Nem is tudom, létezik-e elcsépeltebb írói fogás az amnéziás főszereplőnél. Könyvek, filmek és videojátékok tucatjai fosztották meg emlékezetüktől főhősüket annak reményében, hogy a közönség könnyebben azonosuljon velük. Ha rosszmájú szeretnék lenni, akkor az alkotók szemére vethetném, hogy mindössze ötlettelenségüket igyekeznek ily módon palástolni. És miközben sokszor valóban ez lehetett a helyzet, olykor-olykor az emlékezetvesztés toposza a megfelelő kezekben hatásos mesélői eszköznek bizonyult. Gondoljunk csak a minden idők legjobb szerepjátékai között számon tartott Planescape: Tormentre. Bár jelen tesztünk alanyából elég valószínűtlen, hogy évek múltán is átszellemült arccal és áhítattól párás szemekkel emlegetett klasszikus váljék, nem vitathatjuk a tényt, hogy az írók megdolgoztak a pénzükért. És nem csak ők.
Mentsd meg a lányt!
Mentsd meg a lányt - szól az egyértelmű utasítás. Cole Black pedig cselekszik, ahogy az egy profitól elvárható. A nyomokat követve és az emberrablókat ártalmatlanítva már épp nekilátna kioldozni a kissé megviselt, ám ép és egészséges áldozatot, amikor szembesül a ténnyel, hogy valaki bombát kötözött rá. Hiába Black minden igyekezete, a szerkezet felrobban, és a detonáció ahelyett, hogy véget vetne az év egyik legkülönlegesebb játékának, valójában épp megadja neki a szükséges kezdőlökést.
Emberünk ugyanis életben marad, mi több, egy elmegyógyintézetben tér magához, fején egy ismeretlen rendeltetésű VR-sisakkal, amit képtelen eltávolítani. Fogalma sincs, hogy került oda, miért nem tud visszaemlékezni a közelmúltban történtekre, sem pedig, hogy ki lehet a Red néven bemutatkozó titokzatos illető, aki az intézmény felfedezésére és ezáltal emlékei felidézésére biztatja őt.
Nagyjából 10 óra alatt jutunk el a stáblistáig, és közben többször is előfordulhat, hogy értetlenül ráncoljuk a homlokunkat, de higgyétek el, előbb utóbb összeáll a teljes kép. Aztán amikor úgy gondoljuk, hogy a kirakós utolsó darabja is a helyére került, és mindennel tisztában vagyunk, akkora csavar következik, hogy nem akarunk hinni a szemünknek. Ráadásul addig nem látott játékmechanikákkal is meg kell barátkoznunk, tehát nem állíthatjuk, hogy a fejlesztők ne törekedtek volna változatosságra.
Ficakból mellé
Három, egymástól jól elkülöníthető részre bonthatjuk a Get Even játékmenetét. Javasolnám, hogy elsőként essünk túl a megismerkedésen a prológusban már felvillantott lövöldözős szekcióval, ugyanis a stúdió FPS-ekben jártassága dacára ez sikerült a legkevésbé jól mind közül. A fegyverkínálat zavarba ejtően korlátozott, ám ennél jóval nagyobb gond, hogy elsütésükkor nem érezzük az átütő erőt. Sajnos a cselekmény szempontjából komoly jelentőséggel bíró Corner Gun sem képes megmenteni a helyzetet, mert hamar elillan az újdonság varázsa. Csupán rövid ideig szórakoztató, ahogy az okostelefonunkkal (róla később) párban használandó moduláris kütyüt derékszögben elhajlítjuk, majd a kvázi periszkópként működő fegyver csövét kidugjuk a biztonságot nyújtó tereptárgy takarásából ahhoz, hogy célba vegyük és leszedjük ellenlábasainkat. Célszerű hangtompítós fegyvert használni, ezáltal valamelyest csökken az esélye annak, hogy azonnal felfedezik tartózkodási helyünket. Érdemes továbbá a két nehézségi szint közül a komolyabb kihívással kecsegtetőt választani, Black sérülékenysége legalább némi izgalmat csempész a tűzharcokba.
