Kaotikus. Ezzel a szóval jellemezhető leginkább a Baldur's Gate 3 lélegzetelállító, felkavaró, vérpezsdítő nyitánya. Elvégre meglehetősen ritkán fordul elő az emberrel (esetleg elffel, törpével, félszerzettel), hogy egy nautiloid (organikus repülő hajó) fedélzetén találja magát pillanatokkal azután, hogy egy agynyúzó illithid barátságos kis parazitát ültetett belé a szemgödrén keresztül.
A már amúgy is kilátástalan helyzetet fokozandó, vörös sárkányok hátán lovagló githyankik csapnak le ősi ellenségeik síkok közti utazásra és térugrásra képes járművére. A zűrzavar következtében a nautiloid a Kilenc Pokolban köt ki, ahol a behatolókra nyomban impek raja veti magát ördögi uraik parancsára. Eközben néhány másik fogollyal együtt mi is kiszabadulunk, majd az oktatómódként is felfogható prológus során megtanuljuk a későbbi boldogulásunkhoz nélkülözhetetlen alapokat.
Kíváncsiságunk mértékétől függően (szinte mindent megvizsgálhatunk, nem fukarkodtak a srácok a szépen animált és részletes leírásokkal teli információs ablakokkal) akár kevesebb, mint egy óra alatt elérhetjük azt a megnyugtató állapotot, amikor ismét szilárd talajt érzünk csizmánk talpa alatt, onnantól pedig leginkább az tölti majd ki gondolatainkat, hogy mihamarabb búcsút intsünk koponyánk kéretlen társbérlőjének. Mondani könnyebb, mint megtenni, mivel a kis dög rendszeresen megpróbálja átvenni felettünk az irányítást.
Történetek a tábortűz mellett
Miután a sors úgy hozta, hogy rajtunk kívül mások is az illithidek fogságába estek, kénytelenek leszünk együttműködni olyan szerzetekkel is, akikkel más körülmények között nem szívnánk egy levegőt. A Larian a mennyiség helyett a minőséget részesítette előnyben, ami leendő társainkat illeti, ezzel eltávolodik ugyan a Baldur's Gate-ek örökségétől, de egy pillanatig se bánjátok, hiszen cserébe jól megírt, gondosan rétegezett személyiségű barátok(?) kísérnek el az úton. Lehet, hogy csak egy darabig, de ha jól keverjük a lapokat, akkor előbb-utóbb megnyílnak és a bizalmukba fogadnak, sőt akár a Mélysötétbe is elkísérnének minket.
Mivel a parti létszámát négy főben limitálták a fejlesztők, emiatt ketten a táborban várakoznak tétlenségre kárhoztatva, míg a többiekkel keresztül-kasul bejárjuk a vadont, távol Baldur Kapujától. Szerencsére ők is megkapják ugyanazt az xp-mennyiséget, mint mindenki más, tehát a fejlődésükben nem következik be törés, ha pedig valamelyikük nélkülözhetetlen egy adott történetszál felgöngyöléséhez, úgy csak egy gombnyomás a táborhely, ahol megejthetjük a személycserét, valamint az csapatépítést előmozdító interakciók java részét. Itt bizonyosodik be például, hogy egyikük vérszívó (jól fejlett szemfogai amúgy elég szembetűnőek), de nem teljes értékű vámpír, különben csak éjszaka mutatkozna. A víz érintése így is fájdalmat okoz neki.
A köz szolgája
Noha sürget az idő, nem lenne vérbeli szerepjáték a Baldur's Gate 3, ha nem zúdítana már az első felvonásban annyi küldetést és választási lehetőséget a nyakunkba, amennyivel könnyedén kitölthetünk egy hosszú hétvégét. Több lehetőség is felcsillan az illithidek ősellenségeinek számító githyankiktól kezdve egy ördögi ajánlaton át egy goblin papnőig, de hogy melyik szolgál tényleges megoldással, és melyik zsákutca, azt nyilván nem fogom elárulni.
És persze már azelőtt rengeteg NPC-be botlunk, hogy a címbéli metropolisz falai alá érnénk, akik cseppet sem meglepő módon tőlünk remélnek segítséget. Valahol érthető is, hogy kétségbeesésükben egy hozzánk hasonló idegenhez fordulnak az Avernusba alámerült Elturel menekültjei, a külvilágtól elzárkózni óhajtó druidák, a Lángoló Ököl kompánia önkéntes tűzoltónak felcsapott tagjai és így tovább.
Rémálmaim dobókockája
Velük cseverészve tapasztaltam meg a játék legidegesítőbb elemét: a dobókockát. Pillanatnyilag túlságosan is nagy a szerencse szerepe abban, hogy egy-egy képességünket próbára téve sikert tudunk-e elérni. Végtelenül bosszantó, amikor egyetlen jeleneten vagy dialóguson belül több jó dobás után az utolsónál nem nekünk kedvez a szerencse, és akkor vagy elfogadjuk a végkifejletet, vagy visszatöltjük a korábbi mentést. Márpedig létezik olyan variációja az eseményeknek, ami fölött a lelkiismeretem nem tudna napirendre térni, hacsak nem alakítanék egy igazán alávaló gazembert.
Egy ártatlan gyermek elkerülhető halálával például képtelen voltam kibékülni, ezért vagy egy órát rááldoztam a kockadobásra.
Igazából a bőséggel adagolt átvezetők és a dialógusok közepette látszik, hogy milyen részletességgel dolgozta ki a Larian a karaktermodelleket, holott a harc túlnyomórészt izometrikus nézetből zajlik (igaz, lehet forgatni a kamerát és zoomolhatunk is). Még szokom és ízlelgetem, hogy a Divinity: Original Sin 2 körökre osztott metódusát választották a fejlesztők, bár nem vitatom, hogy ennek is megvannak az előnyei.
A magaslati pozíciók elfoglalása, a talajt borító szubsztanciák természete (gyúlékony, vezeti az áramot) csupa izgalmas taktikai lehetőséget kínál. A fordulók kezdeményezés-alapúak, aminek értékét a karakterek ügyessége határozza meg. Mindenkivel meghatározott távolságon belül mozoghatunk, egy-egy akciót hajthatunk végre (támadás, varázslat, skillhasználat), de vannak bónusz akciók is, mint az ugrás, az ellenfél eltaszítása, a gyógyital kortyolgatása és így tovább.
Jó lesz ez
Bő húsz óra után úgy álltam fel a Baldur's Gate 3 elől, hogy nem érkezhet elég hamar a második felvonás. Már most berántott a történet, a társaim sorsa legalább annyira érdekel, mint az enyém, és persze azonnal újrakezdem, amint bekerül a paladin is a választható kasztok közé.
Ezúttal harcossal vágtam neki a kalandnak, mely a tekintetben hű maradt az első részhez, hogy a progresszió elég lassú (csupán a negyedik szintig jutottam), és nem potyog ki minden második hiénából +3-as varázskard.
Hasznosnak találtam még a helyi portálokkal megoldott gyorsutazást is, tekintettel a terep nagyságára. Márpedig ez a műfaj egyébként is arról híres, hogy rátelepszik a szabadidőnkre. Persze, ha a továbbiakban is képes lesz elvarázsolni, akkor nem sajnálom rá.