Hirdetés

Fire Emblem: Three Houses teszt - három a fódlani igazság!

|

Körökre osztott csaták, fantasy környezet, temérdek karakter. Kell ennél több egy minőségi Fire Emblem epizódhoz? Teszttel igyekszünk megválaszolni a költői kérdést.

Hirdetés

Bár akad egynéhány stresszes szituáció a Fire Emblem: Three Houses alsó hangon is százhúsz órás játékideje során, messze a legkeményebb döntési kényszerhelyzettel az indítást követő cirka tizedik percben szembesülünk. Ekkor ugyanis hősünknek a játékbeli katonai akadémia három háza közül kell választania. Ez a következő jó ötven órára meghatároz egy sereg dolgot: a történet alakulását, a baráti kör felépítését, a románccal kapcsolatos lehetőségeket és egy esetleges háború kirobbanásakor a szövetségesek és ellenségek körét is. Lényegében három teljes kampány kapott helyet a játékban, és szinte vakon kell választanunk a három ház, illetve az őket vezető három trónörökös között. Szerencsére rossz döntés nincs, de így is elég sokat stresszeltem azon a képernyőn, ahol a sas, az oroszlán vagy a szarvas mellett kell letennünk a garast.

Hirdetés

Régi történet

A későbbiekben szerencsére a Three Houses stressze már ismerős formát ölt: megkockáztatjuk-e gyenge íjászunk frontvonalra tolását néhány plusz XP-ért cserébe? Lemondunk pár körre egy erős karakterről, amíg elküldjük leszüretelni egy távoli kincses láda tartalmát? Használjuk pokoli drága és hamar elkopó varázskardunkat, vagy bevállalunk egy olykor visszatámadó ellenfelet, miközben a közönséges acélpengét forgatjuk? Megvalljuk szerelmünket egy gyönyörű leánynak, netán jóvágású srácnak egy gyönyörű napfelkelte során?

Oké, a legutóbbi nem feltétlenül tradicionális kelléke a sorozatnak, de hát a Three Housesba is kellett valami újítás. Ezek az új megoldások pedig elsősorban a csatatéren kívül történő eseményekhez kötődnek - a játéknak ez a része radikálisan kibővült, míg az ütközetek megvalósítása pár bővítést és új manővert leszámítva ismerős lehet a sorozat rajongóinak.

Persze igazi veterán Fire Emblem-hívek idehaza nem nagyon lehetnek: az 1990-ben, még Famicomon indult széria első hat része kizárólag Japánban jelent meg. Az első, angol kiadást is kapott epizód Európában 2004-ben debütált Game Boy Advance-ra, és rögtön hatalmas sikert is aratott. Akkor még színtiszta taktikai játék volt négyzethálós felépítéssel, változatos pályákkal és rengeteg veszélyes manőverrel. Míg a Nintendo másik hasonló szériája, az Advance Wars modern környezetet, gyártható egységeket és elfoglalható városokat kínált, addig a Fire Emblem klasszikus fantasykörnyezettel, és kicserélhető egységek helyett karakterekkel hódított: nem arctalan íjászokat vagy kardforgatókat kaptunk, hanem hősöket, mégpedig fejlődni képes, tápolható hősöket. És míg ha egy tank felrobbant, lehetett gyártani helyette két újat, ha egy hőst leszúrtak, hát őt nem tudtuk feléleszteni.

Ezek az alapok megvannak a Three Housesban is: a rengeteg összecsapásra továbbra is négyzethálós pályákon kerül sor, ezúttal is találati százalékok és sebzési előrejelzések alapján kell meghozni taktikai döntéseinket, és persze karaktereink fejlesztése is kifejezetten mély rendszerré áll össze. Ezt a receptet már sok epizód óta bővítik az ütközeteken kívüli események modellezésével és persze egyre monumentálisabbra fújt történettel a fejlesztők, de most ezen a téren új magasságokba emelkedett a széria: a puszta küzdelmek megvívása mellett egy katonai akadémiában kell mindennapi iskolai életünket is menedzselnünk.

