A techológiában és következéképpen a játékiparban minden korszaknak megvannak a maga varázsigéi, amivel le lehet nyűgözni az egyszerű közönséget és esetleg rábeszélni őket arra, hogy megvegyék a legújabb technikai vívmányt. A 90-es évek játékkonzoljai a bitek számával akarta kilóra megvenni a csillogó szemű gyerekeket (elvégre a 32 bit több, mint a 64, tehát egyértelműen minden játék jobb), aztán jött a pixel és a vertex shader, majd a full HD, de az Euclideon azt hiszem ezek közül mindenre sikerrel rátesz egy újabb lapáttal.
Korábban mi is írtunk arról a forradalminak titulált engine-ről, ami néhány évvel ezelőtt meglehetősen meglepte a szakmát, amikor végtelenül részletes grafikát ígért a fejlesztőknek. A bökkenő viszont az, hogy a meglepetést nem éppen az ámulat okozta, hanem inkább a merész állítások és a több sebből vérző magyarázatok a technológiai működését illetően.
A fejlesztők azt állítják, hogy a poligonok (vagyis a 3D-modellezés alapját képező egyszerű geometrikai alakzatok) kora lejárt, mert az általuk készített megoldás atomokhoz hasonlóan térbeli pontokból szimulálja a környezetet. Az első bemutatókor az volt az elmélet, hogy ez a ma ismert voxeles ("volumetric pixel", vagyis egy olyan térbeli képpont, aminek mélysége is van) technológiákhoz hasonlít a legjobban, ami statikus elemek modellezésre remek ötlet, de animációknál már nem nyerő megoldás, és a videók furcsa mód nem is mutattak animációkat.
Aki szeretne mélyebben belemenni a technikai kérdésekbe, amik megválaszolásra várnak az Euclideonnal kapcsolatban, az bátran olvassa el a PC World remek összefoglalóját a témában.