10:15 (Moszkvai idő szeritn 12:15.) A nagyterem kivetétőjén egy orosz Windows XP, amelyen az 1C logója díszeleg. Ök hamarosan megkezdik előadásukat a jövő játékiacának trendjeiről, de előtte még Boe nyitja meg a rendezvényt, kedves szavakkal illetve az egybegyültek népes táborát. Amíg mi a könnyeinkkel küszködünk a szép beszéd hallatán, a háttérben már készülnek a nap előadói, élükön az 1C Company. Ők 5 játékkal készültek mára. Pshh!! Kezdődik!
10:45 A nagyterem hatalmas kivetítőjén a King's Bounty Armored Princess. A tavalyi The Legend alcímmel megjelent, és egyúttal feltámasztott régi nagy klasszikus még azokat is a monitor elé szegezte, akik egyébként nem voltak oda a Heroes stílusú játékokért. A 1C előadója elmondta, hogy sok kritikát kaptak a hölgy játékosoktól, amiért nem lehetett karakterünknek nemet választani. Gyakorlatilag e miatt lett női főhőse az Armored Princessnek. A világ, ahol az első rész feltámad főgonoszát kell újra megállítani a Teana nevet viseli. Hogy küldetéseket vegyünk fel immáron nem kell az NPC-hez ellátogatni, mivel az egyszerűsített quest log-nak köszönhetően bárhol és bármikor megtehetjük ezt. Egy új fícsör, hogy a sárkányoviban magunkhoz vehetünk egy kis "dögöt", aki aztán megnőve komoly segítséget jelent majd a harctéren. Számos új karakter, helyszín és faj is van a csomagban. Édremes lesz rá odafigyelni.
11:10 Az 1C húzójátéka után kevésbé ismert címek következnek, mint a Theatre of War 2, a Majesty: The Fantasy Kindom Sim 2, vagy a Pc-re és Xbox 360-ra érkező kalózós hack and slash, a Captain Blood. Mindegyikből láttunk csinos trailereket és ingame footage videókat. Leginkább mégis az IL-2 Sturmovik Birds of Prey ragadta meg a figyelmem, ami végre a konzolokra is elhozza a második világégés légicsatáinak utánozhatatlan hangulatát. A PC-n milliós példányszámban elkelt szimulátor konzolos folytatása még ez évben várható. Csak úgy mint eddig, számos beállítás mentén lőhetjük be magunknak a sim és arcade nehézségi szint közé. Jó hír hogy kézikonzolokra is jön a kicsike, igaz ez a verzió inkább már az arcade kategóriába tartozik majd.
11:30 Kimentek az oroszok: az 1C-t a Digital Reality váltotta a nagyteremben. A multiplatform fejlesztés bugyraiba ereszkedtünk most le. A részemről még soha nem hallott programozói szakkifejezések áradatábn minden erőmmel próbálok értelmes fejet vágni, több-kevesebb sikerrel. :) Renderelés, multi-threading, console complier, framework, game logic... Ha megnyerném a 3ds Max mesterkurzust biztosan több közöm lenne az ügyhöz, de ez sajna valaki másra vár. A Digital Reality jófejségét bizonyítja, hogy a szakmai zsargon után, az előadásvégén egy titokzatos játékból is prezentációt láthatunk. Hmm.. Izgi!
14:00 Ami lemerülhet, az egyszer le is merül. S hogymi az össes laptopunkkal így jártunk, több mint pech: ez már-már hanyagság. :) De sebaj, mert újra van feszkó az akksiban, s nem mellesleg biztos wi-fi hozzáférést is találtunk, ami azért must have. Nos, a játék amiből a Digital Reality előadója az első tutorial pályát végig vitte nekünk a Raven Squad: Operation Hidden Dagger. Az Xbox360-on futó játék RTS részének irányításában semmi ördöngősséget nem láttunk, és az FPS nézettel sem volt semmi probléma. A játék tökéletesen, akadásmentesen váltott a két nézet között, ami dícséretes, hiszen még a pontos megjelenést sem ismerjük. Őket követte az Autodesk előadása, amiben az új 3ds Max 2010 csodájára vot szerencsénk vetni egy pillantást. külön kihangsúlyozták, hogy az elődhöz képest több mint 300 új fícsört kapott a progi, aminek köszönhetően a 3d-s tervezés és animálás még könnyebbé vált. A szakmai tanácsadásnak is betudható Autodesk előadás után a jól megérdemet ebédszünet következett.
