tsushima világa még egészen biztosan visszacsábít, hogy elüssem az időt hasznos és kevésbé hasznos, de szívemnek kedves apróságokkal. Ezt a szeretetet azonban nem tudom objektív értékként átadni nektek, mert túl sok hibát látok, és túl erős a hiányérzetem. Az MI-re még ráfért volna a csiszolás, az animációk néhol esetlenek, elnagyoltak, sőt, egész egyszerűen elsötétített snittekkel ki is spóroltak sok olyan cselekményformát, amelyek túl ritkák ahhoz, hogy fáradjanak a lemodellezéssel. Senki ne keressen Red Dead Redemption 2-höz hasonlatos alaposságot és részletgazdagságot, és a küldetések sokszínűsége sem olyan pazar, mint a rozsdaszín levelek násztánca a hegytetőről nézve.
Cusima szigete sok érdekességet tartogat, de újdonságot aligha.
Láttunk már szinte mindent, és láttunk már jobb megoldásokat is, de szerencsére ott a hangulat, ami miatt mégis csak ajánlanám nektek ezt a kalandot (szerencsére a magyar felirat megkönnyíti a befogadását, és igazán remek a fordítás, főleg a költőibb pillanatokban). Mert a Ghost of Tsushima számtalan elemében szerethető, és ha kedvelitek a régi szamuráj filmeket, akkor bizony lesz egy két pillanat, amikor végigfut majd a jóleső bizsergés a háton. A történelmi hitelesség kérdése pedig másodlagos lesz a művészi élmény mellett, ebbe is persze számos ponton bele lehet majd kötni, de ha a történészek abban sem tudnak megegyezni, hogy mennyire volt a kamikaze isteni ereje a mongolok veszte, vagy a szamurájok leleményessége vezetett Kublaj kán kudarcához, akkor talán elbírja a világ ezt az új legendát is a maga kis botlásaival.
És talán majd egyszer egy átgondoltabb, jobb folytatással.