Mindannyian tudjuk, ez a Far Cry nem az a Far Cry: a Crytek 2004-es játéka és a Ubisoft Montreal alkotása között leginkább csak a név jelenti a kapcsolatot. Tény, hogy itt is kiemelt szerepet kap a gyönyörűen kidolgozott, bár ezúttal korántsem annyira paradicsomi környezet, a rövid pályák helyett most is hatalmas, de jóval szabadabban bejárható terület vár ránk, és a központban ismét a kisebb-nagyobb bázisok, csapatok elleni harcok állnak, amelyekbe a környezet, a birtokunkban lévő fegyverek, a napszakok, és a többi apró, véletlen szülte faktor következtében számtalan módon vághatunk bele. Hatalmas a szabadság, néha már zavaróan nehezedik a játékosra, de épp ez adja varázsát is: bár hajlamosak vagyunk elveszettnek érezni magunkat egy ekkora területen (főleg, ha az utazással töltött rengeteg időt vesszük figyelembe), de olyan sosem lesz, hogy épp nincs mit csinálnunk. Feladatot számos helyről, frakciótól kaphatunk, vagy ha nagyon nincs kedvünk semmihez, még mindig leállhatunk gyönyörködni a tájban.
Van mit csinálni
Persze nem ez a játék célja, de tény, hogy ahogy annak idején a Far Cry, most pedig a Crysis is bevallottan nagy hangsúlyt fektetett a kedves játékosok szájának vizuális úton történő eltáttatására (segítség, valaki mentsen ki ebből a mondatból!), úgy a Far Cry 2 esetében is a legfőbb vonzerő a lélegzetelállító grafika, a hiteles, valóban élő világ, a gyönyörű, változatos táj. Ha már egy képzeletbeli afrikai tartomány (pontosabban kettő - a játék kb. felénél ugyanis új helyszínre érkezünk) a helyszín, felvonul itt minden, ami csak megtalálható a kontinens díszlettárában: füves sztyeppék, köves-homokos sivatagok, párás dzsungelek. Nem is részletezném, lesz ideje mindenkinek felfedezni bőven, mert a (részben) szabad küldetési rendszer révén a kedves helyiek a végletekig ki fognak használni minket, hogy ide-oda küldözgessenek megoldani felmerülő nehézségeiket, amit ez a cudar (itt különösen cudar) élet rótt rájuk.
Ismeretlen jóbarátok?
Kezdetben minden olyan egyszerű: bekocsizunk az első településre, egyetlen céllal, hogy végezzünk a Sakál (The Jackal) néven emlegetett helyi fegyverkereskedővel. Ám ledönt minket a malária, és épphogy megússzuk. A Sakál be is köszön nekünk, míg mi egy mocskos kis szobában váltjuk épp a lázat, és bár nem tűnik túl barátságosnak, annak ellenére sem végez velünk, hogy mi hasonlóan kiszolgáltatott helyzetben valószínűleg nem lennénk ilyen nagyvonalúak. Aztán ahogy jött, el is tűnik: mi pedig küzdve a malária vissza-visszatérő tüneteivel, igyekszünk zsoldosként jó viszonyba kerülni a helyiekkel, beleértve a két szembenálló frakciót, a helyi fegyverkereskedőket, a hozzánk hasonló, itt ragadt szerencsevadászokat, és a gyógyszer utánpótlását biztosító „földalatti" mozgalmat is. Mindannyiuktól vállalhatunk küldetéseket (sőt, még az itt-ott elszórt adótornyoknál is elcsíphetünk névtelen arcoktól érkező pénzes hívásokat...) más-más jutalomért: a két nagy frakció gyémántokat ad, és a sztoriszálat lendíti tovább - pontosabban sztori kevésbé alakul itt, inkább csak felgyorsítjuk a végkifejlet felé sodró események sorozatát... de nem magyarázom tovább, a Far Cry 2-ben nincs sok meglepetés, meghagynám azt a keveset a kedves érdeklődőknek. Ami