Lassan úgy érzem, társalgási szinten tudok spanyolul - ha valaha olyan beszélgetésbe keveredek, amiben a Duolingo első néhány leckéjének szavait, valamint sorozatokban és játékokban gyakran elhangzó kifejezéseket kell használnom, semmi gond nem lesz (sőt, sört is tudok rendelni: una cerveza por favor, gracias).
A Far Cry 6-ban elhangzottak alapján a "comemierdas" valószínűleg azt jelenti, "barátom, barátaim", a "coño" pedig a "nahát" megfelelője lehet, de ezt csak szövegkörnyezet miatt tippelem. Akárhogy is, az akcentusos angolba oltott spanyol csak egyike azon dolgoknak, ami miatt a játék azonnal magával ragadott, és hosszú idő után először a légi közlekedést inkább földire cseréltem, csak hogy tovább élvezhessem az autózást, és hallhassam a rádió kellemes dallamait, meg a főszereplő, Dani picit hamis énekét.
A baj nem Yara egyedül
A Ubisoft Toronto egyik legjobb döntése volt, hogy végre nem egy néma főszereplőről próbálták meg elhitetni, hogy ő a legalkalmasabb egy világmegváltó felkelés vezetésére. A Far Cry 5-ben és a sértően rossz New Dawnban is valaki olyat irányítottunk, aki azon túl, hogy képes volt lőni és hosszabb ideig életben maradni, nem tett semmit, amivel központi szereplővé válhatott. Igaz, hogy a harmadik rész óta a sorozatban a főgonoszok állnak a történet középpontjában, de már a fejlesztők is érezték, hogy ez így nem az igazi.
A Far Cry 6-ban ezért végre egy izgalmas, nagy szájú és szerethető protagonistát kapunk Dani Rojas személyében (nem a Ted Lassóban szereplő focista az), akiről mi döntjük el, férfi legyen-e vagy nő, de akármelyikre esik a választásunk, pontosan ugyanazt a történetet ismerhetjük meg, ugyanazon dialógusokkal. Dani árvaként nőtt fel, és kivágták a seregből, most pedig szerencsétlen események következtében úgy alakult, hogy ő lehet az, aki egyesítheti Yara különböző gerillacsoportjait, hogy aztán együttes erővel döntsék meg az országot megkérdőjelezhető módszerekkel uraló Antón Castillo hatalmát.
Velünk szemben tehát egy diktátor áll, akit Giancarlo Esposito alakít a tőle megszokott színvonalon. Antón évekkel azután szerezte vissza a hatalmat, hogy apját, Yara egykori vezérét az 1967-es forradalomban kivégezték, és traumái által fűtötten azon dolgozik, hogy az ország újra tündököljön (mivel meglepő módon nem hozta el a rendszerváltozás a szűnni nem akaró boldogságot, csak a kereskedelmi blokádot), illetve hogy ha majd átlép a túlvilágra, fia, Diego folytathassa munkáját. A siker kulcsa a Viviro nevű gyógyszer, ami gyógyítja a rákot, és így elég jó tárgyalási alapot szolgáltat a más országokkal folytatott egyezkedések során, ellenben az előállítása emberéleteket követel, súlyos egészségkárosodást okoz azoknak a rendszerellenségeknek kikiáltott szerencsétleneknek, akik védőruha nélkül ténykednek a dohányföldeken. Emellett természetesen a katonaság vegzálja a civileket, szigorú ellenőrzés alatt tartja az egyes régiókat.
Nem nehéz észrevenni a problémát, és azt, hogy miért küzd több, egymástól független gerillaszervezet is a hatalom ellen. A játék három nagy sztoriszálat kínál, melyek során az a célunk, hogy a laza fiatalokból álló Maximas Matanzast, a legendás öregek alkotta The Legendst, a velük egy területen osztozó La Moralt, és a Montero családot az oldalunkra állítsuk, felkészítsük őket a végső nagy ütközetre, és közben kiiktassuk a rendszer fontos, Castillo keze alá dolgozó, meglehetősen antipatikus támaszait. Szerencsére nem kell a végigjátszáshoz a zónákat teljes egészében felszabadítanunk, sőt jó esély van rá, hogy egy menet alatt nem is fogjuk bejárni az egész szigetet, mivel elegendő a saját tempónkban végighaladni a három történeten, majd lezavarni a finálét, és ha akarjuk, utána visszatérhetünk még kalandozni.
Mindhárom történetív tartogat meglepetéseket, nem várt csavarokat, és végre nincs hosszas hallucinációs szál, sem bármiféle rejtélyes ősi erő, minimális és mellékes a spiritualitás. A Far Cry 6 sztorija pont az, amit várnánk az előzetes infók ismeretében: egy történet lázadókról, egy diktatúra megdöntéséről, elnyomásban élő fiatalokról és öregekről, és a rendszer kegyetlen haszonélvezőiről. Egyetlen problémám vele, hogy Antón és Diego túl kevés szerephez jut, nem kapnak teret a kibontakozásra, és mivel a maguk módján szimpatikus, jól megírt karakterek, szívesen láttam volna még többet belőlük; ugyanakkor némileg kárpótol, hogy a gerillákra is illik a jellemzés.