Naptár a lelke mindennek

A játék fejezetei egy-egy hónapot ölelnek fel, és az ezeket záró, a sztorit továbbgörgető missziók előtt viszonylag szabadon dönthetünk arról, hogy ifjú karakterünk idejét pontosan mivel is akarjuk múlatni. Amikor először találkozunk vele, az általunk elnevezhető, de alapból Byleth névre hallgató főszereplő egy zsoldoscsapat tagja. Hősünk (vagy hősnőnk) az első csatát követően eléggé mondvacsinált okokkal bekerül a helyi vallás központjának számító Garegg Mach kolostorba, és rögtön az ezen belül dolgozó katonai akadémia professzoraként kell dolgoznia. Igaz, nem sokkal idősebb tanítványainál, ráadásul élettapasztalata sem feltétlenül nemesek és politikában járatos trónörökösök nevelésére készítette fel, de a játék egész jól kezeli ezeket a megkérdőjelezhető részeket is. (Azon mondjuk át kell lendülni, hogy a tanár-diák szerelmi viszony majdhogynem kötelező eleme a játéknak - szerencsére amennyire lehet, ezt is ízlésesen tálalja a program.)

Az akadémián a hétköznapok mindig az oktatásról szólnak: ahogy lépünk előre a tanári ranglétrán, úgy tudunk egyre több tanítványra időt szánni, és minél jobb hangulatba ringatjuk, annál több különórára lehet őket rábeszélni. Indíthatunk csoportos képzéseket is, néhány hétvége gyakorlati órákkal, afféle osztálykirándulással telhet el, vagy ennél némileg passzívabb módon szemináriumi képzéseket időzíthetünk a pihenőnapokra, akár meghívott vendégtanárokkal is - épp hogy naplót nem kell vezetnünk.

Az extra képzések, no meg a pihenési lehetőség (ez nebulóink morálján javít) mellett a hétvégék még két fontos programopciót kínálnak: személyesen is bejárhatjuk az akadémiát, illetve mehetünk harcolni. Az épületegyüttes felfedezése közben apró minijátékokkal és küldetésekkel tölthetjük az időt, emellett megismerhetjük tanítványainkat és professzor kollégáinkat. Millió elveszített tárgyat hordhatunk vissza a többieknek, (jó esetben) ízlésüknek megfelelő ajándékokkal áraszthatjuk el őket, ebédelni vagy akár teázni is meghívhatunk valakit. Minden akciónk javítja (és nagy ritkán rombolhatja is) az érintett karakterek közti viszonyt, így mondjuk a Persona rendszerénél sokkal komplexebb mátrix írja le a kapcsolati hálót. A csak hétvégén elérhető csaták lényegében mellékküldetések, amelyek közt akadnak végtelenségig ismételhető, véletlenszerűen generált missziók, ritka vadakat vagy misztikus varázslókat felsorakoztató nehéz kihívások, illetve ismerőseinkhez kötődő események.

Ez utóbbi már jelzi a Three Houses egyik legfontosabb újítását: azt, hogy karaktereink nem egyszerűen azért fontosak, mert ha nem vigyázunk rájuk, végleg elveszítjük őket, de azért is, mert a legtöbb tényleg kedves ismerőssé, igazi társsá válik a végigjátszás megannyi órája során. Bernadetta például nem egyszerűen egy nagyszerű íjász, hanem emellett egy kedves, végtelenül visszahúzódó leány, akit csak nagy odafigyeléssel lehet ebből a szégyenlősségből előcsalogatni - és kifejezetten jó érzés, amikor annyira a bizalmába fogad minket, hogy megismerjük ennek okait. Dorothea épp ellenkező: a miniszoknyás csaj fűvel-fával flörtöl, minden mókában benne van, de minél jobban megismerjük, annál nyilvánvalóbbá válik, hogy a felszín, a menősködés alatt egy gátlásokkal teli tinilány rejtőzik. Nyilván nem radikálisan új megközelítésű figurák ezek, és aki látott már néhány animét, az egy-két klisét is fel fog fedezni, de így is kifejezetten dicséretes munkát végeztek a karakterekkel a fejlesztők.

Vizsgák és oklevelek

A tanítás megszervezése, a személyes viszonyok ápolása szerencsére nemcsak lóg a levegőben, hanem integráns részét képezi a játéknak, és csaknem minden civil cselekedetünknek lesz valami pozitív hatása az ütközetek során is. Például ahogy két karakter egyre szorosabb viszonyba kerül egymással, egyre több közös támadást tudnak bemutatni. Ha sikerül valakit egy másik házból átcsábítani magunkhoz, úgy a bevethető karakterek száma növekedhet meg. Amint jobb tanárrá válunk, máris új fegyverek kovácsolhatók a fegyverboltban.

És persze, mivel katonai akadémiáról beszélünk, a tanítás is a harci képességekre összpontosul: oktathatunk kardforgatást és fekete mágiát, lovaglást vagy nehézpáncél-használatot, és még egy sereg egyéb képzettséget. Ezek karakterenként eltérő kombinációja szabja meg, hogy az adott figura milyen kasztok tagjává válhat, és bizony a legfejlettebb foglalkozások csak a több tudományágban is jól képzett harcosok előtt nyílnak meg.