a többi küldetést illeti, mások inkább csak mellékküldetéseket adnak, amivel kitolhatjuk az így is tetemes (20-30 órás!) alapjátékot. A fegyverkereskedőknél újabb megvásárolható fegyverekhez juthatunk, a többi zsoldossal összecimbizhetünk, a menekülteket bújtató helyi pap, vagy az eldugott tanyákon rezidáló egyéb underground arcok segítségével malária elleni orvosságunkat biztosíthatjuk. Ez nem vicc, a malária nyomasztó teherként nehezedik ránk a játék későbbi szakaszaiban is, rohamszerűen tör ránk újra és újra. Ilyenkor erősen ajánlott sebesen bekapni egy pirulát (ugyanaz a gomb, mint az elsősegély), ami eddig tiszta sor, de a kis doboz előbb-utóbb kiürül... Szerencsére hősünk látványosan megmutatja ezt a kamerának, úgyhogy tudni fogjuk, hogy jobb azonnal felkerekedni, és gondoskodni az utánpótlásról. A küldetések elég változatosak, ezzel nincs is gond: ellopni (na jó, „elhozni") ezt-azt, végezni valakivel, felrobbantani vagy tönkretenni valamit... a dolog akkor válik érdekessé, amikor az egyik nagyobb frakciótól kapott küldetés megkezdése előtt megcsörren a telefonunk (mindig megcsörren), és valamelyik pajtásunk alternatív megoldással áll elő. Ezeket nem muszáj teljesíteni, de kollégáink szeretni fognak, az meg mint tudjuk, a legszebb kincs.
Na meg a gyémántok
Haha, bevettétek, nyilván a gyémántok itt a legszebb kincs: a játék elején figyelmeztetnek bennünket, hogy papírpénzt még akkor se fogadjunk el senkitől, ha - teszem azt - beragadunk a budiba és csupasz a guriga. Csak a gyémántok érnek bármit is ebben a barátságtalan világban. (Igaz, az imént vázolt szcenárióban éppenséggel nem sok hasznukat vesszük). Cserébe vehetünk rajta fegyvereket, a fegyverekhez pontosságot és megbízhatóságot növelő fejlesztéseket, illetve egyéb apróságokat: több cipelhető töltényt, több injekciós tűt biztosító kiegészítőket, gyorsabb javítást lehetővé tevő fejlesztést a különféle járművekhez, a safe house-okban felbukkanó ládákat, ahol tartalék fegyvert tárolhatunk... és így tovább. Egyszerre három fegyver lehet nálunk, de nem mindegy, milyen fajtájúak: az elsődleges fegyverek közé tartoznak a különféle pisztolyok és SMG-k, a másodlagosok közé a gépkarabélyok, a shotik, a mesterlövész puskák. A harmadik, „speciális" fegyverosztályt az LMG-k, gránát- és rakétavetők jelentik. És a lángszóró. Elsőre kicsit kegyetlennek tűnhet a felosztás (miféle igazságtalan világ az, ahol nem lehet az embernél egyszerre Malakov, Kalasnyikov és Dragunov is?!), de ez ügyesen kényszerít különféle taktikákra. A mesterlövész puska például felbecsülhetetlen, de csak akkor érdemes használni, ha az elsődleges vagy speciális fegyverünkkel is tudunk... golyószórni. (Ami a játék legelején még nem megoldható, először fel kell robbantanunk egy-két konvojt a fegyverkereskedőnek, hogy hozzáférést adjon a finomabb portékákhoz). A fegyverek közös jellemzője, hogy egy idő után hajlamosak egyre gyakrabban beragadni: a boltban vásárolt darabok kevésbé, míg az ellenféltől szerzett példányok nagyon hamar. Ez látszik is rajtuk, mert a földről felszedett puskák rozsdásak, koszosak: ellenféltől tehát csak végszükség esetén érdemes lenyúlni a fegyvert. A vásárolt fegyverek viszont korlátlan mennyiségben állnak