Ez az állítás már több ízben is bizonyítást nyert. Hiszen gondoljunk csak bele: rémtörténeteket olvasunk, horrorfilmeket nézünk, és még szabad időnkben is olyan játékokkal nyomulunk, amelyektől az egekbe szökik az adrenalinszintünk. Egészséges ez a hozzáállásunk? Ki tudja, de az tény, hogy óriási üzlet lakozik mögötte. Pontosan ebből az elgondolásból készülhetett el a FEAR második kiegészítése is, amely újabb néhány órás borzongásra invitálja a nagyérdeműt.
Új, de mégsem új - hogy is van ez?
Az előző két részben ugyanazt a szerényke karaktert alakítottuk, akit az eddigi történet végére egészen meg is kedvelhettünk. Ő egy First Encounter Assault Recon, vagyis a FEAR-csapat tagja volt, és ha még emlékszel rá, mindenféle klónkatonák ellen kellett harcolnia. Most egy egészen új karakterrel szállunk szembe a kicsit megváltozott, de ismét klónkatonákkal. Hogy is van ez? Mindegy, nem is akarom megkavarni annyira a jó népet, a lényeg, hogy alig van különbség az eddigi és az új szereplő között. Lélekben megbizonyosodunk róla, hogy új személyiségünk van, aztán rövid idő alatt realizáljuk, hogy ugyanolyan képességeink vannak. A történet szerint egy újabb FEAR-csapatot küldtek az előző után, akiknek a hátramaradt jeleket és eseményeket kell feldolgozniuk. Újra egy rakat ellenféllel kell szembeszállnunk, akik még az első időszakokban az újdonság varázsával kecsegtetnek, de ahogy korábban, ezekről is kiderül, hogy alig különböznek egymástól, és csak néhány ruhájuk van. Vicces, de kicsit ismét olyan érzés kerített hatalmába játék közben, mintha mindig ugyanazt a néhány ellenfelet vadásznám le. Az egyik új kihívónk a Nightcrawler, aki hogy is mondjam csak... enyhén szólva is túl sok találatot bír elviselni, túl pontosan dobja feléd a gránátokat, és jóval gyorsabb, mint az eddigi ellenfeleink; röviden tehát, nagyon idegesítő tud lenni.
Az idő vasfogának szorítása
Amikor 2005 októberében megjelent a FEAR, egyes effekteken és helyszíneken hatalmasat csodálkoztunk. A különféle szikrák, a reális hatású ellenfelek és az atmoszféra iszonyatosan megkapó volt. Most, valamivel több mint két évvel később elmondhatjuk, hogy a játék grafikus motorja semmit sem változott - egyszóval elavult. A játék első felében próbáltak néhány, az eddiginél nagyobb terepet is megjeleníteni, amitől eléggé megnőtt a gépigény. Sajnálatos módon a sokszor szegényes kidolgozás most is megmaradt: néha tényleg csak függőleges lapokat láthatunk némi textúrával. Könyörgöm! 2007-ben nézzük már meg a Crysis-t, az UT3-mat vagy bármelyik Source motoros játékot.
Szintén nagyon fel-felsírtam, amikor a saját bőrömön tapasztaltam, hogy a mesterséges intelligencia szó szerint elromlott. Már sokkal kevésbé védekeznek az ellenfelek, nem bújnak fedezékbe, nincs meg az a varázsa, mint egykor. Lehet, hogy a matekból kicsit vissza kellett venni, hogy több poligont tudjon számolni egyszerre a képen? Nem tudom, nem értek hozzá, de összességében néha elszomorító volt. Szintén érezhető volt, hogy a játékból többször is hiányzott a balansz. Mintha nem lett volna elég idejük tesztelni a játékot, vagy nem a megfelelő emberekkel végezték volna el a feladatot.
Ne ássuk azért el annyira mélyre
Kicsit finnyásnak is nevezhetném magam, mivel olyan sok hibát véltem felfedezni. Nem tudom, ki hogy van vele, de azért én több újdonságra számítok egy kiegészítő esetén is. Itt meg kell elégedni néhány új ellenféllel, fegyverrel (letehető védelem és kézi megoldás), és... nos, körülbelül ennyi. Voltak bizonyos pályarészek, amelyek egy az egyben az első részből vannak, ami azért lássuk be, nem szép dolog.
A rémisztgetős elemek viszont most is nagyon profik. Néha csak a szemünk sarkában látjuk a... szóval, valamit, amiről nem is tudjuk bizonyosan, hogy ott volt-e. Egy árnyék, egy hang, egy villanás. Ezt a részt most is nagyon profin adagolták, néhányszor tényleg majdnem magam alá... stb. stb.
Ha kedvelted az előző két rész nyújtotta csatákat, ezúttal sem fogsz annyira csalódni -, leszámítva talán a kicsit esetlenebb MI-t. Most is jönnek ellenünk csapatosan, szűkebb terepeken most is meghozzák a hangulatot, és a szikrázó fények, a cikázó golyók és persze az időlassítás most is igen élvezetesek. Tény, hogy idővel egészen könnyen ráunhatunk, főleg ebben az epizódban. Érdekes volt tapasztalni, hogy mennyire sokszor kell alkalmazni ezt a belassítást. E nélkül egyszerűen megoldhatatlanok bizonyos helyzetek, mivel néha aránytalanul erőseket lőnek az ellenfelek. Hiába vagy dugig pakolva mindenféle páncéllal, meg nem tudom mivel, néhány másodperc alatt lecsót tudnak csinálni belőled. Oké, nem egy Quake, nem kell mindenhova berontani, de ez akkor is kicsit túlzás már.
Nem lehetne inkább folytatást kérni?
Bevallom, elég nagy igényeket állítottam fel az új FEAR-kiegészítővel kapcsolatban, egészen egyszerűen azért, mert az első rész nagyon tetszett, a másodikban viszont már csalódtam kicsit. Nagy visszatérésre számítottam, ami sajnos nem sikerült annyira fényesen. Sok esetben olyan érzésem támadt, hogy „Anyám, dehát ez egy friss Sims-kiegészítés két új karakterrel, meg 4 friss tapétával." Azt kell mondanom, hogy a Perseus Mandate megjelenése nagyon rosszkor lett időzítve. Olyan ellenfelekkel kellene megmérkőznie, amelyek messze meghaladják a 2005-ös technológiát, nem is beszélve arról, hogy mostanra mintha a FEAR pályatervezőiből és designereiből teljesen kihalt volna valami. Ennyire megtépázódott volna a fejlesztőcsapat hírneve? Lehet, hogy az eredeti emberekből már senki nincs a cégnél? Ki tudja, a lényeg, hogy szórakoztató egy ideig, aztán rájövünk, hogy majdnem ugyanazzal játszunk, mint egy és két évvel ezelőtt. Karácsony és szilveszter között esetleg érdemes végigtolni, de szigorúan csak akkor, ha már végeztél az összes többi mai, világrengető FPS-sel!
GameStar