"Ég a nap melegétől a kopár szik sarja..." írta vala a költő és ez bizony így is van, vagy legalábbis a nemrég véget ért GameStar táborban még így volt, ahol azért akadt némi hűsítő és itt most igen, a viharokra gondolok. A vakációzók biztosan nagyon élvezik, hogy már hosszú hetek óta otthon vannak és vélhetően nagyon elolvasták a júniusi visszatekintőt, ezért most sovány malac vágtában nekiiramodunk a júliusnak, ahol rengeteg izgalom vár már ránk. Ha EndreMan itt lenne, bizonyára már bepisilt volna örömében.
1984 - a bányászcsávó és az e-játékos kommentátor születése
Peter Liepa és Chris Gray talán nem is sejtették, hogy micsoda telitalálat lesz a Boulder Dash, ami a mai harmincas (és afeletti) korosztálynak meghatározó élmény volt. Nem is emelgethetjük értetlenkedve a szemöldökünket, amikor azt látjuk, hogy a játék megjelent egy halom platformra, így többek között az Amiga, az iOS, a ZX Spectrum, a Commodore 64 az Atari és az Apple II tulajdonosok nyomhatták a kalandokat.
A játék főszereplője Rockford, akinek semmi más vágya nincs, mint gyémántokat és drágaköveket begyűjteni a föld alatt és elérni a kijáratot még azelőtt, hogy lejárna az idő. Csakhogy az efféle tevékenység nem dongalábú kisfiúknak való, mert ha az lenne, mindenki a felszín alatt vakarászna. A járatok kiásásával ott van a veszélye annak, hogy egy bazi nagy szikla zuhan Rockfordra és valljuk be, ha ez velünk történne, egy ilyennél egyikünk sem kapna röhögőgörcsöt.
A Boulder Dash futótűzként terjedt a játékosok között és ha belekukkantunk a vonatkozó Wikipédia bejegyzésbe, azt láthatjuk, hogy legalább húsz iterációja született az évek folyamán, a legkülönfélébb platformokra.
Történt azonban valami más is 1984. júliusában, mégpedig az, hogy ekkor született John Bain (1984. 07. 08) aki azzal keresi a kenyerét, hogy játékkommentátorként tevékenykedik. Mindezt csak azért tartottuk fontosnak kiemelni, mert napjainkban egyébként is egyre fontosabb szerep jut az eSportnak és legalább látszik, hogy már ezen a téren is lehet megélhetést szerezni (mármint kommentátorként). Bámulatos.
1994 - többet erővel, mint ésszel
Mivel 1993. februárjában kipróbálhattuk, hogy milyen egy X-Wing fülkéjéből lézersugarakkal (fénysugarakkal?) égetni vízpárává a birodalmi repülő egységeket és a bennük bájosan csevegő katonákat, joggal várhatta a társadalom, hogy mindez visszafelé is megtörténjen. Jómagam már gyerekkoromban sem értettem, hogy a levágott karú Luke mi a jó francért nem engedett Darth Vadernek (aka.: fater) és állt át a sötét oldalra, hogy utána együtt uralkodjanak a galaxisban, kiiktatva az addigra már a napon hagyott disznóbélre emlékeztető császárt.
Szóval kimondottan örültem neki, hogy érkezett a Star Wars: TIE Fighter hiszen akkortájt vajmi kevés alkalommal lehetett a rosszfiúk bőrébe bújni. A Lawrence Holland és az Edward Kilham alkotta Totally Games stúdió ugyanazt a motort használta, melyet előző évi játékuknál, ám a Gouraud shading támogatással valamivel tágabb lehetőségek nyíltak, mint az X-Wing esetében. Sztori tekintetében valahol a Birodalom visszavág és a Jedi visszatér közé helyezhetjük az eseményeket, illetve itt jegyeznénk meg gyorsan azt az örökbecsű igazságot, hogy "Csak egy visszatérés létezik és az nem a királyé, hanem a Jedié".
