Ahhoz, hogy értsük, miért és hogyan hozott végül össze a Luminous Productions egy olyan szépreményű, de végül a játékost kegyetlen gyomrosban részesítő alkotást, mint a Forspoken, nem árt tudni, hogyan jutottunk el idáig. Ennek az útnak a tükrében ugyanis még döbbenetesebb az, miért nem szólt valaki az évek során, csapott az asztalra, és közölte:
srácok, ez így nem áll össze, nem működik, gondoljuk újra a koncepciót.
Egy ilyen húzás ugyanis nem idegen a játékipartól, sőt a legjobb címek, például a 2018-as God of War is csak masszív újratervezés után tért rá arra a helyes vágányra, ami elvitte a sikerig. Az ilyen kényelmetlen, de nélkülözhetetlen döntések meghozatalához viszont olyan kaliberű rendezők kellenek, mint Cory Barlog, akit nem véletlenül ismeritek ti is. Nos, Takeshi Aramaki és Takefumi Terada nevét nem fogjátok megjegyezni. De hogy jutottunk el idáig?
Fény gyulladt
Mint említettük, a Forspoken mögött a Luminous Productions áll, a Square Enix egyik csapata, kiket korábban egyszerűen csak Business Division 2 néven emlegettek. A fejlesztők az általuk 2012 óta kalapált Luminous Engine játékmotorral hívták fel először magukra a szakma figyelmét. A motor első tech demója, az Agni's Philosophy egészen elképesztően festett, a rá épülő Final Fantasy XV pedig a nyolcadig konzolgeneráció egyik legmutatósabb játéka lett. 2015-ben aztán érkezett a Witch Chapter 0, egy újabb gyönyörű tech demo, amiben ismételten az Agni's Philosophy főszereplőjét, Agnit láthattuk. A demó 63 millió poligont renderelt ki frame-enként, 8K-s textúrákkal dolgozott, és olyan bámulatos szinten volt képes például az emberi sírást megjeleníteni, hogy azt CGI animációkhoz lehetett mérni. Mindezek tükrében nem kis várakozás előzte meg az egyébként épp az Agni's Philosophyból ihletet merítő új Luminous-játék, a Forspoken érkezését, ami anno Project Athia néven mutatkozott be.
A Forspoken felütése nem rossz: főhősnőnk, Alfre, avagy Frey Holland egyébként is megpróbáltatásokkal teli élete épp még inkább darabjaira hullik New Yorkban, mikor rábukkan egy mágikus alkarvédőre, és egy portálon keresztül átkerül egy furcsa, varázslatokkal és szörnyetegekkel teli fantasy univerzumba. Frey-nek ezt a világot, Athiát kell megmentenie, felszabadítania a korábban még a népet védelmező, jelenleg azonban eszüket vesztett varázslónőktől, a tantáktól. A sztori alapkoncepcióját Amy Hennig fektette le, de munkája eddig terjedt, a tényleges írásért más mások feleltek, és ez érződik is.
Egy nyílt világú akció-szerepjátékról van szó, melyben Frey egyre több mágikus képességre tesz szert, ezek segítségével pedig villámgyorsan képes rohanni, hatalmasakat ugrik, és egy látványos, parkour megoldásokkal tarkított rohanássá változik a hétköznapi közlekedés. Piszkosul élvezetes a Forspoken világában szaladgálni, és a játék kevés nagy pozitívumai közé tartozik maga a harc is. A főbossoknak tekinthető tanták legyőzése után megkapjuk az ő képességfáikat is, itt is elkezdhetünk feloldani új támogató- vagy támadóvarázslatokat. Manáért cserébe nyithatók meg a skillek, ezt a játékbéli valutát viszont nem csak szintlépésenként kapjuk, szerte a világban rengeteg van belőle elszórva fénylő pontokként a földön, és elég csak rászaladni egyre a megszerzéséhez. Maguk a harci képességek nagyon látványosak, kellőképp változatosak, szórakoztató a használatuk. Fejleszthetőek is egyébként, minden skillhez tartozik egy extra kis feladat, mondjuk 15-ször el kell sütni az adott kunsztot egy leterített ellenféllel szemben, és ebben az esetben erősödni fog a képesség, továbbá nő az adott mágiatípusban való jártasságunk.
Két fontosabb felszerelést hord Frey: egy köpönyeget és egy nyakéket. Mindkét tárgytípusból fogunk újakat találni ládában, elzárt labirintusok mélyén, és ezeket az eszközöket fejleszteni is lehet, noha ehhez bődületesen sok nyersanyagra lesz majd szükségünk. Megéri azonban bíbelődni ezzel. Nem árt viszont már elég hamar eldönteni azt, hogy mely nyakéket vagy köpenyt fogjuk szintezni. Fontos megjegyezni, hogy itt elsősorban az esztétikum lehet a kulcs, az új láncok és palástok ugyanis bár bírni fognak egy-egy egyedi képességgel, ha megszereztük az adott tárgyat, akkor ez a passzív skill feloldódik, és bármelyik másik cuccunkba is bele lehet pakolni.