Itt jegyezném meg: viszonylag sokszor elkerülhetjük, hogy fegyvert kelljen használnunk. A hátulról lopakodva megközelített ellenfeleket egyszerűen kiüthetjük, de alkalmanként egy sarkon befordulva, őket szemből meglepve is beléjük fojthatjuk a szót, amennyiben elég gyorsak vagyunk. Sőt a kitűzött cél észrevétlen elérését segítendő okostelefonunkkal a játéktér egyes elemeit (például mélygarázsban parkoló autókat, raktárházban pihenő konténereket vagy szellőzőnyílások védőrácsát) eltüntethetjük, illetve visszaállíthatjuk eredeti állapotukba. Ha még nem említettem volna, a lövöldözős/lopakodós pályák a virtuális valóságban újraélt emlékek, amelyekben fogódzót keresve próbáljuk kideríteni, hogy adott helyszínen mi történt pontosan.
Ugyancsak a történetmesélés részét képezik azok a jellemzően mindössze néhány perces epizódok, amelyek kiragadott helyszíneket és jeleneteket helyeznek el színpadszerűen a semmiben lógva, mi pedig egyiktől a másikig sétálva megismerjük az ipari kémkedést és családi drámát sem nélkülöző történet egy-egy darabkáját, annak szereplőit, döntéseik és motivációjuk hátterét.
Őrült férfiak ketrece
Az előbb tárgyaltakat pedig keretbe foglalja az elmegyógyintézet, amelynek folyosóin bóklászva ugyancsak információmorzsákra vadászunk, bizonyítékokat keresünk, amelyek segíthetnek eligazodni Black ködös és hiányos emlékei között. A Get Evennek ez a része olyan, akár egy nyomasztó környezetbe helyezett sétaszimulátor; egyszer-egyszer kénytelenek leszünk ugyan erőszakot alkalmazni az életünkre törő bentlakókkal szemben, mégis a felfedezés dominál, amelyben nagy hasznát vesszük a már említett okostelefonnak. Lámpa, hőkamera, UV-sugár és szkenner segít a nyomozásban, valamint a mérsékelt kihívást nyújtó feladványok (kapcsolókat kell a megfelelő sorrendben aktiválnunk, zárkombinációt megtalálnunk vagy megfejtenünk stb.) megoldásában.
Most már minden világos?
Különös jószág a Get Even, érződik rajta, hogy sokáig talán maguk a fejlesztők sem igazán tudták, mit szeretnének kihozni belőle. Két éve még úgy tervezték, forradalmi módon ötvözik az egy- és többjátékos módokat. Elképzelésük szerint a sztori szálait felgöngyölítő játékos nem tudhatta volna, hogy ellenfeleit épp az MI vagy más játékosok mozgatják. Eközben pedig a virtuális valóság nem csupán a történet része lett volna, hanem a játéké is. Szó volt még tesztre szabható fegyverekről, horrorisztikus elemekről, de ezeket nem érdemes keresni. Thrillerként viszont megállja a helyét, és ha végül nem is teljesítették minden ígéretüket, azt igen, hogy választásaink némelyike olykor életről vagy halálról dönt. Ennek okán a Get Event azért kell szeretni vagy utálni (persze lehetünk közömbösek is), ami lett, nem pedig azért, ami lehetett volna. Ebben a formájában is képes szórakoztatni, sőt újat mutatni.
Na nem vizualitás tekintetében, mivel a tervezett megjelenéshez képest elszenvedett kétéves csúszás következtében a grafika kissé kopottas, még a szkenneléses eljárással létrehozott helyszínek ellenére is. A hangokért felelős szakembereket viszont szívem szerint keblemre ölelném, és nyomnék egy-egy cuppanósat mindkét orcájukra. Olivier Deriviere (Alone in the Dark, Remember Me) elektronikus zenét hegedű- és zongoraszóval, valamint az adott helyszínhez, témához kapcsolódó környezeti zörejekkel (óraketyegés, elhaladó vasúti szerelvény zötykölődése stb.) vegyítő dallamait, az elmegyógyintézet folyosóin visszhangzó tébolyult kántálást és a szinkronszínészek játékát csak dicsérettel lehet illetni.
Tény, hogy ha alkotóelemeire bontjuk, és azokat külön-külön helyezzük górcső alá, akkor azt tapasztaljuk, hogy szinte minden tekintetben van nála jobb a piacon. Részei összessége mégis olyan különleges elegyet alkot, ami, ha játékként nem is tökéletes, élményként garantáltan emlékezetes.