Nagyon egyébként nem voltak túlbonyolítva a dolgok, hiszen ahogy sejteni lehetett, a játék az akcióra volt kihegyezve, így igazán akkor éltünk, amikor bekerültünk a TIE Fighter fülkéjébe, ami tulajdonképpen FPS nézetnek felelt meg, de akinek ez nem jött be, az simán nyomhatta TPS-ből is. A küldetések a szokásosnak nevezhető feladatok mentén épültek fel, vagyis lődd szét ezt, kísérd azt, oltalmazd amazt, de ha elkezdődött a lövöldözés, akkor időnként nem ártott észnél lenni.
Játékosként voltak választási lehetőségeink is, így például lézerfegyvereinkkel (fényfegyverekkel?) külön-külön, vagy egyszerre tüzelni, illetve a védőpajzsok energiáit a megfelelő helyre koncentrálni. Minden egyes találatkor merült a pajzs és ha éppen rosszkor szedtünk be egy adag elektrocsulát, akkor közelebb kerültünk az izzó fémkupaccá váláshoz. Mindezek mellett voltak még kitüntetések, előléptetések és hasonló szirszarok, de annyi biztos, a TIE Fighter nagy móka volt.
Húsz évvel ezelőttről más érdekességünk is van, ugyanis 1994. július 29-én kérték a játékfejlesztők a Kongresszustól, hogy legyen valamilyen egységes besorolási rendszer, ami alapján a különböző címeket osztályozni lehet a korcsoportok számára. Ez lett aztán az Entertainment Software Ratings Board, vagyis ismertebb nevén az ESRB.
2004 - vér, rettegés, tudathasadás
Végre egy kis horror! - kiálthatnak fel boldogan a riadalmakat és bokafosást kedvelő játékosok és a The Suffering bizony igencsak a kedvükre tett, bár kétségtelenül voltak hibái. Gyorsan megjegyeznénk, hogy az első megjelenés nem 10 évvel ezelőtti, ugyanis konzolokra már korábban kint volt a játék, de az európai PC-sek csak 2004. júliusában játszhatták, márpedig visszatekintő rovatunk a technikai rasszizmus jegyében a PC-t tekinti meghatározó platformnak. De vissza a horrorhoz, melynek története szerint egy meglehetősen barátságtalan helyen vagyunk, ami egy börtönsziget és nem másért kerültünk ide, mint feleségünk és gyerekünk meggyilkolásáért.
A fejünkben csilingelően vidám dalocskát megszólaltató kezdet pedig sejteti, hogy itt bizony nem csillámporral fogunk rózsaszín pónikat beszórni, már csak azért sem, mert hirtelen elszabadul a pokol és mindenfelé szétszaggatott, véres testek hevernek. A játék klasszikus horror elemekkel operál, miszerint alig van fény, mindig neszezik valami, mi meg a csipszar zseblámpánkkal próbálunk menni, egyre előrébb, de ez csak az elejére jellemző, utána már lőfegyver és vágóeszközök bőséggel állnak majd rendelkezésre.
Tisztességes munkát végeztek a Midway napszámosai, mert soha nincs egy pillanatnyi nyugtunk sem és amikor már éppen kezdenénk azt érezni, hogy kicsit leeresztett a játék, akkor jön valami nagyon durva flash, amitől megint parázni kezdhetünk. Természetesen hibákból sem volt hiány a The Sufferingben, ami leginkább annak volt köszönhető, hogy egy merő konzolport az egész, így pedig valójában nem is hibáról, hanem negatív adottságról beszélünk.
Ennek ellenére tagadhatatlan, hogy jól összerakott, játékbeli döntéseinktől függő végkimenetelű címről beszélünk, melynek emléke ma is riadalmat csalhat a gyengébb idegzetűek szemébe.
Ennyi lett volna júliusi visszatekintőnk, de a következő hónapban újra találkozunk, addig pedig ne felejtsétek, hogy csakis Jessica Biel adhat erőt és mindent lebíró akaratot.Ó, ha engem csak egyszer így megütne, hjaj...