Adott tehát egy kellemes parkour rohangálás, egy csomó klassz varázslat, és egy pörgős, fluid harcrendszer. Mi a gond akkor a Forspokennel? Nos, sajnálatos módon minden más. A Luminous Productions játéka végeredményben olyan képet fest, mintha az írói és a rendezői is szabadságra mentek volna a teljes fejlesztési idő alatt.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Majd gyorsan kihunyt
Nincs mit szépíteni: a Forspoken karakterei, élükön a főhősnővel elképesztően irritálók. Frey hosszú évek óta a legidegesítőbb protagonista, akivel összesodort minket az élet. Semmi szerethető nincs sajnos az ifjú hölgyben, erre pedig rátesz egy hatalmas lapáttal az is, hogy indokolatlan módon sokat káromkodik. Nem arról van szó, hogy csak illemtankönyvekkel kelő és fekvő úrihölgyeket vagyunk hajlandók irányítani egy videojátékban, de Freynek konkrétan minden második szava a "shit" vagy a "fuck", ez pedig egy idő után borzasztóan idegesítővé válik. Az írók valamiért úgy érezték, hogy a karakter ettől lesz "fiatalosh", de a végeredmény kellemetlenebb lett, mint mikor Joey megkérdezte:
"Zújs, haver?"
Frey-hez hasonlóan az ember agyára tud menni a lány beszélő karperece is, akinél a pocsék szinkronmunka iskolapéldáját láthatjuk, illetve hallhatjuk. Valaki igazán szólhatna az illetékeseknek, hogy az még nem angol akcentus, ha egy férfihangot sértődötté és femininné torzítunk, majd minden kérdést a "shall we?"-vel fejezünk be. Nem csak a karakterek rosszak, a párbeszédek is szörnyűek, a történetvezetés pedig csapnivaló. Nem sikerült még csak minimálisan érdekes sztorit sem összehozni, a narratíva vonala viszont egyenesen szörnyű. Fájdalmasan hosszú a bevezető, ami alatt tényleges játékmenetet vajmi keveset kapunk, helyette töméntelen expozíció jön, majd a játékidő nagyjában alig halad a sztori, végül a lezárásban egy teljes fejezet megy el csak arra, hogy pótolják a korábbi hiányosságokat, és átvezetőről átvezetőre rángatva a játékost elmagyarázzák, ténylegesen mi is akart itt lenni a sztori.
Athia világa négy nagy régióra van osztva, ennek találkozási pontjánál fekszik a főváros, ami központi hubként szolgál. Óriási játékteret kapunk, ami részletesen ki van dolgozva, mégis az egész környezet túlzottan steril, mű, és hiába van egyfelől megmagyarázva a sivárság a birodalomban terjedő métellyel, ez nem lehet kifogás sok más fantáziátlan dizájneri döntésre. A főváros például annyira művi, hogy akár kartonpapírból is hajtogathatták volna.
Nagyon furák az arányok is. Az említett négy nagyobb régióból az első kettőt nagyrészt bejárjuk a kampány főbb küldetéseit teljesítve, a harmadik területre viszont már alig kukkantunk be, egyből jön a bossharc, a negyedik régió pedig szinte teljes egészében kimarad, ettől borzasztó összecsapottnak érződik a lezárás. Később persze visszamehetünk, és felderíthetjük a kimaradt pályarészeket is, csak ennek éppenséggel nincs túl sok értelme. A végeredmény tehát az, hogy egy kényelmes tempóban haladó végigjátszást követően a teljes játéktér körülbelül felére be sem dugtuk az orrunkat.
A fő sztori mellett akad pár érdektelen mellékküldetés, úgynevezett "kitérő", de felesleges ezekkel időzni, hiszen kapunk értük pár tapasztalati pontot, esetleg egy-két nyersanyagot, de csak viszik a drága időt, a jutalmak pedig ezer más helyről beszerezhetők. Érdemes azon is elgondolkodni, hogy a térképre kiszórt millió helyszín közül melyiket látogatjuk meg. Előre látni lehet, hogy a jussunk új köpönyeg, nyaklánc, vagy karakterfejlesztést jelentő upgrade lesz-e, netán egy új skill, de a vizitek jelentős része egyszerűen csak egy új lore-bejegyzéssel gazdagítja a kódexünket. Nos, ez az, aminek tényleg a világon semmi értelme, ahogy a kizárólag XP-t adó helyeket is időpocsékolás felkeresni. Vannak még olyan helyszínek, ahol telefonunkkal fotózgathatunk, továbbá összefuthatunk különleges fantasy macskákkal, de az ő begyűjtésük sem jár többel, minthogy a menedékházakban ott fognak várni bennünket az ördögfarkú, kosszarvú, pillangószárnyű, vagy épp unikornis macsekok. Találhatunk még az említetteken túl új körömfestéseket, amik hasznos passzív bónuszokat jelentenek, és nem mellékesen tényleg nagyon jól néznek ki.
