Megmosolyogtató ma azt látni, hogy az 1992-ben megjelent Flashback esetében a marketingesek a "CD-ROM játék egy kazettán" szöveggel próbálták hangsúlyozni, milyen magas szintű élményben részesülhet, aki belevág a franchia Delphine Software Amigán debütáló, később más platformokra is ellátogató játékába. Tényleg kiváló volt: nagyon jól nézett ki, jó élmény volt vele játszani, és nem csak a kritikusok, a játékosok is így gondolták, amit a legjobban az bizonyít, hogy egész szépen fogyott. Biztosan sokan őrzik emlékezetükben, aki meg nem, az ma is bátran előveheti, modern rendszereken is fut, remaster is készült belőle.
Paul Cuisset, az eredeti játék alkotója a Microids stúdióival együttműködésben hozta el most a számozott folytatást, ezért is fura, hogy annyira szörnyű lett a végeredmény - vannak ugyan benne az eredetit idéző elemek, de összességében hatalmas csalódás a Flashback 2.
Conrad B. Hart eszméletlen kalandjai
Azt bizonyára mindenki tudja, hogy 30 évvel ezelőtt egészen máshogy kellett játékot fejleszteni, mint ma - azt nem mondanám, hogy könnyebb volt, inkább másképp nehéz. Cuisset közreműködése ezért semmire nem volt garancia, és nem ő okolható egy személyben a rossz döntésekért, az idejétmúlt megoldásokért, de azért joggal haragudhatunk rá, hogy nem tett meg mindent ezen játék megjelenésének megakadályozásáért.
A főszereplő ismét Conrad B. Hart, aki a történet elején megint barátját, Iant keresi, és ahhoz, hogy megtalálja, különféle feladatokat kell elvégeznie az Egyesült Világok (United Worlds) városaiban. Segíti őt ebben A.I.S.H.A., az AI-támogatott fegyvere, ami a játék során folyamatosan egyre többet tud. A városokat nagyon korlátozottan járhatjuk be, köztük pedig úgy közlekedhetünk, hogy motorra pattanunk, és egy sztrádán kerülgetjük a forgalom többi résztvevőjét, ami nem több unalmas időhúzásnál, a hangulathoz, beleéléshez sem ad hozzá semmit.
Amikor mászkálunk, azt oldalnézetből, de 3D-s térben tehetjük, ami ötpercenként okoz bosszúságot. A célzás, a térérzékelés, a mozgás nehezebb így, a tereptárgyakban pedig könnyebb felakadni. Ha nagyjából arra tartjuk a fegyvert, amerre célpontjaink vannak, a célkereszt automatikusan beméri őket, de semmivel nem érdekesebb és határozottan kényelmetlenebb ez a megoldás, mint egy hagyományos, 2.5D-s nézet, ahol csak síkban kell céloznunk.
A küzdelmek során akkor tudunk felülkerekedni, ha folyamatosan lövöldözünk, és mindig figyeljük Conrad pajzsát, valamint életerejét, majd ha az túl alacsony, elhasználunk egy elsősegélycsomagot, és reméljük, hamar véget ér az összecsapás. Nincs fedezékrendszerrel taktikázás, nincs semmi izgalom, nyomkodunk egy gombot, néha még egyet, aztán egyszer csak elfogynak a rosszak. Talán a fejlesztők is érezték, hogy ez így nem az igazi, amikor úgy döntöttek, az előző mentési pont újratöltése mellett legyen egy olyan opció, amivel halálozás után azonnal felállhatunk, és folytathatjuk az összecsapást, mintha semmi nem történt volna.
Még kínosabb, amikor olyan ellenfelekre kell lőnünk, akik a képernyőn kívülről tüzelnek ránk, és ha látni akarjuk őket, közelebb kell mennünk, kibújva abból a minimális fedezékből, amit dobozok nyújtanak. Persze a katonák és robotok is iszonyú buták emellé, de ennél is lélekrablóbb, amikor arra számítunk a mesterséges intelligencia által vezérelt karakterektől, hogy kövessenek minket elfogadható tempóban, nem felakadva mindenben, amiben csak lehet, de ezt az egyszerű feladatot képtelenek teljesíteni. Ilyenkor azon már meg sem botránkozik az ember, amikor a civilek nem tudnak lemenni egy lépcsőn, néha csak egy helyben sétálnak annak tetején.
Széthullik minden
És mindemellé PlayStation 5-ön folyamatosak a reccenések, pedig sem a részletesség, sem a - kifejezetten ronda - látvány nem indokolja ezt, illetve nem egyszer előfordult, hogy valami gátolt a továbbhaladásban - akár az is, hogy a szög egyszerű hackelős fejtörőket csak azért volt nehezebb megoldani, mert a feladvány maga beleolvadt a háttérbe (lásd alább), vagy épp egy-egy NPC feje fölött nem láttam egy jelölést épp emiatt. A táblák feliratai is olvashatatlanok, aminek előrehaladás szempontjából nincs jelentősége, de az immerziót sem segíti.
A sztori tartogat pár érdekesebb, néhány az eredetiből átvett, és egy-két értelmezhetetlen pillanatot, de összességében az sem az élmény javításáért, megmentéséért dolgozik. 2023-ban egy 2.5D-s akciójátékot sokkal jobban meg lehet csinálni, sőt, még az sem kell, hogy ultramodern legyen - elég lett volna a Shadow Complextől tanulni. Lehetett volna legalább egy szórakoztató, ha más nem, B-kategóriás cyberpunk akciójáték, ám 40 eurót elkérni ezért sértő, különösképp az eredeti Flashback rajongóinak. Inkább játszd végig az eredetit kétszer, minden szempontból jobban fogsz járni.