14:30 Gyors helyzetjelentés: BZ és kedvenc grafikusunk Gaben megtalálták a kivetítőn tolható Guitar Hero: World Tour-t, ahonnan nem lehet őket kirobbantani. A közönség ujjong, a zenészek felé csak úgy repkednek a női bugyik. Jóformán minden Xbox terminál fogalt (de kiváltképp a Street Fighter IV),így akinek erre fáj a foga, kénytelen kivárni a sorát. A büfében csinosak a felszolgálólányok és finom a kávé. Ja! És a villámgyors neten végre sikerült feltöltenünk az első adag képet. Nézzétek! Hoppá, már tart a Microsoft előadás. Rohanok....
16:00 Röstellem, de a Microsoft előadásával kapcsolatban csak a végét jelző tapsra értem oda, így erről majd egy avatottabb kolléga fog mesélni, valamivel később. Így viszont pont kezdésre értem a lengyel Techland előadására. Több aktuális projektjük közül ők a Call of Juarez: Bound in Blood -al készültek a mai napra, annak is leginkább a multiplayer részének a fitogtatásával. Először is a multiban lesz kooperatív mód, de a single részben sanos nem. Ennek oka, hogy a sztori szerint a két főszereplő alapvetően más-más történetet/helyszíneket jár be, és ezáltal a folyamatos kooperáció lehetetlen. Több érdekesség is elhangzott továbbá. Egyrészt, hogy nem lesznek kifejezetten multis pályák, hanem a single részben is bejárható "világban", szabadon lehet majd gyilkolászni. Ez persze felveti a jtékosok számnak a kérdését, erről azonban nem esett szó. Másik érdekesség a pontrendszer. A Bound in Blood multiplayer része nem frag-központú. Minden ellenfélnek a feje fölött ott van a vérdíj, tehát egy összeg, ami a megölése esetén a mi zsebünkbe vándorol. Természetesen nekünk is lesz árunk, és a meccsek nyertese az lesz, akinek legnagyobb az egyéni vérdíja, valamint a legtöbb pénzt gyűjtötte össze. Nem mellesleg pedig az előadó pedig tök jófej volt. Grat neki ezért!
17:00 Közben túl vagyunk még két prezentáción. A Techland után a Mesharray Digital Media School előadója ragadott mikrofont, és szembesített minket azzal, hogy kicsiny hazánk 3D-s tartalomgyártás tekintetében bizony nagyhatalom. Amiből ők megélnek, azt úgy hívják, hogy outsourcing. A játékfejlesztőknek egyszerűen kapacitásunk minden egyes grafikai elem, modell, textúra legyártásához, helyette ezt inkább a profikat tömörítő külső cégekre bízzák. A projekt amivel példát mutattak nekünk az Overlord II. Rendkívül érdekes volt hallani, hogy a Triumph által nagyvonalakban megadott személyiségösszetevőkből (buta, arogáns, jómódú), és a dizájner saját elgondolásából hogyan is születnek meg végül a karakterek, s hogy ezek elkészítéséhez milyen "segédeszközöket" vethet be az egyszeri modellező. (Latabár Kálmán; aki ott volt tudja mire gondolok :) ) Valamint hogy oktatók tartották az előadást, annak minősége professzionális volt. Csak úgy, mint a bemutatott munkáknak.
17:30 A nap egyik leginkább várt előadása a Crytek Hungary-ra hárult, akik a Crysis Warhead elkészülésébe avattak be bennünket. Érdekesség, hogy a Warhead már akkor megkezdte világrajövetelét, amikor még az alap Crysis sem volt kész. Mivel gyakorlatlag készen kapták a motort, ezért lényeges változtatásokat nem kellett eszközölni rajta. Bár beismerték, hogy helyzettől függően itt-ott bele kellett nyúlniuk a motorba, kiegészítve vagy megkurtítva azt. Erre példának a vonatos részt hozták fel, mivel a mozgó platformos megoldás alapból nem volt a motor része, ezért nekik kellett "beletenni" azt. S persze tátottunk a szánkat, látva a Cryengine 2 rugalmasságát, s hogy milyen gyorsan lehet vele összerakni egy komplett pályát akár. Igaz, ezt a Sandbox-ban már megtapasztaltuk. :)
18:45 Friss képek a GDF 2009 galériában, köztük a több mint fél millió forint értékű 3ds Max 2009 Mesterkurzus nyertesével. Ő az a fönti képen, gratulálunk neki!