Castro vagy Castillo?
Nem kétséges és nem is tagadják a fejlesztők, hogy Yarát elsősorban Kuba ihlette, csak kiegészítették ezzel-azzal, például flamingókkal. Miután a forradalom következtében leállt a kereskedelem, egyebek mellett új járművek sem jöttek be az országba, így mindenki 50 éves autókkal, oldalkocsis motorokkal járkál. A tájat szinte mindenhol sűrű növényzet borítja, a főváros, Esperanza mellett csak néhány kisebb település akad, a lakosok jelentős része farmokon él, és nem elhanyagolható területet foglalnak el a katonai létesítmények.
A játék hangulata ha nem is rögtön, de a prológust követően, miután megnyílik a teljes terület, azonnal beszippanthatja az arra fogékonyakat - pláne ha kellően erős gépen vagy új konzolon vágnak bele, ugyanis a Far Cry 6 meglepően gyönyörű és gördülékenyen fut, a víz csillogásától a naplementén át az esőzésig minden fantasztikus, még ray tracing nélkül is. A rádióból spanyol nyelvű zenék szólnak (amiket vígan dúdolgat Dani), a saját, a fegyvertárcsáról bármikor behívható autónk visszapillantóján pálmafás illatosító fityeg, a műszerfalon zavartalanul pihen egy kalap vagy sapka, vagy amit szeretnénk. Remekül eltalálta a karibi feelinget a Ubisoft Toronto, pusztán békésen autózgatni is élvezet, és erre ezúttal adódik is lehetőségünk.
Akit hozzám hasonlóan halálba kergetett, hogy a Far Cry 5-ben két lépést nem lehetett úgy megtenni, hogy ne szálljanak mindenhonnan rakéták, megnyugodhat: hacsak nem megyünk fenyegetően közel a katonákhoz, vagy nem állunk épp körözés alatt korábbi rossz döntések miatt, a hatóságok nem vegzálnak minket. Még akkor sem kell félnünk, ha már jelentősen csökkentettük az állományt, mert bár a területek védelmi szintje a sztori bizonyos pontjain egyre nő, ez csak azt jelenti, hogy nagyobb lesz a rendfenntartói jelenlét, megjelennek tankok, helikopterek, de azt nem, hogy azonnal tüzelnek ránk, amint átlépjük az 50 km/h-t. Gyalogosan közlekedve eltehetjük fegyvereinket, de bármikor egy gombnyomásra előkaphatjuk őket, ha elszabadul a pokol.
Szintén örömteli változás, hogy az ellenfeleink nem nyelik a lövedékeket: még akkor sem kell két tárat elhasználnunk, ha testre célzunk, de a fejlövés az igazi joker, az mindenkinél azonnali halált, de legrosszabb esetben súlyos sérülést jelent - persze csak akkor, ha olyan lövedéket választunk, ami áthatol a páncélon. Rengeteg különböző fegyver áll rendelkezésünkre, amik között bármikor könnyedén válthatunk (menet közben cserélhetünk például mesterlövész puskát rakétavetőre, ha úgy hozza a helyzet), és ezek mindegyikét játékstílusunkhoz igazíthatjuk, bár én a páncéltörő lövedék-hangtompító kombónál jobbat nem találtam, magabiztosan végeztem ki mindenkit, és csak egy kicsit kellett félnem attól, hogy magamra rántom még a szomszédos országok haderejét is.
Ez persze egyben azt is jelenti, hogy bármi mást próbáltam, minddel gyengébbnek éreztem magam, így pedig megkérdőjeleződik a testreszabhatóság értéke. Ugyanez igaz az öltözékekre is, melyek passzív bónuszt adnak (ez váltja fel a korábbi skillrendszereket, csak itt egyszerre egy skillünk/perkünk lehet), de némelyik jelentősen hasznosabb - kesztyűkből például az, amit viselve Dani magától eloltja a tüzet, ha kigyulladna, és nem kell az akció hevében még erre is külön gombot nyomnunk. (Egyébként crafting sincs már, csak úgy juthatunk robbanószerekhez és gyógyító injekcióhoz, ha felvesszük őket.)
Hasonlóan vegyes érzéseim voltak a Resolver fegyverek és Supremók kapcsán is. Yara népe találékony, képes bármiből fegyvert kovácsolni, legyen az fűnyíró, konzervdoboz vagy épp egy motor, mi pedig készen vásárolhatunk speciális eszközöket, amik inkább érdekesek és mókásak, mint hasznosak. Igaz, hogy a szigonyvető csendes, de lassan tölt, és sokkal nagyobb hatékonyság érhető el egy hangtompítós félautomatával, mint ezzel, ahogy a szögbelövőt sem éreztem jobbnak a hangtompítós pisztolynál, csak egy kicsit erősebbnek. A különleges fegyvereket eleve nem vagy csak kis mértékben lehet módosítani, így pedig pár izzadságos harc után visszaváltottam a jól bejáratott, hagyományos felszerelésemhez.