Zakatol a Luminous Engine
Technikai téren mindenképp ki kell emelni a töltési időt, ami hajmeresztően alacsony. Egy játékállás betöltése a mérések alapján nagyjából fél másodpercig tart. Óriási távolságokat láthatunk be a játékban, ez nagyban hozzájárul ahhoz, hogy átérezzük az egyébként is hatalmas térkép méreteit. Nagy buksisimi jár az animációkért is, amik gyönyörűen vannak összefűzve, nagyon folyamatosak akár a parkourmutatványok, akár a harcok közben figyeljük meg őket. Mindezeken felül megint bebizonyosodott, hogy nem véletlenül lett külön fogalom a szakmában a "Luminous hair". Párját ritkítóan szép hajanimációkat tud mutatni a Forspoken.
PS5-ön összesen hat különböző grafikai módot érhetünk el a játékban, ha megfelelő kijelzővel rendelkezünk. Választható ugyanis külön 4K-s quality, ray tracing és performance mód is, valamint mindháromnak létezik 120 Hz-es párja. Mindenki beállíthatja azt a verziót, ami az ő szemének a legkellemesebb. A performance mód például az 1440p-s felbontást szeretné belőni magának, de dinamikus skálázásról van szó, és pörgősebb harcok közben az is előfordulhat, hogy egészen 720p-ig esünk vissza pár pillanatra. A quality mód számára 1080p környékén húzódik az alsó határ, a ray tracing mód minimuma pedig a két említett szám közé lőhető be. Képfrissítés tekintetében nagyjából fix mutatókról beszélhetünk, többnyire tarthatók a 60-as, 45-ös és 30-as célszámok az egyes módokban, de vannak furcsa anomáliák, egyes régiókban megmagyarázhatatlanul és folyamatosan beesik a frame rate, pedig ezt semmi sem indokolná. Itt tényleg komoly ingadozásokról van szó, 30-ról 20-ra is zuhanhat az fps quality módban. 120 Hz mellett sokkal jobb a helyzet, szinte nincs is bezuhanás. Az elérhetőséget illetően is nagy az inkluzivitás, sok apró változó garantálja, hogy mindenki olyan játékélményt varázsoljon magának, ami számára a leginkább kényelmes vagy testhezálló.
Meg kell említeni azonban olyan technikai hibákat is, melyek láttán fel tud szaladni az ember szemöldöke. Bizonyos textúrák olykor váratlanul rusnyák, mosottasak egy egyébként kifejezetten szép játékban. Könnyen lehet, hogy ez egyébként nem valami technikai limitáció, hanem egyszerűen egy bug, ami javításra vár. Az viszont valószínűleg egyetlen tapasszal sem fog eltűnni, hogy érthetetlenül sokat használja a játék a fade black effektet, vagyis megmagyarázhatatlan okból borzasztóan gyakran sötétül el a kép. Különösen zavaró ez a párbeszédek közben, mondjuk egy sokadrangú mellékküldetésnél, amit az ember szíve szerint gyorsan elnyomkodna, de vagy jön a sötétedés, vagy csak állnak egymással szemben a karakterek lassan pörgő másodperceken át.
Jó harc, kellemetlen sztori, botrányos karakterek
Jelen állás szerint a Forspoken exkluzivitása PlayStation 5 konzolokra és PC-re két évig kőbe van vésve, az xboxosok tehát 2025-ig biztosan kimaradnak belőle. Jó hír számukra és természetesen rossz a mostani vásárlóknak, hogy a világon semmit sem vesztenek ezzel. Ha a Luminous Productions jelenleg tényleg csak ennyire képes, akkor áldhatjuk az eget azért, amiért a Final Fantasy XVI nem náluk készül, azon ugyebár a Square Enix Creative Business Unit III dolgozik annak a Naoki Yoshidádnak a vezetésével, aki korábban a Final Fantasy széria MMORPG-s vonalát vitte a hátán.
Nehéz magyarázatot találni arra, hogy a playtest során miért nem buktak ki a Forspoken ordító hibái és hiányosságai, ahogy annak tükrében is csak vakargathatja a fejét az ember, hogy mennyi kudarcot visel még el a Square Enix, mint kiadó. A Forspoken ugyan nem lett akkora ütnivaló borzalom, mint a Babylon's Fall, de jó játékot sem sikerült összehozni. Ugyanúgy látványos banánhéjakon csúszott el, mint a 2020-as Marvel's Avengers. Még a korábbiaknál is nagyobb felelősség nyomja tehát jelenleg a Final Fantasy XVI vállait. Ha az a játék is elhasal, akkor tényleg csak akkor lesz érdemes minimális figyelmet fordítani a Square Enixre, ha épp olyan kisebb, de kiváló címekkel foglalkozik, mint például az Octopath Traveler, melynek február végén érkezik a folytatása.