rendelkezésünkre: ha kicsengettük szívünk választottjáért a gyémántokat, akkor onnantól kezdve a fegyerkereskedés melletti épület falán mindig találunk adott fegyverből egy példányt, nem kell újra megvennünk. Ami nem túl realisztikus, de mindenképp kedves gesztus, ha már a fegyverek és fejlesztések ilyen pofátlanul drágák. Mert azok. A vásárláshoz szükséges gyémántokat egyébként kétféle módon teremthetjük elő: a már említett módon, küldetések teljesítésével, vagy pedig kutakodással. Tiszta szerencse, hogy Afrikában - mint most megtudtam - az utolsó lestrapált dzsipben és dzsunkában is van GPS (méghozzá ugyanaz a modell), mert így sosem tévedünk el. Ott van ráadásul a térkép is, amit az [5] gombbal hívhatunk elő: a kettő együtt igazán hatékony, mert a GPS - mint minden GPS - saját helyzetünket fixen jelzi, a térképet forgatja, míg a kezünkben tartott térképen a környezet kötött. Kinek melyik szimpibb. (Persze kár, hogy végül letettek az eredeti tájolós ötletről, amit - gondolom - végül túl bonyolultnak és nehézkesnek ítéltek). Külön öröm, hogy a GPS jelzi a közelben található gyémántokat, még aktatáskán keresztül is: gyémántokra a leghülyébb helyeken bukkanhatunk: ha a GPS zöld lámpája villogni kezd, közeledünk egy tatyóhoz: minél gyorsabban villog, annál közelebb vagyunk. Megállhatunk, körbeforoghatunk, ha a villogás megáll, jó irányba nézünk, és így tovább. Persze gyakran aljas módon vannak ám ezek eldugva, sziklaormokon, háztetőkön... de javarészt nem kunszt megtalálni őket. Egy-egy alkalommal 1-3 gyémántot találhatunk, ami nem sok, de sok kicsi sokra megy - és a GPS gyakran fog villogni, mi pedig nem fogjuk megállni, hogy ki ne pattanjunk a járműből körülnézni, ha már.
Taposs bele
Mert járművek is vannak! Szép is lenne, ha nem. Viszonylag jól bírják a strapát, ezt könnyű letesztelni, mert egy idő után, amikor már tényleg kezdjük megunni a kocsikázást, azon kapjuk magunkat, hogy egyre durvább terepen igyekszünk levágni a kanyarokat - ezzel nincs is gond. Ha a motorháztető mégis füstölni kezdene, elég kiszállni, és amikor a motorháztető felett megjelenik a franciakulcs, megnyomni az [E] gombot: hősünk ilyenkor magabiztosan meghúz egy csavart, és voilá, már meg is van javítva a kocsi. (Ahogy Woody Allen mondaná: bárcsak az életben is ilyen flottul menne minden)! Viszonylag gyakran fogjuk javítgatni a kocsikat, dzsipeket, különféle hajókat, mert egyrészt hatalmasak a távolságok, másrészt nemcsak a durva útviszonyok, de a ránk-ránktörő helyi rosszarcok is hajlamosak kárt tenni bennünk. A különféle katonai táborok (akik szeretnek útkereszteződésekben rezidálni) mindig újra benépesülnek, akárhányszor pucoljuk is ki őket, és minden alkalommal, amikor csak áthajtunk rajtuk, újra megsoroznak minket, netán üldözőbe is vesznek - mondanom sem kell, ez nem tesz jót a dukkónak. A járműveket két nagy csoportba lehet sorolni: van fegyverük vagy nincs. Előbbiek általában véve lassabbak, ám mivel a [C] gombbal bármikor átcsusszanhatunk a golyószóró mögé, és a kocsi részleges pajzsként is funkcionál, nagyon hasznosak. Vannak szép és gyors kocsik is, és később, amikor már zsibbasztóan sokat kell vezetni, értékelni fogjuk, hogy milyen gyorsan tudunk átkepeszteni a térkép túloldalára.
