Hirdetés

Frostpunk 2 teszt - a szene se áll jól

|

Folytatást kapott a 11 bit Studios posztapokaliptikus túlélőjátéka, amely még több lehetőséget kínál arra, hogy megmentsük vagy kipusztítsuk az emberiséget.

Hirdetés

Lehet valami a lengyel csapvízben, amitől az ottani fejlesztők olyan megrázóan tudnak bemutatni emberi sorsokat és társadalmak átalakulását, ahogyan kevesen, elég csak a The Witchert és a Cyberpunkot gondozó CD Projekt RED-re, a Dead Islandet elindító és a Dying Lightra átnyargaló Techlandre, az Observert és a The Mediumot megalkotó Bloober Teamre vagy éppen a This War of Mine-nal és a Frostpunkkal bizonyító 11 bit Studiosra gondolni. Utóbbi nem kisebb fába vágta a fejszéjét, minthogy folytatást készít a kritikusok és játékosok által egyaránt elismert Frostpunkhoz, amelyben egy komplett közösségről kellett gondoskodnunk a jégkorszak közepette.

A fejlesztők bravúros módon képesek voltak folyamatosan fenntartani a figyelmet és a feszültséget, miközben ügyesen elkerülték, hogy a nyomasztó hangulat átcsapjon nyomorpornóba, de felmerül a kérdés, hogy miben lehetne több, jobb ez a koncepció? A mi Frostpunk tesztünk leginkább a kevés törvényt, változatosságot és a felejthető dallamokat kifogásolta, tehát volt hová fejlődni, ugyanakkor a stúdió által belőtt törékeny egyensúly könnyen felborulhatott volna, ha valamelyik elemre nagyobb hangsúlyt helyeznek a többinél. A 11 bit Studios azonban ezt az akadályt is sikerrel vette.

Hirdetés

Fagyosszentek

A Frostpunk 2 harminc évvel játszódik az apokaliptikus hóvihar után, amikor már csak a legidősebbeknek vannak emlékeik a zöldellő vidékekről, az arcot melengető napsütésről és az égszínkék tengerről. A korábbi vezető meghal, mi pedig a helyetteseként azt a hálátlan feladatot kapjuk egy, az alapokat megtanító prológus után, hogy az emberiség egyik (?) utolsó reményét, New Londont tartsuk életben. Csakhogy elődünk regnálása megosztotta a túlélőket: frakciók alakultak ki különböző ideológiák mentén, a lakóknak pedig elegük van abból, hogy nincs beleszólásuk a dolgok alakulásába, így ha a szűkös erőforrások és a pusztító természeti körülmények nem jelentenének elég kihívást, akkor a növekvő feszültség és a társadalmi megosztottság rátesznek egy lapáttal. Folyamatosan bizonyítanunk kell rátermettségünket, ugyanis a belénk vetett általános bizalom határozza meg, hogyan állnak hozzánk a frakciók és a törvénykezésben is fontos szerepe van.

A folytatásban a korábbinál kevésbé klausztrofób, letisztultabb, a tematikához stílusban jobban passzoló kezelőfelülettel kezdhetjük meg a ténykedésünket, és mielőtt bármilyen diktatórikus csalafintaságon kezdenénk el törni a fejünket, előbb még gondoskodnunk kell az alapvető szükségletekről. Az embereknek tető kell a feje fölé, élelemre, különféle árucikkekre és az épületek, kerültek fenntartásához elengedhetetlen anyagokra van szükségük, és nem különösebben rajonganak a halálra fagyásért, szóval ezeket kell első sorban megoldani, és lényegében erről szól a játékmenet: miközben a társadalom gyarapodik, egyensúlyozni kell az erőforrások és az igények között. Ezt viszont számos elem befolyásolja negatívan vagy pozitívan. A kezdőterület természeti kincsei korlátozottak, terjeszkedés nélkül nem tartható fent a jövő, ám a felfedezés új veszélyeket hoz kívülről és új fenyegetéseket generál belülről. Miközben mi New London bukását próbáljuk meg minden erőnkkel visszatartani, valahogy úgy, mint Tobey Maguire Pókembere a száguldó vonatot, a lakosokat tömörítő frakciók hol besegítenek ebbe, hol megpróbálnak elgáncsolni.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Jég dupla hisztivel

A Frostpunk 2 a városmenedzselés terén átláthatóbb lett, mint az elődje, ugyanakkor ambiciózusabb is: többek között a kerületek elrendezését, a kitermelő épületek stratégiai elhelyezését, a hőtermelés megfelelő eloszlásának biztosítását, az egyes létesítmények szabályozását és a nagy térképen való felfedezést is a következő szintre emelték, amelybe beletartozik például az is, hogy különböző helyeken létesíthetünk kitelepüléseket, amiket szintén felügyelni kell. Egyszer-kétszer fordult csak elő fejvakarás amiatt, hogy miért nem működik a termelés vagy éppen az importálás, ha látszólag minden körülmény adott, míg néha többszöri kattintásra sem akart a térképről átváltani városnézetre, de csak ennyi kellemetlenség adódott a tesztelés során. Összességében jól működő rendszerek egészítik ki egymást és gondoskodnak róla, hogy kihívást jelentő élmény legyen a vezetői pozíció, de ami a leginkább megfűszerezi az előd által már kitaposott utat, azok a már említett frakciók, a törvényhozás és a technológiák kifejlesztésének együttese, amelyek szorosan összefüggnek. Amikor döntéseket hozunk, fejlesztéseket végzünk és a váratlan eseményekre reagálunk, akkor a hat ideológiai mérce egyikét növeljük: a progressziót, az alkalmazkodást, az egyenlőséget, az érdem alapú elbírálást, a hagyományt és az észérveket.