A kiszuperált hátizsákok, avagy Supremók közül a rakétavetős jött be a legjobban: egy gombnyomásra lőhetünk az égbe rakétákat, amik jó esetben képesek azonnal elintézni a helikoptereket, vagy kihúzni minket a pácból, ha túlerővel nézünk szembe. A többi messze nem ilyen hasznos - van például egy, amivel tűzgyűrűt vonhatunk magunk köré, de ki akarna az ellenfelek közé rohanni, és ezzel könnyű célponttá válni? Ki cserélne le egy elektromos zavaróval ellátott táskára egy olyat, ami megmenti, ha nem akar vállról indítható rakétákkal szerencsétlenkedni?
Az amigók esete szintén érdekes. Nyilván iszonyú cuki Chorizo, a tacskó, aki egyébként a játék marketingkampányában is jelentős szerepet kapott, és a maga módján menő Chicharrón, a kakas is, de csak egy-két olyan ütközet volt, amikor nem küldtem őket haza pihenni. Az állatok kísérgetnek minket, és vagy elterelik a katonák figyelmét, vagy széttépik őket, de vannak missziók, amiket könnyebb nélkülük teljesíteni. Emellett szomorú, hogy nem tudnak kocsiba szállni, így mikor mi elhajtunk, kétségbeesetten szaladnak utánunk, ami nyilván nem jó érzés. Szegény Chorizo, hogy próbálkozik mindig a pici lábaival...
Történetek a diktatúrából
Mivel egy Ubisoft játékról beszélünk, természetesen bőven akad tennivalónk a nyílt világban, sőt több is, mint amivel egyszerre érdemben tudunk foglalkozni. Az ellenőrzőpontok elfoglalása és a légvédelmi ágyúk kiiktatása ujjgyakorlat (lelövünk 3-4 ellenfelet, felrobbantunk egy táblát vagy az ágyút), ahogy a szállítmányok és a konvojok kifosztása sem igényel nagyobb energiabefektetést. Lényegesen izgalmasabbak a Yaran Storyk, avagy kvázi mellékküldetések, amik rövid történeteket mesélnek el, és lehet, hogy egy-egy sztori végén új segítők szegülnek mellénk, vagy... gyorsabb lesz a letöltés, amikor egy küldetés során egy számítógépről szerzünk meg adatokat.
Kutathatunk továbbá kincsek után, kereshetünk USB-kulcsokat új dalokért, speciális, co-opra tervezett bevetésekre mehetünk (ezek egyébként szintén fantasztikusak), vagy a Los Bandidos minijátékban elküldhetjük embereinket missziókra, majd döntéseket hozva alakíthatjuk azok végkimenetelét. Ez utóbbi egy kicsit olyan, mint egy rövid szöveges kalandjáték, de kiábrándító, ha egy valós időben 4 órányi várakozást igénylő misszió végül sikertelenül zárul.
Rendkívül pihentető ugyanakkor az egy-egy gerillatáborban elérhető két elfoglaltság, a dominó és a kakasviadal is. Előbbi adja magát: pakolgatjuk a csempéket, arra törekedve, hogy ha marad nálunk a végén, a lehető legkisebb értéket adják ki a pöttyök. Utóbbi viszont - bármennyire is szkeptikus voltam a vitatható témája miatt - teljesen meglepett: gyakorlatilag egy kezdetleges Tekkent kapunk, amiben kiválaszthatjuk, az általunk megtalált kakasok közül kit vinnénk ringbe, majd három támadás és a kitérés kombinálásával kell megnyernünk a harcokat, ami a legnehezebb szinten már egészen nagy kihívás.
Míg összességében pozitív élmény volt a Far Cry 6 számomra (megkockáztatom, hogy a harmadik rész óta a legjobb), a játék azért nem hibátlan; egyes rendszerek egyszerűen nem működnek jól. Azon túl, hogy a gép által irányított karakterek néha egészen bután viselkednek, hol teljesen megzavarodnak, hol pedig képesek felakadni egy dobozban is, ott van például az elfoglalt ellenőrzőpontok esete. Miután átvettük az irányítást, amint begurul egy katonai gépjármű, az ott állomásozó gerillák azonnal tüzet nyitnak, majd jön a következő autó, amire szintén, és így tovább: mindaddig halmozódnak a kocsik, amíg meg nem unjuk és tovább nem állunk. Párszor volt, hogy egy küldetés során újra kellett töltenem a mentett állást a továbbhaladáshoz, de legalább nem annyiszor, mint a New Dawnban (tényleg borzalmas volt az a játék, minden más felértékelődik utána).
Ha az MI viselkedésének javítására is fordítottak volna még energiát, még boldogabb lennék, de összességében így is kiváló játék lett a Far Cry 6, az év egyik legjobbja eddig. A történet végig elég izgalmas és kellően hosszú (a fő szál és a mellékküldetések teljesítése 22 órába telt, de ha mindent el akarunk foglalni és meg szeretnénk találni, simán van benne 30-35 órányi tartalom, ha nem több), a hangulat fantasztikus, és az írókat is dicséret illeti.