Up close and personal
A harc a taktikai lehetőségek - főleg a korábban már jól beharangozott felgyújtható táj - miatt végig élvezetes marad, a gyenge pontot az ellenfelek mesterséges intelligenciája jelenti. A csávók sajnos még nehezebb fokozaton sem igazán jelentenek kihívást. Lassan reagálnak, ha távcsövessel rájuk lövünk, de nem találjuk el őket, azonnal megdermednek, mintha azt mondanák, „bocsi, bocsi, épp futottam, most lőj". A feléjük terjedő tűzre nem mindig reagálnak, néha meg sem próbálnak kifutni belőle (társaink dettó). Gránátokat nagyon ritkán hajigálnak, a feléjük dobott gránátoktól nem futnak el elég messzire. Ha például egy dzsippel kerülünk szembe, a leghatékonyabb megoldás kiszállni és odadobni egy gránátot. Az ellenség ugyan szintén kiszáll, arrébb is fut pár métert, amitől talán még túlélné a gránát hatósugarát, de azt az MI már nem veszi számításba, hogy a gránáttól fel fog robbanni a dzsip is, egy felrobbanó dzsip pedig tud ám fájni, még akkor is, ha nem esik az ember lábára. Hát még ha de. Szóval buták ezek. Nincs különbség a jól felszerelt „félkatonák", és az egy szál rövidnadrágban csattogó tamásbátyák között, mind ugyanolyan béna. Persze meg tudnak szívatni, de ez gyakran inkább számbéli fölényüknek, vagy környezeti előnyeiknek tudható be. Környezeti előny alatt értem azt is, ha épp egy golyószóró állvány mögött állnak.
Ne sírj, ha fáj
De mi van, ha lesérülünk? Gondolom, mindenki, aki olvassa ezeket a sorokat, bátor, tökös legény. (Kivétel erősíti a szabályt, például Csilla, a korrektor). Szóval mindenki bátor, és nem fél az injekciótól - én speciel rosszul vagyok tőle. Még a gombostűtől is. Még a kaktuszoktól meg a sündisznóktól is. De a lényeg: itt nem ám átszaladunk az orvosságos ládikókon és hipp-hopp, meggyógyultunk. Hat blokkban mehet le az életerőnk: ha egy blokk csak félig tűnik el, az még visszatöltődik (csak várni kell). Ha teljesen, akkor már szurit kell beadnunk magunknak, akkor leszünk jól. És ami a legundorítóbb: ha már két blokk alá esünk, elkezdünk vérezni, és innen már nincs megállás, csak akkor, ha valami csendes zugba tudunk kuporodni, ellátni a bajunkat. A [H] gomb megnyomására ilyenkor nem szurit kapunk, hanem hősünk válogatott kínzásokkal igyekszik helyretenni magát. Puszta kézzel, vagy fogóval ráncigál ki magából szilánkokat, golyókat, hatalmas reccsenéssel visszaugrasztja kifordult könyökét, ujjait, ha pedig lángol, dühödten csapkodja magát. Kedvencem, amikor ujjával turkál a saját karjában, és úgy szedi ki a bennragadt golyót - fröcsög a vér, rémálom. Persze lehet, hogy lesz, akit ez nem zavar, talán még olyan is akad, akinek tetszik, csak gondoltam szólok. Immerzív meg minden, de én rosszul voltam tőle.
Óóó Afrika?
Nos, igen. A Far Cry 2 kétségkívül számtalan izgalmas percet tartogat, de a hosszú játékidő túl nagy része megy a levesbe a rettenetesen sok utazgatás miatt. A Metal Gear Solid 4 is váratlanul ért sokakat, mert több volt benne az átvezető, mint az akció. Nos, néhány perc akcióért mi is... átvezetünk. Hosszasan. Messzire. A sztori is kicsit kihagyott ziccernek tűnik, ha már bekerült némi RPG elem (reputációnk növekedése, társaink nehezen kivívott barátsága...), több kis minitörténet is bekerülhetett volna, ehhez képest nem tudunk meg sokat arról, hogy mit akar itt a mindenki, azon kívül, hogy gyémántokat, na meg túlélni. A multiplayer élvezhető a maga szintlépcsős rendszerével (persze nem kell CoD 4 hosszúságú XP-farmolásra számítani), és jól ismert játékmódok variánsaival (DM, TDM, CTF, területfoglalás). A térképek is tágasak, ha pedig valakinek nem elég, amit kap, nagyon könnyen csinálhat újakat a nagyon felhasználóbarát editorral - de valahogy mindezek ellenére sem valószínű, hogy a Far Cry 2 multija valódi közönségkedvenccé váljon. Mindez egy nagyon korrekt kis csomagot alkot, így ha némi csalódást is okozott a játék a felfokozott várakozások után, még így is bátran ajánlható mindenkinek, akinek tetszett a Far Cry, a Crysis... és a GTA.