Megpróbálhatunk ugyan mindenkit elégedetté tenni, és a lehető legjobb viszonyt fenntartani, de mivel a frakciók más-más szemlélettel rendelkeznek és sokszor egymásnak ellentmondó követelésekkel fordulnak felénk, ez lehetetlenné válik, és elkerülhetetlenek az ütközések. Enyhébb esetben csak sztrájkolással és a közös szavazások megfúrásával büntetnek minket a berágott csoportosulások, azonban ha még jobban berágnak, radikalizálódnak és durvább dolgok is történhetnek. A játékban az a legszebb, hogy nem számít, milyen úton indulunk el, mivel számos döntési lehetőségen keresztül alakíthatjuk úgy, ahogy szeretnénk, és a mentéseknek köszönhetően bármikor újratölthetünk egy korábbi állást, ha nem vagyunk elégedettek az eredménnyel, vagy akár újra is játszhatjuk az egészet, más irányt választva. És még mindig csak az öt fejezetből álló kampányról van szó, ami New London történetének állomásait mutatja be, ezen kívül van egy Utopia Builder nevű mód is, amely tulajdonképpen a sandboxnak felel meg, itt pedig az általunk belőtt feltételekkel és célokkal veselkedhetünk neki a túlélésnek különféle térképeken.

Gyönyörű sorscsapás

De akármelyik játékmódról is legyen szó, a Frostpunk 2 körítése mindenhol elképesztő, a játék mesterien teremt atmoszférát. A szél ütemes süvítésel, a hol háttérbe vonuló, hol felerősödő dallamok, a talajszintről hallatszó zajok (mint a karizmatikus hangosbemondó) és az egyéni sorsokról mesélő üzenetek együttesen erőteljes hangulatot eredményeznek, amit még jobban felerősít, amikor megérkezik egy hóvihar, elsötétül a képernyő és a vészjelző szirénák sípolásától kísérve azért szuggeráljuk a képernyőt gyöngyöző homlokkal, hogy meddig tartanak ki az erőforrásaink, mikor lesz vége a jeges pokolnak. Amiképpen az is rendkívül drámai, amikor a feszültség emelkedésével sötétebbé válik a képernyő és vörösre színeződnek a tevékenységek.

Mindehhez hozzájárul a játék témáját és műfaját tökéletesen kiszolgáló látvány is, amellyel az alcímben elhelyezett szóvicc ellenére nincs probléma, sőt. Már a Frostpunk sem volt csúnya, de a folytatás még realisztikusabb képet fest az emberiség maradékáról, és ezt szó szerint is lehet érteni, mivel a felbukkanó képek akár festménynek is beillenének. Libabőrözős érzés látni, ahogy megelevenedik előttünk mindaz, amit addig építettünk, és mindezt streampunk stílusban kell elképzelni: a nyüzsgő utak, a város ellátását végző épületek fényei, és a New London szívét adó reaktor pulzálása képesek elérni azt, hogy a feladatainkról átmenetileg megfeledkezve elmélázzunk, a korábban említett vihar tombolása pedig egy katasztrófafilmben is megállná a helyét. Mindehhez pedig nem kell atomerőmű: a hivatalos gépigény szerint egy GTX 1050 Ti-vel már elindul, és az ajánlott esetében se kér feltétlenül többet egy 2060 Super RTX-nél. A tesztelés során egy RTX 3060-nal volt meghajtva, mindent a maximumra tolva problémamentesen futott.

Porhóból lettünk, porhóvá leszünk

A Frostpunk 2 úgy tudta követni a folytatások "nagyobb, jobb, több" elvét, hogy nem bukott bele abba, és miközben több opciót, gazdagabb menedzsmentet, a frakciók képében egy izgalmas változót, brutális hangulatot és magával ragadó látványvilágot tartalmaz, odafigyelt arra is, hogy a többfajta nehézségi szintnek köszönhetően a lehető legtöbb játékos belekezdhessen. Hibátlan ugyan nem lett, mivel előfordulnak benne apróbb kellemetlenségek (a már említett ellátási lánc ritkán előforduló bizonytalanságaival és a nézetek közötti váltás átmeneti bebugolásával), de a Frostpunkkal felvezetett koncepciót a következő szintre tudta emelni, és jelenleg nehéz elképzelni, hogy ennél többet ki lehet hozni belőle, a Frostpunk 2 a lehető legközelebb áll a potenciál kimaxolásához.

Nem helyettesíti az elődöt, mivel annak az intimebb megközelítésnek is megvannak a maga erényei és sajátosságai, inkább kibővíti az összképet, szélesre tárja a perspektívát és olyan területeken mutat újat, ami más húrt pendít meg a játékosoknál. Ilyetén módon szó sincs arról, hogy ezt ajánljuk az első helyett, hanem inkább mindkettőt egymás után, maradandó élmény lesz. 

Frostpunk 2
Nemcsak játékként, hanem társadalmi szimulációként is remek.
Ami tetszett
  • Remek atmoszféra
  • Nagyszerű hangok, zene és effektek
  • Pofás látvány
  • Kíméletlen döntések, nagy kihívás
  • Frakciók, törvények, technológiák
Ami nem tetszett
  • Nem mindig egyértelmű, hogy mi megy félre
  • Előfordulnak bugok a térképnézeteknél
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)