Az elméleti órák mellett természetesen a gyakorlat, vagyis a tényleges összecsapások is rengeteg lehetőséget kínálnak a fejlődésre: minden támadás után XP-t kapunk, és a sorozat régi szokásának megfelelően továbbra is hatalmas bónusz jár a halálos ütést bevivő karakternek - így aztán most is megszokott látvány, hogy alacsony sebzésű támadásokkal a lehető legtovább életben tartunk egy ellenfelet, hogy aztán az elsődlegesen fejleszteni kívánt beosztottunkkal végezzük ki. Mivel a legtöbb küldetésre tíz karaktert vihetünk, a fejlődés állandó és rendkívül addiktív - sok opcionális ütközetet csak azért vállaltam be, hogy mindenki lépjen még egy-két szintet, maxolgassák aktuális kasztjukat, és fejlődjenek fegyverforgató képességeik.

A harcok sok más tekintetben is ismerősek lesznek a széria kedvelőinek, hiszen az alapok ugyanazok, mint az utóbbi néhány 3DS-es epizódban. A változások közt mindenképp meg kell említeni a sokkal nagyobbá - és sok esetben komplexebbé - vált pályákat, amelyeken természetesen a terepviszonyokat is ki kell használni. A homokos terep például lassítja a repülni nem tudó egységeket, egy erdő rejtekéből extrém védettségi bónusszal támadhatunk, a köd pedig durván csökkenti a látótávolságot, feltéve, hogy nincs nálunk fáklya.

Szintén új dolognak számítanak, és a játék háborúérzetét erősítik a karakterekhez csatolható seregek, akik teljesen új jellegű extra képességekkel rendelkeznek - nemcsak területre támadhatunk, de az egyik kedvenc seregemmel például a közelben levő társak mozgáspontjait sokszorozhatjuk meg egy körre, így szó szerint lerohanva az ellenfeleket.

Megjelentek a játékban a hatalmas szörnyetegek is, amelyek négy, vagy egy speciális esetben akár kilenc mezőt is elfoglalhatnak. Ezek kinyírása komoly tervezést igényel, néha taktikai visszavonulással, no és persze speciális támadásaink sűrű bevetésével. (Utóbbiak az épp használt fegyvert rongálják a szokásosnál sokkal gyorsabban.) Igaz, ha "normál" nehézségi szinten indítjuk el a játékot, akármilyen kemény is legyen az első néhány ütközet, a tizedik óra táján a regeneráló gyűrűknek és az extrém védelmi értékeknek köszönhetően már több, szó szerint halhatatlan karakterünk lesz - ezért ha szeretnéd megőrizni a kihívást, én mindenképp a nehéz szintet ajánlom. Mivel a legutóbbi 3DS-es részből átvették az idő-visszatekerés lehetőségét is, amúgy is nehezebb igazán durva hibákat elkövetni.

Három ház, egy szokás

Az akadémiai mókázást és a kőkemény ütközeteket nem csak a remek karakterek fűzik össze, de rajtuk keresztül a történet is. Bár a kampányok első fele nagy vonalakban ugyanazokat az eseményeket vonultatja fel (a részletekben, és főleg a társakhoz kötődő másodlagos feladatokban persze bőven vannak eltérések), a Three Houses második fele már nem ilyen barátságos. A gondtalan időtöltést nagypolitikai csatározások váltják fel, és bizony a Fódlan földjén osztozó birodalmak közül csak az egyik győzhet, ha háborúra kerül sor. Az eseményekre jelentős hatással lesz a Seiros istennőt szolgáló egyház, no meg az az ellen harcot hirdető maszkos-deformált alakokból álló misztikus társaság is. És akkor még főszereplőnk amnéziájáról, no meg a már a játék elején feltűnő szellemszerű (?) szövetségeséről még nem is ejtettem szót, pedig az ezek mögött rejlő misztikus események is nyilván igen fontos szerephez jutnak majd.

Eleinte úgy gondoltam, hogy minden fordulatot olyan bénán írtak meg, hogy az egész játék sztoriját látom előre, de aztán sok-sok órával később kiderült, hogy direkt lebbentették fel a függönyt néhány korai eseményről jó előre - elvégre, amikor öt-hat durva fordulat vár ránk egy-egy fontosabb karakterrel kapcsolatban, kifejezetten jó írói megoldásnak számít, ha az első meglepetést jó előre megvillantják a játékos előtt.

Bár a kampányok első 30 órája során úgy tűnhet, hogy csak a hónapot záró, szkriptelt eseményekkel teli missziók hoznak némi feszültséget az eseményekbe, később kiderül, hogy ez a lanyhább, sokszor kifejezetten szórakoztató tanév csupán megágyazott a befejező szakasz drámájának. Azok a karakterek, akikkel nem is olyan rég még vidáman beszélgettünk a horgászás örömeiről, akikkel vidáman teázgattunk többször is, akik ugrándoztak örömükben, amikor édességgel kínáltuk, most halálos ellenségként jelennek meg, és ez bizony okoz néhány érzelmes pillanatot - olyan helyzeteket, amelyeket pont nem egy Fire Emblemtől vártam volna. Eddig a szériában a legkomolyabb stresszt az váltotta ki, hogy a szívünkhöz nőtt figurákat a végleges halál veszélye fenyegette - most a sokkal jobban kidolgozott és megismert karakterek egy részével nekünk kell végeznünk.

Itt azonban jelentkezik egy negatívum is: mivel a játék három kampánnyal rendelkezik, ha szeretnénk megismerni a Fódlanért vívott háború mindegyik nézőpontját, gyakorlatilag háromszor kell végigjátszani a programot. Biztos vagyok benne, hogy lesz, akinek nem okoz majd ez gondot, de másodszor, majd harmadszor is a nulláról indulni, megint végigkecmeregni az akkor már töviről-hegyire kiismert akadémiai időszakon, elveszett tárgyak százait megkeresni és visszahordani, megint végighallgatni a nem mindig lenyűgözően érdekes párbeszédeket azért fárasztó egy kicsit. Szerencsére jó pár dolog automatizálható, és rengeteg iskolai feladat teljesen opcionális, úgyhogy az újbóli végigjátszásokkal érezhetően hamarabb végezhetünk; de én a harmadik nekifutást és a játék titkainak teljes megismerését így is csak jövőre tervezem.

Három évtized

Noha NES-en indult, és 2007-ben volt egy Wiire megjelent felvonás is, a Fire Emblem legjobb és legsikeresebb epizódjai kézi konzolokon születtek meg. A Switch azonban csak félig számít kézi konzolnak, és ennek van néhány hátránya is - elsősorban az, hogy hordozva bődületesen kicsik a feliratok, és aprók az ikonok. A mai, 60 fps-t istenítő korszakunkban azt is meg kell említeni, hogy bár dokkolva a gépet legalább a 30-as tempóval nincs gondja a konzolnak, kézbe véve a Switchet már nem ilyen jó a helyzet. És hát azt is ki kell jelenteni, hogy a Three Houses finoman szólva sem a legszebb játék a platformon, főleg a pályák bírtak volna még el némi részletességet. Mindenképpen pozitívum viszont, hogy a csak ikonokat használó színtiszta taktikai nézettől egészen földközeli akciónézetig zoomolhatunk.

A Fire Emblem széria közel harminc éve indult el, és a körökre osztott harcot 15 játékon keresztül finomították az Intelligent Systems dizájnerei, így az már szinte tökéletesen működik. A fejlődési lehetőségek már-már végtelenek, és a taktikában is hatalmas a szabadságunk - a méretes szörnyek pedig kifejezetten jót tesznek a játéknak. A magam részéről a millió középszerű anime árnyékában nem színtiszta örömmel fogadtam az iskolai környezetet, de az is sokkal jobban sült el a vártnál. Bár a Trails of Cold Steel sokkal inkább eposzba illően (igaz, négy teljes játékban) meséli el egy egész földrészre kiterjedő háborúját, a kicsit földhözragadtabb, kicsit kevesebb mágikus deus ex machinát használó történetével a Three Houses talán bizonyos tekintetben még szimpatikusabb is volt. Igen ritka, hogy egy taktikai, stratégiai játék igazi érzelmeket váltson ki az emberből, de a Three Houses esetében ez a helyzet - és ez talán még nagyobb teljesítmény annál, hogy milyen élvezetesek is a csatái. Az, hogy a harcrendszer és a fejlődés magával ragad, szinte garantált volt, de a történet hatásossága pont váratlanságával nyűgöz le.

Fire Emblem: Three Houses
A küzdelmek nem léptek új szintre, de a többi tartalmat okosan sikerült kibővíteni.
Ami tetszett
  • Fantasztikus, kibővített harcrendszer
  • Remekül megírt karakterek
  • A második fele igen drámai
Ami nem tetszett
  • Talán lehetne látványosabb
  • A három kampány túlzás
  • Néhány iskolai feladat unalmassá válik
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)